最終更新:ID:zF1m1nYz2A 2013年09月28日(土) 08:41:04履歴
基本的にはサイドワインダーを何度もクリーンヒットさせるコンボ(通称幸ループ、SWループ)を狙っていく。
SWなどクリーンヒット判定のある技をクリーンヒットさせると
「長い受け身不能時間が発生する」
「クリーンヒットさせるたびにサイドワインダーのダメージが大きくなる」
という特性がある。
この特性により、投げや下段などの補正が掛かった始動からでも比較的高いリターンを取れるようになっている。
ただし、当てれば当てるほど(コンボが長引くほど)に受け身を取られやすくなり、ダウンを取れなくなるリスクがある。
また、ループ数が多くなるとSW一発のゲージ増加量がかなり多くなるため、相手に大量にゲージを与えるリスクもある。
実戦では、
「SWCL×1〜3回→地上BR or VV叩き落し」(起き攻め・状況有利優先)→立ち回りで大きく不利など、攻め継続が重要なキャラ相手などに
「SWCLを当てられるだけ当てる」(ダメージ優先)→あと少しで殺し切れる時や、空対地に持ち込むだけでも充分有利な相手などに
この2つを状況に応じて使い分けよう。
もちろん、「ダメージを稼げるだけ稼いでからダウン取って起き攻め」が理想。
自分のコンボ精度や相手の残り体力などと相談しながら判断しよう。
ACRになりFBサイドワインダーが登場した事により
ちょっとした場面からでも強引にコンボを始動できたり
コンボパーツの自由度が増したので
その前後の高度ごとにアドリブを効くようにすると、チャンスからのダメージアップが望める。
SWなどクリーンヒット判定のある技をクリーンヒットさせると
「長い受け身不能時間が発生する」
「クリーンヒットさせるたびにサイドワインダーのダメージが大きくなる」
という特性がある。
この特性により、投げや下段などの補正が掛かった始動からでも比較的高いリターンを取れるようになっている。
ただし、当てれば当てるほど(コンボが長引くほど)に受け身を取られやすくなり、ダウンを取れなくなるリスクがある。
また、ループ数が多くなるとSW一発のゲージ増加量がかなり多くなるため、相手に大量にゲージを与えるリスクもある。
実戦では、
「SWCL×1〜3回→地上BR or VV叩き落し」(起き攻め・状況有利優先)→立ち回りで大きく不利など、攻め継続が重要なキャラ相手などに
「SWCLを当てられるだけ当てる」(ダメージ優先)→あと少しで殺し切れる時や、空対地に持ち込むだけでも充分有利な相手などに
この2つを状況に応じて使い分けよう。
もちろん、「ダメージを稼げるだけ稼いでからダウン取って起き攻め」が理想。
自分のコンボ精度や相手の残り体力などと相談しながら判断しよう。
ACRになりFBサイドワインダーが登場した事により
ちょっとした場面からでも強引にコンボを始動できたり
コンボパーツの自由度が増したので
その前後の高度ごとにアドリブを効くようにすると、チャンスからのダメージアップが望める。
- 立ちK:発生3Fを活かし、既に浮いている相手を素早く拾う。対空から幸ループを狙うときにも。
- 近S:余裕がある時は立ちKの代わりに使ってダメージアップ。近距離でしか出せないのがネック。
- 2HS:浮かせた相手をさらに打ち上げ、エリアルを狙う時に使う。立ちKからの繋ぎはこれで。
- 足払い:地上の相手に当てて浮かせ、BRに繋いでダメージの増加を狙う。
- JP:発生が速いので立ちKによる対空から直接繋げられる。バースト対策にも。
- JK:横方向へ判定が伸びており、空中で横にいる相手を拾いやすい。
- JS:下方向への判定が大きいため、自分より下にいる相手を拾いやすい。JCも可能で、使用頻度はかなり高い。
