アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。




対無憑依

対策ネタ

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対策

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対策の対策

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対犬

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対幽霊

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対剣

対策ネタ

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2012年10月24日 FAB氏 @Twitter
ざっぱの剣のわからん殺し対策
・剣は一度パージすると必殺技を使うか時間がたたないと戻せないので基本は剣の内側にもぐり込む事を意識
・ザッパと剣は限界距離があるため端端で様子見ができる
・近づくと逝きますは直ガしてJ可能

・近づくと逝きますを食らった後の壁バウンドで6受け身をすると一気に潜り込める (完全画面端の場合ダウンになる事がある)
・通常の2Sより高い位置にある状態の2Sは上段
・5分状態でのJSと2Sは2択になるが遠距離でJCできるのは2HSのみ

・2S後に下段が無いため初手ガード後は直が仕込みのファジーJ入力でぬけやすい。
以上の事から。 離される技をガードした場合、中段は6HSしかなくなるので攻めが途切れるのを待ってから潜り込む事を考える
飛びを見せる事で2HSでの牽制が増えるなら低姿勢系での潜り込みも有効

潜り込む事を見せればザッパ側が近づくしかなく、先読みされない限りは落ちない間合いでの読み合いになる。
小技が届かず相手がダッシュで潜り抜けずらい中間地点への飛びが理想。
逃げる相手を直接殴るのではなく詰める形で牽制を当てるのが安定しやすい。 
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対策

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どうすればよい?
  • まずは近付こう。話はそれからだ。
    • 遠距離では空中から、近距離では地上から攻めよう。ダッシュは攻撃射程内に入るまで控えよう。
  • 飛び道具が苦手
    • 本体が攻撃を食らっても残り続けるタイプの飛び道具にやや弱め。
      リスクも相応に高いが、完全に読み勝ったと思うなら憑依消しが出来るので飛び道具を使ってみては?
    • 本体が攻撃を食らうと消える飛び道具には、崩しやすさや触りやすさの点からザッパに分がある。
      「とりあえず崩せば良い」という理由なら、遠隔剣の餌食になりがち。
  • 長い下段・下判定で横長の攻撃に弱い
    • ザッパが下に長い攻撃は、主に2Sのみと考えても良いので、確実に当たる距離ならガード前提で振っても良い。
      ただし、ザッパ本体が突っ込んでくるとは限らないので、攻撃を”置いておく”運用はオススメしない。
      ザッパの”置いておいた”地上技からフルコン+起き攻めを貰う可能性がある。
遠距離での空中FDは必要無し
  • 剣憑依は旧作と異なり、空中FDが必要な剣での攻撃が、落ちといて下さい痛そう、っていうか痛い(+追加)の、3種類だけになった。
    他はすべてFD無しで空中ガード出来るように。
遠距離でサイクバーストやデッドアングルアタックは機能しない
  • 剣に当たり判定が無いため、遠距離で剣の攻撃がヒットしてもバーストやDAAする意味が無い。
下段は2種類、中段は3種類
  • 下段は、剣の攻撃では、2S(出現時以下の高度のみ)と6HS(2段目のみ)。
    状況限定。しかし、「立ちガード安定じゃねw」などと楽観できる性能では無い点には留意が必要。
  • 中段は、剣の攻撃では、JSとJHSと6HS(1段目かつ特定フレームのみ)。
    ジャンプ以降フレーム4F+JS発生7フレーム(JHS発生9フレーム)の、超高速+やられ判定無し(※剣のみ)+frc有りの鬼畜中段。
    「バッタ」と呼ばれるジャンプぴょんぴょん行動で、できるだけ地上では戦わない方が良いだろうか。
近距離での無敵技弱体化
  • AC以前は、落ちといて下さいに全身打撃無敵が付いていた。AC+Rでは上半身無敵のみ付いている。
    落ちといて下さい自体は下方向の判定が弱く、AC以前から下段攻撃に潰されたり相打ちが多かった(例:メイ3Kに一方的ch負け)。まずは転かして起き攻めに持っていきたい所。
    • 吐き違えないで頂きたいのが、弱体化したとは言え対空技が所持していること。中距離からの低空ダッシュや、近距離からのジャンプ飛び込みは狩られて至極当然の性能は未だに健在であることは留意して頂きたい。
2HSからのは中段しか飛んでこない
  • 2HSは斜め45度に攻撃する2段技。相手に触ればいつでもjc出来、かつ6HSにガトリングできる。
    • 2HSからキャンセルできる攻撃は限られるが、いずれも中段攻撃のみ。RCしない限りは中段しか飛んでこない。ほぼ立ちガード安定である。
中距離はハイリスクハイリターン
  • 開幕距離程度を中距離とするなら、当たり判定の無い剣の遠S、2S(下段)、JS、5HSが飛んでくる。
    その上で、速度調整機能が強化された痛そうでch狙いまでされるとハイリスク。
    しかしザッパの出掛かりを潰すことが可能なキャラが多くなる距離でもあるため、読んで潰せれば憑依も消せてダメージも取れるハイリターンな距離でもある。

対策の対策

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2HSからの中段
  • 2HSからの中段が機能しない…。
    • JHSfrcで終わりのない固めを使ってみよう。
    • レシピ:地上ガトリング>2HS>jc>(JS)JHSfrc>JSJHS>着地>地上ガトリング
  • 2HS>jc>(JS)JHSfrcが読まれ始めた…。
    • 6HSで仕切りなおしでもいいんじゃない?
    • 6HS2段目をガードさせれば、+4Fの有利時間が発生する。位置的にも下段orjc中段を狙える位置に剣を配置できる。
      ガードレベルをピッカピカに輝かせて、chからモッソリダメージを奪ってやろう!
遠距離剣で相手に近付かれた
  • はい、通りますで急いで回収しよう。
    • AC+Rの剣は、(旧作の幽霊よろしく)”現在の位置から技を出す”特性がある。
      落ちといても通りますも逝きますも、”現在の剣の位置から攻撃が発生”(正確には”戻りながら発生”)する。
      まるでブリジットのYOYO引き戻しのように通りますで攻撃判定を常時持った剣が戻ってきてくれる。
      • 但し、痛そうだけは攻撃判定の出方が”現在の剣の位置から攻撃が発生”では無い様子。
  • 落ちfrcで安全に回収。
    • 落ちにはfrcが付いている。かつ、回収速度が比較的早い。
      また、戻りつつ攻撃判定が発生しているため、横に広く空ガ不可の攻撃判定が発生するため、真上からの接近以外には滅法強い。
      • 但し、完全に近付かれて投げ間合い近くになると、落ちの無敵弱体化で追い払いにくくなる。
        「ヤられる前にヤれ!」のつもりで追い払えるとベター。時点でFDで相手ガトを離して差し込みを狙えるとグッド。一番は、相手に近付かせないのがベスト。
延々とガードされる…
  • 何も問題はありません。剣を上手く操作できている証拠です。
    • ガードレベルも上がるし、こちらのTGも上がるし崩し放題で良いこと尽くめです。
      他方相手方にもTG上昇というメリットは残ります。
    • どちらにせよ、「崩せなければどうという事はない」状態です。
      が、触ればローリスクで崩し+固めを長々展開できるため、「いつか崩れる」の意気で頑張りましょう。
      驚異の発生11F(j移行4F+JS発生7F)中段もありますから、絶対崩せないということは無いでしょう。


ラオウ

対策ネタ

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