最終更新:ID:sam0yFBKlg 2023年12月04日(月) 22:02:43履歴
【計算式の四則演算の表記】
+……加法
−……減法
×……乗法
/……除法
防御力=(属性ごとの防御力+術力増強合計×最大JP/64)
※術力増強合計×最大JP/64は最大30まで。また計算されたものは少数切捨て。
防御力(ロール補正後)= 防御力 + 防御力×ロール補正3
例1 属性防御力25で防御力0のダメージが1000だったとき、防御力修正後のダメージは
1000×(100−25)/100−25=725
例2 属性防御50で与えたダメージが2000だったときの、防御力0のダメージは
100×(2000+50)/(100−50)=4100
※術力増強合計×最大JP/64は最大30まで。また計算されたものは少数切捨て。
防御力(ロール補正後)= 防御力 + 防御力×ロール補正3
- 各タイミングで0〜100の範囲に補正される。
- 例えば装備による防御力がマイナスの場合、0に補正してから「術力増強合計×最大JP/64」を上乗せする。
- ロール補正前の防御力が100以上でも一度100に補正され、術専心であれば80になる。
- 防御力修正後のダメージ=防御力0のダメージ×(100−防御力)/100−防御力
- 防御力0のダメージ=100×(修正後ダメージ+防御力)/100−防御力
例1 属性防御力25で防御力0のダメージが1000だったとき、防御力修正後のダメージは
1000×(100−25)/100−25=725
例2 属性防御50で与えたダメージが2000だったときの、防御力0のダメージは
100×(2000+50)/(100−50)=4100
ダメージ=(分子/分母+技の攻撃威力×4+乱数)×各種補正×(消費コスト/2+スキルレベル+16)/40×(100−Defence)/100
※この値に防御力修正をしたものが実際のダメージ。
分子={最大WP×(Morale+ためる+64)/64}²×(武器の攻撃威力+Weapon)×(技の成長度+連携補正×3+合成補正×3)×5
分母={最大WP×(Morale+ためる+64)/64}²+5000
各種補正=ロール補正1×エネミー補正×狂戦士×武器の耐久値が0×ロール補正2×術阻害補正
※この値に防御力修正をしたものが実際のダメージ。
分子={最大WP×(Morale+ためる+64)/64}²×(武器の攻撃威力+Weapon)×(技の成長度+連携補正×3+合成補正×3)×5
分母={最大WP×(Morale+ためる+64)/64}²+5000
各種補正=ロール補正1×エネミー補正×狂戦士×武器の耐久値が0×ロール補正2×術阻害補正
武器技の分子と分母の計算式の{最大WP×(Morale+ためる+64)/64}²の部分が
{最大JP×(Psycho+集中+64)/64}²に置き換わる。
武器技の分子の計算式の(武器の攻撃威力+Weapon)の部分が
{最大JP×(Psycho+集中+64)/64−現在JP+40}/4に置き換わる。
{最大JP×(Psycho+集中+64)/64}²に置き換わる。
武器技の分子の計算式の(武器の攻撃威力+Weapon)の部分が
{最大JP×(Psycho+集中+64)/64−現在JP+40}/4に置き換わる。
武器技の分子と分母の計算式の{最大WP×(Morale+ためる+64)/64}²の部分が
{最大JP×(Psycho+集中+64)/64}²に置き換わる。
武器技の分子の計算式の(武器の攻撃威力+Weapon)の部分は4で固定。
Defence補正と防御力修正は無視。
{最大JP×(Psycho+集中+64)/64}²に置き換わる。
武器技の分子の計算式の(武器の攻撃威力+Weapon)の部分は4で固定。
Defence補正と防御力修正は無視。
100%発動ではないものについては、以下の条件でLPブレイクが発生する。
条件とは、0〜31までの乱数を2回選び、その合計が技・術の成長度未満だった場合。
解析データを見ると技・術の成長度は最大でも20なので、LPブレイク発生率=技・術の成長度×(技・術の成長度+1)/2048。
条件とは、0〜31までの乱数を2回選び、その合計が技・術の成長度未満だった場合。
解析データを見ると技・術の成長度は最大でも20なので、LPブレイク発生率=技・術の成長度×(技・術の成長度+1)/2048。
用語 | 解説 |
---|---|
