KOF11(KOFXI/THE KING OF FIGHTERS)の攻略Wikiサイトです、コマンド表、連続技、立ち回りを掲載。



投げ技
スポットパイル(近距離で)←or→+CorD

特殊技
ワンインチ    →+A
 …主に連続技のつなぎに使う技
  今作では単発で出しても上下ガードが可能な為、単発で使う機会は少ない
  カウンターヒット時はワイヤー発生

スナイパーサイド →+B
 …踏み込みつつハイキックを放つ。
  前進しながら蹴りを出す為、ワンインチよりリーチが長く使いやすい
  威力もワンインチよりも上なのでこちらをメインに使っていくといい
  しかし、打点が高く一部キャラのしゃがみ状態には当たらないので注意

ニーアサルト   ↘+D
 …軽く飛びあがりながらの膝蹴り、単発で出した場合は中段攻撃となる
  単発の場合もミニッツかエアトリガーでキャンセルが可能
  屈Bからの連続技とニーアサルトの2択が非常に強力


必殺技
アイントリガー↓↘→+AorC
 …前方に炎を発生させる。
  ヒット時は弱はダウン、強はのけぞり。
  弱の方は屈Aなどから繋がる為、連続技に重宝する。
  追加入力で4種類の技を出すことが可能。

┣ セカンドシュート(アイントリガー中に)→+B
 …炎を蹴り飛ばし、相手に向かって放つ技。
  強アイントリガーから出した場合の方が弾速が遅い。
  弱アイントリガーから出せば連続ヒットする。
┣ セカンドシェル(アイントリガー中に)→+D
 …昔の吹っ飛ばし攻撃のモーションで、炎を上方向に巻き上げる技。
  ヒット時は相手が浮き、追撃が可能。
  以前よりも横への判定が狭くなったのか、若干使い辛い。
┣ナロウスパイク(アイントリガー中に)↓↙←+BorD
 …スライディングで攻撃し、相手を浮かせる技。
  強アイントリガーから出せば連続ヒットし、
  さらに弱クロウバイツやヒート、ヘブンズドライブで追撃が可能。
┗ ブラックアウト(アイントリガー中に)←+BorD


エアトリガー(空中で)↓↘→+BorD
 …空中から斜め下にセカンドシュートを放つ。
  技の発生後もそのままの軌道で落下するように変化。
  弱で出した場合は受け身不能のダウン、強の場合はのけぞり。
  JD→エアトリガーなども可(JE→エアトリガーは不可)

クロウバイツ→↓↘+AorC
 …手に炎を発生させ、飛びあがりながら攻撃する。
  弱は2段、強は3段技で、強のみ追加攻撃に派生出来る。
┣ (Cクロウバイツ中)→+D
 …昔のJDのモーションで相手を叩き落とす。受け身不能。
  ヒット時、キャンセルして空中ミニッツスパイクを出すことが可能。
┗ (Cクロウバイツ中)→+D後 214B

ミニッツスパイク(空中可)↓↙←+BorD
 …前方に素早く飛びながら蹴りを放つ技。ヒットした場合相手は大きく吹っ飛ぶ。
  強の方が飛距離は長い。ガードされた場合は反撃確定。
  空中版はJD後やチェーンドライブ後などに主に使う。
  何でも判定なので、状況によっては画面端で何度もヒットさせることが可能。
┗ ナロウスパイク(ミニッツスパイク中)↓↙←+BorD
 …スライディングで攻撃し、相手を浮かせる技。
  ミニッツスパイクよりは隙は少なめだが、それでもめり込めばまず反撃を食らう。
  ヒット時は弱クロウバイツやヘブンズドライブで追撃が可能。

ブラックアウト↓↘→+BorD
 …高速移動
  ボタンの違いは移動距離
  無敵は無いので強攻撃→ブラックアウトで撹乱用


超必殺技
ヒートドライブ↓↘→↓↘→+AorC
 …高速で突進し、攻撃する。
  ガードされた時は大きく貫通する。
  突進スピードがかなり速い為、距離が離れた状態での反撃などに重宝する。

ヘブンズドライブ↓↘→↓↘→+BorD
 …弱クロウバイツ→強クロウバイツ→追加攻撃のモーションで攻撃。
  発生が早く、無敵も長い為に様々な場面で使える。
  ただし、ガードされたら手痛い反撃を喰らうので頼りすぎに注意。


リーダー超必殺技
チェーンドライブ↓↘→↘↓↙←+E
サングラスを投げた後にK'が突進していき乱舞を繰り出す技。
長い無敵時間があり、最初に投げるグラサンはなんでも判定。
サングラスをガードされた場合にも突進をしてしまうので、
ガードされた場合はSSなどでフォローしないと大変なことになる。




連続技
【各種ゲージ不必要の基本コンボ】

JC→近C→6B→強バイツ→追加攻撃→空中弱ミニッツ


JC→近C→6B→強アイン→ナロウ→弱バイツ


3D→空中ミニッツ(→画面端の場合は更に空中ミニッツ×2)
中段なので屈Bとの2択が非常に強力、相手が下ガードを固めてきたら積極的に使っていこう
ガードされた場合は3Dの後にエアトリガーを出すことである程度はフォローできる

【下段始動コンボ】

屈B→屈A→3D→空中ミニッツ(→画面端の場合は更に空中ミニッツ×2)


屈B→屈A→ヒートドライブ(orヘブンズドライブ)


屈D→チェーンドライブ→空中ミニッツ(orチェーンドライブ→空中ミニッツ)


(画面端)屈B→屈A→弱アイン→シェル→強クロウバイツ→追加攻撃→弱空中ミニッツ


(画面端)屈B→屈A→弱アイン→シェル→遠立A→弱空中ミニッツ×3


【ゲージ使用高威力コンボ】

JC→近C→6B→ヒート(orヘブンズ)→DCチェーンドライブ


JC→近C→6B→強アイン→ナロウ→ヒート(orヘブンズ)→DCチェーンドライブ

(画面端)JC→近C→6B→弱アインシェル→屈立A→チェーン→空中ミニッツ×5

【その他コンボ】

基本連続技→ヒート→DCチェーン→チェーン→空中ミニッツ×n
おそらく10割もっていけるコンボ、
実際にやってるのを見たことあるだけで、私にはまだ出来ませんが・・・



基本は遠立B・JD・JC
遠立Bのモーションがミドルキックに変わりリーチが伸びました。
JDも横に判定が強く使いやすい(下方向に強いのはJE)
JCはめくれる

対空はクロウバイツ・ヘブンズドライブ・ヒートドライブ
安定

空対空はJD
横に強い



立ち回り

基本は攻め続けること上下にゆさぶり、端に持っていくとかなり余裕ができる。
ゆさぶれるコンボは連続技に書いてあるのでそれを使用
(屈B→屈A〜ニーアサルト→空中ミニッツスパイクなど・・・)

チェーンドライブと空中ミニッツスパイクは何でも判定なので追撃として多様できるとかなり楽になる

C→6Bから各種必殺技がはいるので状況に応じて使い分ける
(端に持っていくならクロウバイツ ダメージを与えたいなら超必っといった具合)

端ならは奇襲としてアイントリガーブラックアウトで投げることができる

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