- JHS:持続が長く、相手との距離があまり離れないので繋ぎとして便利。
- JD:発生がやや遅い上に当たった相手を横に大きく吹き飛ばしてしまうが、JC可能で威力も高い。画面端で活躍。
- 適当ガト>足払い>BR or HSVV叩き落し or (FBファフ)
- 基本BR。距離やキャラで割りと簡単に1段目がスカるので、ガトの部分を少なめにしたり、ダッシュ慣性を付けたり。
- 簡単な上、ゲージがあればBR(1段目RC)>SW(CL)からSWループにも行ける。
- ヒット確認からHSVVにする事で、繋がる距離やキャラが増える。
- 25%消費だがFBファフならより安定してダウンを奪え、状況次第で追撃も可能。
- ガト>GV(CL)>SWループ
- GVへは2HSからが一番繋がりやすい。2Kなどからは繋がらないので注意。
- ここからは前JSやダッシュ2HSなどで拾ってSWまで。
- ガト>遠S>立HS>ファフ(>FBタイラン)
- 足払い>BRやガト>GVが届かない距離や、牽制合戦や刺し込みで、ヒット確認からダメージを奪える。
- 立HS先端当てぐらいからでも届き、ファフで大きく前進するので安定してFBタイランまで繋がる。
- ファフ後はガード時は不利、ヒット時はよろけ(レバガチャ次第だが微有利)
- FBタイランヒット後は、コンボ時間やキャラの重さによるが殆どの場合、低空でダウン復帰される。
- JS>JC>JS>JHS>SVV>叩き落とし
- エリアルの基本はこれ。SWCLが出来ない時はこれで。
- JS>JD>JC>JS>JD>VV>叩き落とし
- 主に画面端に追い詰めた状態で。JDを組み込んでいる分威力が高め。
- 距離が離れ易く叩き落としが届きづらいので要工夫(ダッシュ慣性を付ける、JDを減らす、諦めてダメージ重視等)。
- 軽量級→レバガチャ、ボタン連打無しでクリーンヒット確定。ブリジット、ジャムなど
- 中量級→軽量級と同様。ソル、カイ、テスタメント、スレイヤーなど
- 重量級→ポチョムキンは距離とディレイの調節次第でクリーンヒット。ロボカイは色々試したけどクリーンヒットしませんでした。
- ミリア、闇慈、ジョニーはレバガチャのみ三、四往復ほどでクリーンヒット。
- ザッパはボタン連打のみならば三、四回、レバガチャのみで一、二往復。
ガンフレイムの根本部分が当たっていれば、燃えている相手をJP・JK・2HSなどで拾える。FRCすれば追撃し放題。
- 足払いCH>ガンフレ>2HS>JHS>SWCL〜
- 代表的なレシピ。ややキャラを選ぶが、ノーゲージでSWまで持ち込めるのは大きい。
- 2HSが繋がりにくい場合はJPやJKで拾おう。
- 足払いCH>ガンフレ青>J降り際SWCL〜
- ガンフレにFRCをかけ、すぐにジャンプして直接SWを当てにいく。
- 上記のコンボを比べてゲージを使ってしまうというデメリットはあるが、キャラを問わず安定する上にバースト対策にもなるのでオススメ。
- 足払いCH>ガンフレ青>バンディットブリンガー(クリーンヒット)〜
- ガンフレ青後にクリーンヒット判定があり、且つ威力も高いブリンガーを組み込みダメージアップを狙う。ガンブリ。
- 軽量級などには高さが合わずブリンガーがクリーンヒットしづらかったりする。
画面端ではキャラ限で立ちKから拾える。そこから上手く幸ループに持ち込もう。
- 地上投げ>立ちK(1Hit)>JP>JK or JS>SW〜
- 主に軽量級に使う。
- 相手がソルを飛び越えて吹っ飛んでいくので、すかさずダッシュで追い掛けて2HSなどで拾おう。
- 地上投げ>立ちK(2Hit)>低空BR>立ちK>JP>JK>SW〜
