KOF11(KOFXI/THE KING OF FIGHTERS)の攻略Wikiサイトです、コマンド表、連続技、立ち回りを掲載。


投げ技
まりんろけっと:←or→+CorD
 立ちDがガードされても有利なので、積極的に狙ってOK。
 立ちDがガードされたら、屈Dや再度のJ攻撃で攻めを継続。

 対策はCD同時押しの投げぬけ。マジ〜って感じ?

特殊技
ベニサソリ:→+B
 …ぴょんと前に飛んでスタンガンを地面に叩きつける。
  通常技キャンセルで出せば連続ヒットし、必殺技に繋がる。
  直に出すと中段技になるので、クイックシフトが使える。



必殺技
スズメバチ(地上):↓\→+AorC
 …イヤッハー♪ と奇声を上げながらナイフを構えて突進する。
  基本的には奇襲にAを使う。終わり際の先端を当てればあまり反撃を受けない。
  ヒット後、気持ち遅めキャンセルのSCジョオウバチが繋がります。
  屈Aから連続になります。

スズメバチ(対空):→↓\+AorC
 …スズメバチの対空版。
  Aはほぼ真上に。
  Cは45℃の角度へ上昇する。
  出は早いが、無敵時間はないため対空には使いにくい
  これだけ方向転換ができないので、ミスると致命的な隙が出来る。

スズメバチ(空中):(空中で)レバーいずれか+AC
 ┗ スズメバチ(方向転換):(空中で)レバーいずれか+AC
 …レバーを入れた方向へ再度スズメバチを繰り出す。
  (対空以外のスズメバチから派生して出せる。)
  斜め下への方向転換をガードさせれば、隙は大分減るのでDANZEN良い感じ。
  空中方向へ飛ぶのは基本的にNG。
  ただし、ジャッジメントゲージで優位に立っている&残り時間が少ないのであるなら、
  思い切って後ろ(後ろ斜め上)方向に逃げるのもアリ。
  相手ガードをめくるように使うことも効果的

オニグモ:↓/←+AorC
 …刃のついたYOYOを前方に設置する飛び道具。
  今作ではオニグモの弱体化が目立つ、主な点は
  発射前後の動きが遅くなった
  一個しか設置できない
  上停滞時間が短い・・・・なので無理に使わなくていいです。
  Aで近く(画面3分の1程度?)に、
  Cで遠く(画面3分の2)に設置する。
  主に相手を倒した時が一番安全、かつ設置しやすい。
  空中の相手にヒット時は追撃可

ドクサソリ:↓\→+BorD
 …スタンガンを前に突き出してビリビリさせる。
  主に出の早いBを連続技に使う、今回のまりんの間欠泉。
  ヒット確認SCで大ダメージ!!必ず決めましょう
  Dは出が若干遅い為に連続技に出来ないが、スタン値が非常に高い。
  (マキシマ辺りのコンボからクイックシフトでまりんにもってくると気絶連続技が作れる)

超必殺技
カゲロウ:↓\→↓\→+BorD
 …ほぼ真上に蹴りを突き出し、ヒット時は相手をロックして無数のナイフを見舞う。
  スズメバチからSCで連続ヒットする
  スズメバチを出し動けるようになった瞬間出すとカウンターは取れる
  無敵はないので信頼のできる対空、割り込みとしては機能しません。
  判定の強い攻撃以外は若干早めに出せば対空としてそこそこ機能します。
  (相打ちor潰される事が多いので注意)

ジョオウバチ:(空中で)↓\→↓\→+AorC
 …空中スズメバチのモーションで急降下し、ヒット時は相手をロックして空中乱舞を叩き込む。
  Aはほぼ真下へ鋭く、Cは若干前方へ鋭く突進する。
  JCからキャンセルすると連続ヒット。
  相手の飛び道具にあわせて使えるとなかなかに強い。
  スズメバチからSCで連続ヒットする

リーダー超必殺技
ミヅチ:↓\→↓\→+E
 …四次元〇ケットから取り出した巨大ハンマーで痛烈な一撃を見舞う。
  中段技、しかし画面暗転でガード可
  発生は非常に早いので、割り込み、起き上がり、相打ち対空にも使える。
  なお、ミヅチが相打ちした時は追い討ちが可能。
  カゲロウをDCしても繋がる。(ダメージは低そうだが)
  ダウンした相手にもHITします。
  


連続技
(基本コンボ)
ジャンプ攻撃→立強攻撃→ベニサソリ→ドクサソリ
ジャンプ攻撃はJBが個人的にオススメ

近距離立ちD → 屈D

JC → 立ちC → ベニサソリ → ドクサソリ(orスズメバチ)