武器の攻撃威力 (Weapon) | 武器の攻撃威力として表示されている数値。敵の攻撃で低下する(上昇させる行動はない)。 |
攻撃威力 | 技や術に表示されている攻撃威力。マルチウェイ(88)やアルダーストライク(99)など。 |
成長度 | 内部で設定されている成長度。マルチウェイ(15)やアルダーストライク(17)など。 |
消費コスト | 技や術に表示されている消費ポイント。マルチウェイ(13)やアルダーストライク(15)など。 |
Morale、Psycho | 変動は+100から−100まで。方法など詳しくは下記項目の能力値変化を参照。 |
Defence | Defenceの変動は+30から−30まで。かめごうら割りで1.3倍。方法など詳しくは下記項目の能力値変化を参照。 |
ためる/集中 | デュエルコマンド。ターン経過により効果が0に戻される。効果は、12×2+(最大WP+最大JP)/8。 |
連携補正 | 連携が起きたときに掛かる数値。2連携目=1、3連携目=2、4連携目=3、5連携目=4。 |
合成補正 | デュエル限定。入力したコマンド数−1。たとえば4つコマンドが必要なマルチウェイは3。 カスタムアーツで「ブライト」「シェイディ」が付いたり、相抜けの後攻の場合は、さらに+1。 |
乱数 | この数値の振れ幅は、0〜技・術の攻撃威力×4-1となる。攻撃威力が99ならば0〜395。 |
ロール補正1*1 | 軍神は1.5倍。 |
ロール補正2*2 | 技と術技の場合、攻撃重視が1.125倍(体術技1.25倍)、突撃が1.25倍(体術技1.5倍)、狙撃が弓のみ1.375倍。 攻撃術と術技の場合、術強化が1.25倍、術専心が1.5倍。 回復術の場合、回復で1.25倍。 |
ロール補正3*3 | 防御に関するロール補正。鉄壁は0.2、術専心は-0.2。(端数切り捨て。そのため術専心は厳密には防御力0.8倍ではない) |
術阻害補正 | 攻撃術と回復術にかかる補正。使用者と対象の装備によるJP減少値の合計の1/2%(上限50%)分、ダメージや回復量が減る。 JPが増加した分で打ち消されることはない。 |
エネミー補正 | 敵の攻撃はこの補正が掛かり、ダメージが2/3に減少する模様。 |
狂戦士 | 狂戦士状態で1.25倍になる。 |
耐久値補正 | 武器の耐久値が0の時はダメージが1/2になる。 |
敵を対象にした能力値変化の成功率は以下の計算で求められる。
(技・術の攻撃威力×2)−(対象の状態防御力)+50+セピア補正(+30%)
例:状態防御力30の敵にかめごうら割りのDefence Downの成功率は、(61×2)−30+50=142(%)。
かめごうら割りの場合、状防73以上の対象に対しては失敗する可能性がある。
※ただし下限がおよそ1%に設定されており、上記の式で0%以下になった場合でも、低確率で命中する可能性は残る。
(技・術の攻撃威力×2)−(対象の状態防御力)+50+セピア補正(+30%)
例:状態防御力30の敵にかめごうら割りのDefence Downの成功率は、(61×2)−30+50=142(%)。
かめごうら割りの場合、状防73以上の対象に対しては失敗する可能性がある。
※ただし下限がおよそ1%に設定されており、上記の式で0%以下になった場合でも、低確率で命中する可能性は残る。
キャラクター自身の能力値の上下。
重ねがけができるが、ターン経過により効果が「変動総量の1/4」ずつ減る。
行動によって、変化量にステータスが影響するものと変化量が固定されているものがある。
能力値変化の効果は−100〜+100まで。
Morale Downは腕防具、Psycho Downは頭防具、Quick Downは足防具が耐性を持つ。
全身防具はこれら3つ能力値ダウン全てに耐性を持つ。
ただし変化量が使用者の能力で変わるタイプは耐性では防げず、状態防御で成功率が変わる。
例えば、はないきのMorale Downは腕防具で防げるが、ミスティックダンスは腕防具では防げない。
ステータスが影響するものは以下の通り。
変化量=技・術の成長度×2+(最大WP+最大JP)/8+セピア補正(+20)
※1度に上下する上限は80。
※樹と樹の固有術、回し打ちによるPsycho Upの変化量は、この量の1/4(最大20)になる。
内部処理としてはUpとDownの区別が無く、味方に使うとUp、敵に使うとDownの効果。