- 主に中量級以上に使う。立ちK>JPが繋がらない浮きの低さを低空BRでカバーしておく。
- 安くなりがちだが、それでも充分にリターンは得られる。
- 地上投げ>立ちK(1Hit)>2HS>昇りJD>降りJD>JK>JD>JC>JD>SVV>叩き落とし
- Dループを使い画面端を維持しつつダメージを稼ぐコンボ。
- 軽量級には立ちK後の2HSを近Sに変えたりJKを省く等して高度調節をする必要がある。
- カイ、ロボカイには立ちKを2Hitさせて高さを稼がないと昇りJDが当たらない。
- 6P→立ちHS→JD→SWCL→(ダッシュ)→近S→2HS→JHS→SWCL→JS→SWCL→地上BR
- 最初のSWCLはJDに出来る限りディレイを掛け、ジャンプの下降中に当てるように。そうしないとダッシュで追いかけても間に合わない。
- ダッシュ慣性が必要な場合もあるが、立ちKや近Sから6Pに繋いでも同様のコンボを決められる。
- 6P→ガンフレ青→SWCL→(ダッシュ)→近S→2HS→JS→SWCL→2HS→SWCL→地上BR
- 6Pからガンフレに繋げ、FRCしつつ浮いた相手を追いかけて直接SWをぶちかます。
- 上記同様、立ちKや近Sから6Pに繋いでも良い。
- 6P→ガンフレ青→BB→(ダッシュ)→近S→2HS→JS→SWCL→幸いループ
- 6Pにガンブリという画面端でこそ真価を発揮するパーツを二種類取り入れたコンボ。
- 割と見た目重視なコンボだが、ダッシュ慣性無しで立ちKや近Sから6Pに繋げても比較的安定して最後まで決まるので使い勝手は良い。
- (相手が壁側に近いほど良い)ガンフレ青>BB>近S or 立ちK>2HS>JD or JHS>SW(CL)>2HS or 近S>JS or JHS>SW(CL)>JD>SW(CL)>JS>SW(CL)...
- 壁際でのSWクリーンヒットは相手が後ろにぶっ飛ぶので、着地後にダッシュして追いかける。
- 地上での拾いはダッシュ慣性をつけると成功しやすい。相手によってSWの前の技と拾いに使う技を変えると良い。
- キャラによってばらつきはあるが、最後まで決まると約六割のダメージ。
- キリのいいところでVV叩き落しか地上BRで締めてダウンさせたほうがいい。
- 壁際でのSWクリーンヒットは相手が後ろにぶっ飛ぶので、着地後にダッシュして追いかける。
- GF自体が根本からヒットするのが稀だが、補正がなくリターンが大きいのでヒット確認できたら是非とも狙いたい。
特に相手のバーストゲージが無いときにも有効な決定打となるだろう。- 至近距離ならば2HSなどで拾って空中コンボに繋がる。
- ぶっきらからの幸いループ基本型。
- タイミング調節や歩き、ダッシュなどによる距離調整も含めれば全キャラ対応の3ループレシピ。
- 更に安定重視なら最初のダッシュ2HSを省いてもあり。
- どうしても3ループができない場合、1〜2ループさせたら「引き付けて2HS>地上BR」や「JS>SVV叩き落し」で締めてとっととダウンを取ってしまおう。
- 普段の立ち回りが貧弱なソルにとって、「起き攻めを迫る≒攻めを継続させる」ということは重要。
- (画面端を背負った状態)ぶっきら>ダッシュ2HS>前JD>SWCL>(振り向き)ダッシュ2HS>前JS>SWCL>垂直JS>SWCL>地上BR
- 最初のSWCLを当てた時点で相手がソルの頭上を飛び越えていくので、すかさずダッシュで追い掛けて拾いにいく。
- 直接2HSで拾うのが間に合わないなら、立ちKや近Sを挟んでから2HSで拾うのもいい。
- 最初のSWCLを当てた時点で相手がソルの頭上を飛び越えていくので、すかさずダッシュで追い掛けて拾いにいく。
- ぶっきら>{前JD>SWCL}×3>地上BR