JC → ジョオウバチ

(下段始動)
(屈B→屈A)or屈A(×2)→スズメバチ→(\+A+Cor/+A+Cで隙を減らす)
基本下段コンボ、狙う機会が多いのでしっかり決めたい。

(屈B→屈A)→Aスズメバチ→(気持ち遅めキャンセル)SCCジョオウバチ

屈B(×2)→ベニサソリ→ドクサソリ→SCカゲロウ→DCミヅチ

(高威力コンボ)
JCorJD→近立強攻撃→ベニサソリ→Bドクサソリ→SCミヅチ
もしかするとJCorJD→近立強攻撃→ミヅチの方が威力高いかも・・・・
中、上級者になるとセービングシフトを使いミヅチを回避してくるため、
連携の間を抜いてJC→近立強攻撃→ミヅチや〜ベニサソリ→Bドクサソリで止めるなどの工夫も必要。

JCorJD→近立強攻撃→ベニサソリ→スズメバチ→SCカゲロウ→DCミヅチ(7割はくらう)

ミヅチ→(相手ダウン)ミヅチ

(画面端限定)
JCorJD→近立強攻撃→ベニサソリ→Aスズメバチ→SCCジョオウバチ

【QS】 
ラルフ→まりん(アンブロックからはセービングシフトでも逃げられない)
(ラルフ)屈C → アンブロック(ここでクイックシフト) → ミヅチ(ダウン追い討ち)

まりん→シェン→まりん
(まりん)近立D→ベニサソリ→Bドクサソリ→【QSシェン】JD→近立C→斧旋脚→C激拳→【QSまりん】JC→近立D→ベニサソリ→Bドクサソリ→スタン→ミヅチ




基本はJC・JD・近距離立ちD・屈D
 動きが早く、ジャンプの軌道も低いので小ジャンプでガンガン攻めれるキャラ。
 JCはキャンセルが効き、持続も長い。
 JEはとりあえず横に強いふっとばし。他のJ攻撃が優秀なので、微妙に影が薄い。

 近距離立ちDはガードされても有利。
 これがガードされたら、屈Dかジャンプ攻撃で攻めを継続。
 相手の起き上がりへ強気に重ねるのもアリだが、相手のリバーサルには注意。
 
 屈Dは痛い反撃を受けることの無いすばやい高性能の下段
 ヒット時はラッシュをかけましょう。
 
対空は基本的に早めの屈Cや、対空スズメバチ。
 カゲロウ、ミヅチも使えるが、前述の通常、必殺技同様に相打ちになることも多い。
 屈C、対空スズメバチともに判定は弱いので安定はしません。
 バックステップでキリキリ動けるので、これで距離を離すのもアリ。

空対空はJE・JC・JA
 JEは横に強い
 JAは発生が早く飛ぶ前に落とす感じで使う



立ち回り
 すばしっこくガリガリ攻めるのが基本。

 攻められると有効な対空技が無く不安
 バックステップでの間合い調節や、時にはスズメバチでの奇襲も必要。
 ただしリーダーなら対空相打ちミヅチが驚異的

 ジャンプ速度が早い
 JCも判定が強く主にJEとJC中心で良い
 ジャンプ攻撃はJDがめくり、管理人はJAがオススメ

 JC相手ガード後はキャンセルしてスズメバチが出せる。
 JC→逃げスズメバチ→前方斜め下スズメバチ
 JC→前方斜め下ススメバチ→後方斜め下スズメバチ→屈D
 などが動いた相手に刺さる。
 

 相手の飛び道具に対しては大ジャンプでの飛び込みやジョオウバチを狙う。
 空対空で打ち勝った場合そのまま着地ダッシュで相手の裏に回れます

 立ちCは横に広い。
 刺すようにばら撒くと吉だが、基本的にまりん自体がぴょんぴょん飛び跳ねてるのであまり使う機会はない。
 飛び込みにはJAが使いやすい

 立ちEは出が遅いものの、上方向に強く、小・中ジャンプで飛んできた相手を落とせる。

 スライディングは端をガードさせれば反撃は受けないので優秀
 まりんは他の技のリーチが短いので、この技が結構ひんぱんに活躍するだろう。
 相手がダウン回避をしなければミヅチ確定。
(スズメバチ地上でも反撃や奇襲はOKだが、当てた後の状況があまりよろしくないので割愛)
 
 オニグモの設置は相手を倒したときが一番良い。
 通常技キャンセルで出しても飛び込まれるほど隙が大きいので、使用は極力控えた方が良い。

 画面端ドクサソリヒットでの起き攻めは、屈Borベニサソリが強力
 画面端ではスズメバチ→スズメバチ(方向転換)で裏周りも一考。

 立ちC → ベニサソリ → Bドクサソリの連携をガードされると分かっていれば、
 立ちC → ベニサソリ → Dドクサソリが相手が動き当たるときもある。

 守勢に回ってしまったときは、あまり迎撃には出ず、
 バックステップや前転、後転を駆使して逃げ回ったほうが生存率が高い。
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