例えば、魅了などでスポイルウェイヴを味方に使うと、味方のPsychoはUpする。
技・術の成長度一覧表
変化量が固定されているものは以下の通り。
カスタムアーツでセピアの接尾語が付くと、効果がさらに−5。
これらの効果は攻撃が当たると100%の確率で能力値変化が発動する(耐性に阻まれた場合を除く)。
効果が一定のダウン攻撃
重ねがけができるが、ターン経過により効果が「変動総量の1/4」ずつ減る。
行動によって、変化量にステータスが影響するものと変化量が固定されているものがある。
能力値変化の効果は−100〜+100まで。
Morale Downは腕防具、Psycho Downは頭防具、Quick Downは足防具が耐性を持つ。
全身防具はこれら3つ能力値ダウン全てに耐性を持つ。
ただし変化量が使用者の能力で変わるタイプは耐性では防げず、状態防御で成功率が変わる。
例えば、はないきのMorale Downは腕防具で防げるが、ミスティックダンスは腕防具では防げない。
ステータスが影響するものは以下の通り。
変化量=技・術の成長度×2+(最大WP+最大JP)/8+セピア補正(+20)
※1度に上下する上限は80。
※樹と樹の固有術、回し打ちによるPsycho Upの変化量は、この量の1/4(最大20)になる。
内部処理としてはUpとDownの区別が無く、味方に使うとUp、敵に使うとDownの効果。
例えば、魅了などでスポイルウェイヴを味方に使うと、味方のPsychoはUpする。
技・術の成長度一覧表
技名 | 種類 | 成長度 | 対象 |
---|---|---|---|
獣 | Morale Up | 2 | 味方一体 |
ためる | Morale Up | 12 | 自分 |
お頭の雷 | Morale Up | 1 | 味方一体 |
魂の歌 | Morale Up | 20 | 味方全員 |
ベルセルク | Morale Up | 20 | 味方一体 |
ミスティックダンス | 味方Morale Up 敵Morale Dwon | 2 | 敵味方全員 |
樹 | Psycho Up | 2 | 自分 |
回し打ち | Psycho Up | 4 | 自分 |
樹の固有術 | Psycho Up | 5 | 自分 |
メディテーション | Psycho Up | 15 | 自分 |
スポイルウェイヴ | Psycho Down | 12 | 敵帯大 |
サミング | Quick Down | 4 | 敵一体 |
マインドスケープ | Quick Up | 15 | 味方全員 |
カスタムアーツでセピアの接尾語が付くと、効果がさらに−5。
これらの効果は攻撃が当たると100%の確率で能力値変化が発動する(耐性に阻まれた場合を除く)。
効果が一定のダウン攻撃
技名 | 種類 | 効果 | 味方or敵 |
---|---|---|---|
キッチンシンク 骨砕き ハウリングヘヴン | Morale Down | −10 | 味方 |
はないき ボディ・ダブル ハウリングヘヴン | −10 | 敵 | |
スカルクラッシュ 脳天直撃 脳削り イド・ブレイク 音の固有術 | Psycho Down | −10 | 味方 |
サウンドブラスター 音 超音波 | −10 | 敵 | |
かかと切り | Quick Down | −10 | 味方 |
ダスト 油地獄 | −10 | 敵 |
装備品の性能の上下。
重ねがけはできないが、ターンが経過しても効果が落ちない。
また、プラス(マイナス)の効果の後にマイナス(プラス)の効果を当てたり、
効果の絶対値の小さい技の後に絶対値の大きい技を当てると、後の数値が適用される。
例えばガーゴイルにかめごうら割りをすると−30だが、ハードフォームを行うとマイナス分が打ち消され+25になる。
変化量=技・術の成長度×2+5+セピア補正(+5)
※最大30
Defence、Magic、Weaponを変化させる技一覧
重ねがけはできないが、ターンが経過しても効果が落ちない。
また、プラス(マイナス)の効果の後にマイナス(プラス)の効果を当てたり、
効果の絶対値の小さい技の後に絶対値の大きい技を当てると、後の数値が適用される。
例えばガーゴイルにかめごうら割りをすると−30だが、ハードフォームを行うとマイナス分が打ち消され+25になる。
変化量=技・術の成長度×2+5+セピア補正(+5)
※最大30