- ポチョ用レシピ。
- ポチョはダッシュ2HSを決めようとすると潜り抜けてしまったりすることが多い反面、ダッシュ慣性無しでJD>SWCLが安定して入るのでこちらを推奨。
- ぶっきら>ダッシュ慣性付きJD>SWCL〜
- 主に相手を画面端に追い詰めていた時に。
- ラインを中央付近まで持っていけるので、その後の繋ぎがやりやすくなるはず。
- ぶっきら>ダッシュ慣性付きJS>SWCL>{前J>SWCL}×2>地上BR
- ダッシュ慣性をつけてSWCLを決めると相手が大きく吹っ飛ぶので、帰ってくるところに直接SWCLを叩き込みまくる。
- 相手と距離を置いたままコンボできるため、バースト対策に貢献。
- 始めのダッシュ慣性付きJSを最速空ダ>JSに変えることも出来るが、猶予がやや厳しい。
ぶっきらからは最大級のダメージを出していきたいので幸ループルートがオススメ。
ぶっきらで浮かせた後の2HSによる拾いは、ダッシュでX軸の距離を詰める必要がある。
中量級の相手なら2HSの後のJSをJDに変えるとダメージが増える。
- 低空BRがヒットした時に狙う。通称BRループ…そのままだが。
- {低空BR>立ちK>(近S)}×n>地上BRのようにやってみる。
- 難しい上にダメージ微妙だけど、ゲージ超増える。相手も超ゲージ増える。
- D>JD>JD>JK>JS>JK>JS>JC>JS>JHS>VV叩き落し
- 画面端D>JD>JD>JS>JK>JS>JD>JC>JS>JD>SVV or HSVV>叩き落とし
- 基本。
- 画面端D>JD>JD>JS>JD>JD>JC(>JS)>JD>SVV or HSVV>叩き落とし
- 画面端D>JD>JD>JS>JK>JS>JD>JD>JC(>JS)>JD>SVV or HSVV>叩き落とし
- ACRからJDのダウン回避不能時間が伸びたお陰で可能になった、Dループのノウハウを加えた少し工夫した型。
- 上は主に軽量、下は中量以上に。テクい事も無く咄嗟でも失敗しづらい。
- D>最速SWCL>2HS>JC>JS or JD>SWCL>SWループ
- 若干魅せコン、上のレシピが安定。
- Dで(SWも)ガードバランスが大きく減り、SWで強制基底が入るので、試行錯誤してもダメージ伸ばし辛い。
- D>2段ジャンプJD>(昇りJD>降りJD)*2>JD>JC>JS>JD>SVV>叩き落とし
- とにかくDループがしたい人向けダストコンボ。ダメージもなかなか高い
- 全てに言えるが、多少アドリブ入れて「叩き落しでダウン」「VVが2HIT」の2点を満たせるようにすると良い。
- 足払いCH>ガンフレ(青)・ガンフレCH・BB・ぶっきら・VVRCなど軽く浮く/バウンドするもの
- 「(立ちK>)2HS>JS or JHS>SW」or「ダッシュJD→SW」
- 2K>2HSや立ちHSCHなどの地上技
- 〜GVCL>〜
- ダスト
- D>最速SWCL>2HS>JS>SW
- GVCL
- (軽量)JHS or HJHS>SW (中量 or 重量)「JS>SW」or「2HS>JS>SW」
- 画面端ならJD>SWも
- 立ちK対空
- 立ちK空中Hit>JP>JS>JC>JHS>SWCL>2HS>垂直JC>SWCL>BR
- 立ちK対空からのコンボ。これができると平均火力が底上げされる。
- コンボの高度が高くなりやすく、それだけ繋げづらい。2ループもさせたらダウンさせて起き攻めにいこう。
- 立ちK空中Hit>JP>JS>JC>JHS>垂直SWCL(2368+HS)>ダッシュ2HS>垂直SW>BR
- 立ちK対空からのコンボその2。難易度が高いけどダメージが増える。
- 立K一段目最大ダメージと中央限定がも?