Defence、Magic、Weaponを変化させる技一覧
技名 | 種類 | 効果 | 基本命中率 | 使用者 |
---|---|---|---|---|
ロックアーマー | Defence Up | +15 | 必中 | 味方 |
ハードフォーム | Defence Up | +25 | 必中 | 敵 |
石 | Defence Down | -7 | 60% | 味方・敵 |
溶解液 | Defence Down | -13 | 82% | 敵 |
石の固有術 | Defence Down | -15 | 90% | 味方・敵 |
かめごうら割り | Defence Down | -30 | 172% | 味方 |
音の聖域 | Magic Up | +30 | 必中 | 味方 |
エアプレッシャー | Magic Down | -19 | 82% | 敵 |
活殺獣閃衝 | Magic Down | -30 | 188% | 味方 |
酸のスプレー | Weapon Down | -9 | 98% | 敵 |
強酸 | Weapon Down | -19 | 114% | 敵 |
発生確率=基本値+(技・術の成長度+連携補正×2)×8−対象の状態防御−(対象のQuick/2+対象の構える補正)
※ただし発生確率の上限は80%。
悪名高いエインシェントカースは成長度が12で攻撃部分の発生確率が126%、ここから状態防御とQuick増加分が引かれて発生確率が0〜80%となる。
Quickが重要な数値と解析で判明した現在、多少は対処できるようになった。
基本値
ステータス異常の種類ごとに決まっている。
Quickの数値
Quick上昇値=技・術の成長度×2+(最大WP+最大JP)/8。ただし最大で80。
マインドスケープの成長度は15なので、1回でQuickが30〜80上昇し、ターン終了時に1/4減る。
Quickの上限数値は100。
構える
デュエルでのコマンド。効果は12×2+(最大WP+最大JP)/8。
ターン終了時に効果が消滅する。
備考
以下の状態異常は必ず成功する。
敵の技で複数の状態異常を同時に起こすものの判定は、以下の通り。
※ただし発生確率の上限は80%。
悪名高いエインシェントカースは成長度が12で攻撃部分の発生確率が126%、ここから状態防御とQuick増加分が引かれて発生確率が0〜80%となる。
Quickが重要な数値と解析で判明した現在、多少は対処できるようになった。
基本値
ステータス異常の種類ごとに決まっている。
ステータス異常攻撃 | 基本値 |
---|---|
ターゲット強制変更 | 70 |
眠り*4 毒 | 50 |
マヒ スタン | 40 |
石化 恐怖 魅了*5 | 30 |
狂戦士 一撃必殺 | 20 |
Quick上昇値=技・術の成長度×2+(最大WP+最大JP)/8。ただし最大で80。
マインドスケープの成長度は15なので、1回でQuickが30〜80上昇し、ターン終了時に1/4減る。
Quickの上限数値は100。
構える
デュエルでのコマンド。効果は12×2+(最大WP+最大JP)/8。
ターン終了時に効果が消滅する。
備考
以下の状態異常は必ず成功する。
説明 | 技 |
---|---|
100%必中 | 再生 ガードビースト リヴァイヴァ 凍結 |
耐性無しだと100%必中 | 眠り(ナイトメア) 混乱 LPブレイク攻撃(100%) 魅了(戦闘不能状態⇒リ・インカーネイト) |
敵の使用技 | 説明 |
---|---|
同化 | 毒、精神攻撃のどちらかの耐性があれば無効。成功すると毒・魅了・凍結がまとめて掛かる。 |
死人ゴケ | 毒→狂戦士→凍結の順に個別に判定。 |
これらのステータス異常は
眠り、マヒの肉体的ステータス異常と、
恐怖、混乱、魅了、狂戦士の精神的ステータス異常とに分別される。
減少量の計算式は、乱数+最大WP/16+最大JP/16+最大LP。
眠り、マヒの肉体的ステータス異常と、
恐怖、混乱、魅了、狂戦士の精神的ステータス異常とに分別される。
- これらのステータス異常に掛かると、対象の肉体的ステータス異常と精神的ステータス異常とで個別に存在する内部パラメータの数値が100になり、この値がターン終了時に一定量ずつ減少し0になる事によってステータス異常が解除される。
- 同系のステータス異常で数値を共有しているというのが特徴。例えば眠りになって次のターンで確実に解除される数値まで減ったとしても、この状態からマヒになると数値が100に再設定され、本来次ターンに治るはずだった眠りがマヒに引き伸ばされる形で続くことになる。
恐怖から混乱状態になった時も同じように、恐怖が後少しで解除される状態でも、混乱はまた新たに100から0になるまで続く。 - ステータス異常に掛かっている間は同じステータス異常にかかることはない。たとえば、眠り状態の敵にもう一度スリープをかけたとしても、値は変化しない。つまり同じステータス異常の攻撃では効果を延長できない。
- 例外として、ナイトメアによる眠りはパラメータの数値が変化しない。マヒに掛かっていなければ該当数値は0なのでターン終了時に解除されるが、マヒ状態でナイトメアを受けると、残っている数値が0になるまで眠り状態は解除されない。またマヒを生命の息吹で解除していた場合も数値が残っているため、0になるまで眠りは解除されない。メガリスビースト戦でスチームサイクロンによってマヒになったキャラが、ナイトメアで眠った場合にターン終了時に起きなかったりするのはこのためである。
- 凍結状態だと、この値が変化しなくなる。
減少量の計算式は、乱数+最大WP/16+最大JP/16+最大LP。
- 乱数の部分は乱数を更に20で割った余りの数値で、0〜19までの値を採る。
- 最大WP/16と最大JP/16の部分は小数点以下切捨て。
- 最大JPはギュスターヴ固有の-100補正や装備の増減を含めた値。このためギュスターヴや金属で固めたキャラは異常の治りが若干遅くなる。
魅了状態のキャラは使用する技・術を決定する際にコマンドリストにある全ての技・術をカウントし、
乱数を1消費して(乱数 mod コマンドの数)の中から使用技・術を決定する。
乱数を1消費して(乱数 mod コマンドの数)の中から使用技・術を決定する。
- コマンドが読み込まれる順番は武器装備欄1〜2→防具装備欄1〜4→体術武器→フィールドアイテム→技術欄の術→身を守る の順でリストに表示されているものを上から読み込む。
- 必要な系統のアニマが揃わず灰色で表示される術や術技はカウントされずに読み込まれないが、コストが不足している術・術技はカウントされて読み込まれる。
もしその技・術が選択された場合LPを削って使用し、LP1の状態でも構わず使用して自殺する。 - カウントされるコマンドには64回という上限があり、乱数の除数の上限も64となる。
64回コマンドが読み込まれた後は処理を打ち切りそれ以降の技・術は読み込まれず選択肢から除外されてしまう。
なお通常のプレイではまず起こりえない状況なので気にする必要は無い。 - カウントされる技・術には身を守るやつめ寄る、その他フィールドアイテムのコマンドも含まれ、同じ種類の武器を2つ装備するなどして重複するコマンドも1つづつカウントされる。
自己最速の場合
素早さ=スキルレベル+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
行動順が指定されている場合
1人目
素早さ=スキルレベル/2+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
2人目以降
素早さ=前の行動順の素早さ−1−乱数−敵の先制
デュエルの場合
素早さ=速度補正+スキルレベル+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
鉄砲玉
自己最速の場合か、行動順指定で1人目の場合のみ、ロール鉄砲玉で数値が3倍される。
行動順指定で1人目にロール鉄砲玉がセットされていても、2人目以降には影響しない。
自己最速と行動順1人目の乱数
0〜127までの数値。
この乱数はそのターンにおいて敵味方全てに同じ1つの数値が適用される。
スキルレベル、距離の補正値が同じならパーティの並びで先の方が先に行動する。
行動順2人目以降の乱数
0〜15までの数値。
適正距離補正
これは計算が複雑で、戦闘中の各キャラには縦軸、横軸、高さの3つの座標が設定されていて、
3つの対象の座標と使用者の座標の差の2乗を足したものを…と計算が続くらしいが、詳細は不明。
技・術は系統毎の距離によって、近距離、中距離、長距離、超遠の4段階に分かれた補正値が掛かる。
敵が使ってくる技・術は大体近接攻撃は斧、遠距離攻撃は未解明のアニマとなっている。