- 立ちK空中Hit>JP>JS>JC>JHS>SWCL>2HS>垂直JC>SWCL>BR
- 立ちHSCH(立ち喰らい)>低ダ>JS>JHS>近S>足払い>BR
- 牽制の立ちHSがCHしたら低ダで近付き、JSを繋げてそのまま地上コンボへ。
- 立ちHSがCHしたときはGVに繋げた方が安定してリターンを得られるので、使い勝手はいまいち。
- とは言え、難易度はそこまで高くない。余裕があったら狙ってみよう。
- 上手くいけば、低ダからの繋ぎをJS>JD>SWCLとすることも可能。
- GV7〜8段目RC>立ちK>2HS>JS>SWCL〜
- GVの7〜8段目で浮いた所にRCして拾ってエリアルへ。
- 無論、RCしなくてもCLさせればエリアルに持ち込めるので、デメリットこそあれメリットは全くない。
- 見た目に拘るなら、立ちKをVVにして旧GVっぽくしたり、タイランで拾って派手に決めたり。
- 6HS(空中CH)>BB〜
- 6HSが空中でCHするとBBが安定して繋がる。
- 6HSが空中でCHするということがあまりないので、そんなに意識して練習する必要はないと思う。
- (画面端)ガンブリ>ダッシュガンフレ青>最速ダッシュ慣性付きJD>JD>着地>JK>JD>JC>JS>JD>HS版VV叩き落し
- ガンフレ青で浮く相手の軌道上にJDを置いて持続当てすることで、Dループを彷彿とさせるJD>JDの繋ぎを強引に可能にしたコンボ。
- 見た目は良いが、とにかく難易度が高すぎて実践では狙えない。
- エリアル→JD→BR青→JD→BR青→JD〜
- 通称有料Dループ。相手キャラや高度によってはJDの前にJKなどを挟める。
- ガンフレ青一発分のゲージを使ってJD一発を当てにいっていると考えると、燃費の悪さがよくわかるはず。
- 一応、あと僅かで殺し切れる時なら有用ではある。
- エリアル→SWCLRC→VV(空振り)→叩き落し
- SWにRCをかけ、CLして跳ね返ってきた相手に叩き落しだけを当てる。
- 見た目が格好よくて確実にダウンも奪える。でもやっぱりゲージの無駄使い感は否めない。
- …SWCL→6P→ファフ→FBタイラン
- SWループからクリーンヒット回数でダメージアップするFBタイランまで繋げるパーツ。
- コンボの締めとしては破格のダメージを叩き出せるが、タイラン一発だけでSWループ以上に相手のゲージがもりもり溜まるので注意。
- タイランβ一段目RC→適当拾い→適当エリアル
- 始動技からしていきなりゲージを100%消費と言う贅沢(という名の無駄使い)極まりないコンボ。
- タイラン一段目に特別な補正があるためか、他の技始動のコンボよりよく減る。けど実践で決める機会は皆無。
- 幸いループ→タイランβ一段目RC→敬意→VV
- ク○ルコンボ。実況に思わず「これは酷い」と言わせしめた、究極の(?)レシピ。
- 「コンボの最中に敬意を見せるためだけにゲージを100%使う」という徹底ぶり。
- 相手は死ぬ(とは限らない)
このページへのコメント
SWが高頻度でHSVVに化けるんだけど対策ないですか
トレモのログではちゃんと波動HS入力できてるしBRがぶっきらに化けたりはしないんだけどSWだけうまくいかない
SWのコマンドを236じゃなくて41236で入力すれば良い
ぶっきら>ダッシュ2HS>JS>SWCL>2HS>JS>SWCL>JS>SWCL>地上BR
ぶっきら始動のところの
サイクリルート
ぶっきらからの幸いループ基本型。
この2行の間に本来ならレシピ書いてあったんじゃないの?
いきなりレシピの説明だけ置いてあって意味分からなかった。