複数対象に取る技・術では各座標毎に対象全ての分を足して計算する模様。
自分を対象に技・術を使用した場合、距離は0なので近距離の数値が適用される。
乱数別適正距離補正の実数値
計算式における適正距離補正×(乱数+256)/256の部分の実際の数値
敵の先制
1ターン目と交渉失敗時に設定される*7。戦闘場面別に固有の数値が設定されいて、1ターン目と交渉失敗時の数値は別々にある模様。
例えば、ハンの廃墟のダートホッパー戦では停戦交渉に失敗した場合、パーティ全員が−10される。
他には大ミミズの穴のキャリアーアントの1ターン目の補正は−30、古戦場のキャリアーアントは−50に設定されている。
1ターン目に掛かる補正に関しては、こちらを参照。
速度補正
デュエルでは入力したコマンドによって強い補正が掛かる事によって、基本的には行動順が交互に回って来るが、技・術合成やカスタムアーツの速度補正には下記のような例外がある。
その他の例外として、ハンの廃墟のグール⓵等、敵によっては1つ目のコマンドが発生せず2つ目のコマンドから行動する者すらいる。
通常の技・術の合成と接頭語が高速/最速のカスタムアーツは、構成コマンドのうち先頭のコマンドの速度補正が適用されるので、
例えば1〜3つ目のコマンドで合成されたなら1024、2〜4つ目のコマンドで合成されたなら768が速度補正になる。
接頭語が反撃・不動のカスタムアーツは、逆に最後尾のコマンドの速度補正が適用されるので、
例えば1〜3つ目のコマンドで合成されたなら512、2〜4つ目のコマンドで合成されたなら256が速度補正になる。
それ以外のカスタムアーツは、構成コマンドの全ての速度補正を足して2で割った数値が速度補正になるので、
例えば絶唱〜のカスタムアーツなら(1024+768+512+256)/2=1280、1〜3つ目のコマンドで妙法なら(1024+768+512)/2=1152、
1〜2つ目のコマンドで術法〜なら(1024+768)/2=894となり、
この場合絶唱と妙法は通常の1つ目のコマンドの速度補正を上回るが、術法だと下回る。
素早さ=スキルレベル+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
行動順が指定されている場合
1人目
素早さ=スキルレベル/2+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
2人目以降
素早さ=前の行動順の素早さ−1−乱数−敵の先制
デュエルの場合
素早さ=速度補正+スキルレベル+適正距離補正×(乱数+256)/256−敵の先制
鉄砲玉
自己最速の場合か、行動順指定で1人目の場合のみ、ロール鉄砲玉で数値が3倍される。
行動順指定で1人目にロール鉄砲玉がセットされていても、2人目以降には影響しない。
自己最速と行動順1人目の乱数
0〜127までの数値。
この乱数はそのターンにおいて敵味方全てに同じ1つの数値が適用される。
スキルレベル、距離の補正値が同じならパーティの並びで先の方が先に行動する。
行動順2人目以降の乱数
0〜15までの数値。
適正距離補正
これは計算が複雑で、戦闘中の各キャラには縦軸、横軸、高さの3つの座標が設定されていて、
3つの対象の座標と使用者の座標の差の2乗を足したものを…と計算が続くらしいが、詳細は不明。
技・術は系統毎の距離によって、近距離、中距離、長距離、超遠の4段階に分かれた補正値が掛かる。
- つまり術を鍛えていないと連携しにくい。
- 弓技に対応する未解明Lvは鍛えられないので、弓技は連携しにくい。
- これらの技⇔術の相関は、装備固有術におけるダメージの参照能力値のバグとも一致する(→ダメージ検証)。
技・術 | 近距離 | 中距離 | 長距離 | 超遠 |
---|---|---|---|---|
ためる等の武器系統に属さない技、樹術 | 16 | 16 | 16 | 16 |
体術技、石術 | 64 | 48 | 32 | 16 |
剣技、火術 | 48 | 64 | 48 | 32 |
斧技、水術 | 48 | 48 | 32 | 32 |
杖技、音術 | 64 | 64 | 48 | 32 |
槍技、獣術 | 32 | 48 | 64 | 48 |
弓技、未解明のアニマ | 16 | 32 | 48 | 64 |
複数対象に取る技・術では各座標毎に対象全ての分を足して計算する模様。
自分を対象に技・術を使用した場合、距離は0なので近距離の数値が適用される。
乱数別適正距離補正の実数値
計算式における適正距離補正×(乱数+256)/256の部分の実際の数値
敵の先制
1ターン目と交渉失敗時に設定される*7。戦闘場面別に固有の数値が設定されいて、1ターン目と交渉失敗時の数値は別々にある模様。
例えば、ハンの廃墟のダートホッパー戦では停戦交渉に失敗した場合、パーティ全員が−10される。
他には大ミミズの穴のキャリアーアントの1ターン目の補正は−30、古戦場のキャリアーアントは−50に設定されている。
1ターン目に掛かる補正に関しては、こちらを参照。
速度補正
デュエルでは入力したコマンドによって強い補正が掛かる事によって、基本的には行動順が交互に回って来るが、技・術合成やカスタムアーツの速度補正には下記のような例外がある。
その他の例外として、ハンの廃墟のグール⓵等、敵によっては1つ目のコマンドが発生せず2つ目のコマンドから行動する者すらいる。
入力コマンド | 速度補正 |
---|---|
1 | 1024 |
2 | 768 |
3 | 512 |
4 | 256 |
技・術の種類 | 速度補正 |
---|---|
技・術合成 | 先頭のコマンドの速度補正 |
高速 最速 | 先頭のコマンドの速度補正 |
反撃 不動 | 最後尾のコマンドの速度補正 |
それ以外のカスタムアーツ | 全てのコマンドの速度補正の合計/2 |
例えば1〜3つ目のコマンドで合成されたなら1024、2〜4つ目のコマンドで合成されたなら768が速度補正になる。
接頭語が反撃・不動のカスタムアーツは、逆に最後尾のコマンドの速度補正が適用されるので、
例えば1〜3つ目のコマンドで合成されたなら512、2〜4つ目のコマンドで合成されたなら256が速度補正になる。
それ以外のカスタムアーツは、構成コマンドの全ての速度補正を足して2で割った数値が速度補正になるので、
例えば絶唱〜のカスタムアーツなら(1024+768+512+256)/2=1280、1〜3つ目のコマンドで妙法なら(1024+768+512)/2=1152、
1〜2つ目のコマンドで術法〜なら(1024+768)/2=894となり、
この場合絶唱と妙法は通常の1つ目のコマンドの速度補正を上回るが、術法だと下回る。
まず、先行するキャラのロールによって後続への連携確率が決まる*8。
それぞれ確率は、切り込み100%、それ以外90%、自由行動80%。
この処理で判定に失敗すれば、後続の技・術への瞬間ステータスが発生しない。
その後、先行の発生ステータスと後続の受付ステータスを照合し、一致すれば後続のステータスと技・術の適正距離から連携の成功率が求められる。
(対応する術レベル+適正距離補正)×2+Quick+資質補正+64を計算し、これが0〜255までの乱数値以上だった場合に連携が成功する。
よって、連携成功率={(対応する術レベル+適正距離補正)×2+Quick+資質補正+64+1}/256となる。
対応する術レベル
技であっても術のスキルレベルが参照される。
樹術は樹Lv、体術技と石術は石Lv、剣技と火術は火Lv、斧技と水術は水Lv、
杖技と音術は音Lv、槍技と獣術は獣Lv、弓と未解明アニマは対応Lvがない(敵には設定される)。
適正距離補正
行動順の計算式のものと同じ。
行動するキャラと対象との距離で変化する数値であって、先行と後続との距離ではない。
資質補正
技・術の系統毎の資質がある場合は64、無い場合は0。
技には技の資質、術には術の資質が用いられる。
先行キャラの能力は連携確率には影響しない(ロールは影響あり)。
資質があれば実質連携成功率+25%。
連携履歴には登録された連携の成功率を高めたりする効果は無い模様。
それぞれ確率は、切り込み100%、それ以外90%、自由行動80%。
この処理で判定に失敗すれば、後続の技・術への瞬間ステータスが発生しない。
その後、先行の発生ステータスと後続の受付ステータスを照合し、一致すれば後続のステータスと技・術の適正距離から連携の成功率が求められる。
(対応する術レベル+適正距離補正)×2+Quick+資質補正+64を計算し、これが0〜255までの乱数値以上だった場合に連携が成功する。
よって、連携成功率={(対応する術レベル+適正距離補正)×2+Quick+資質補正+64+1}/256となる。
対応する術レベル
技であっても術のスキルレベルが参照される。
樹術は樹Lv、体術技と石術は石Lv、剣技と火術は火Lv、斧技と水術は水Lv、
杖技と音術は音Lv、槍技と獣術は獣Lv、弓と未解明アニマは対応Lvがない(敵には設定される)。
適正距離補正
行動順の計算式のものと同じ。
行動するキャラと対象との距離で変化する数値であって、先行と後続との距離ではない。
資質補正
技・術の系統毎の資質がある場合は64、無い場合は0。
技には技の資質、術には術の資質が用いられる。
先行キャラの能力は連携確率には影響しない(ロールは影響あり)。
資質があれば実質連携成功率+25%。
連携履歴には登録された連携の成功率を高めたりする効果は無い模様。
カスタムアーツの発生条件は以下の通り。
コマンド1つごとに発生率を求めるので、3コマンドなら2回、4コマンドなら3回判定に成功したことになる。
カスタムアーツ発生率=(スキルレベル+資質補正+適正距離補正/2+25)/100
※発生確率の上限は96%。
※カスタムアーツ履歴は影響しない。
適正距離補正
行動順の計算式と同じ。
戦闘中に移動して距離が変わる事があるが、それによって変動したりせず、ターン開始時の距離を参照する。
ここで参照される距離の値は、自分と相手との距離が使われる。対象が自分自身のものでも。
資質補正
技・術の系統毎の資質があれば50、無ければ0。
資質の有無によって50%も確率が違うので、資質が無い系統で絶唱よりは、他の資質のある系統のコマンドを混ぜた方が効果的。
- 魅了や恐怖の状態異常になっていない。
- 通常の技・術の合成判定が先に来るのでフラグがある場合は発生しない。優先順位は技・術の合成>カスタムアーツ。
- 先頭に来るコマンドは構える、ためる、基本術のみ。
- 技コマンドは最後にしか付かない。繫がるのはパンチ(体術)、斬る(剣)、斬る(斧)、叩く(杖)のみ。
コマンド1つごとに発生率を求めるので、3コマンドなら2回、4コマンドなら3回判定に成功したことになる。
カスタムアーツ発生率=(スキルレベル+資質補正+適正距離補正/2+25)/100
※発生確率の上限は96%。
※カスタムアーツ履歴は影響しない。
適正距離補正
行動順の計算式と同じ。
戦闘中に移動して距離が変わる事があるが、それによって変動したりせず、ターン開始時の距離を参照する。
ここで参照される距離の値は、自分と相手との距離が使われる。対象が自分自身のものでも。
資質補正
技・術の系統毎の資質があれば50、無ければ0。
資質の有無によって50%も確率が違うので、資質が無い系統で絶唱よりは、他の資質のある系統のコマンドを混ぜた方が効果的。
回避技はその系統の技を使用しないと発動しないが、計算途中からはミス率の計算と同じ処理を行う。
発動率は以下の計算で求められる。
防御側のQuickは、低いほど回避技とミスの発生率が上がるので、状態異常とは逆に、回避面では低い方が有利。
Quickは、通常の変動・1ターン限定の上昇(デュエルコマンドの構える)の両方が該当。
発動率は以下の計算で求められる。
- パーティバトル
- (基本確率−防御側のQuick)×ロール補正
- デュエル
- (基本確率−防御側のQuick)×体勢の相性補正
基本確率 | ||
---|---|---|
カウンター/反応射撃 | *910% | |
ディフレクト/ブロック | 16% | |
風車 | 20% | |
ミ ス | ブルクラッシュ(12)/ベアクラッシュ(14)/ マキ割りトルネード(17)/大強撃(13)/ アローレイン(*10)/突進(9)/デッドリーループ(12) | 1% |
アームハンマー(8) | 2% | |
イド·ブレイク(7) | 3% | |
スマッシュ(6)/ヴォルカノクラッシュ(6) | 4% | |
裏拳(5)/でたらめ矢(5) | 5% | |
リバースドロップ(4) | 6% | |
けさ斬り(2)/射つ(2)/早射ち(2)/プレス(2) | 8% |
Quickは、通常の変動・1ターン限定の上昇(デュエルコマンドの構える)の両方が該当。
全ての技・術には、体勢という性質が設定されており、以下のように分類分けされている。
攻撃側と防御側のこれらの体勢の相性によって、以下のように回避率補正倍率が変化する。
参照されるのは、お互いに「直前に出した技の体勢」。攻撃側の「使用中の技の体勢ではない」ことに注意。
この補正で回避率が低下した最中に攻撃が命中した、または回避率が上昇した最中に回避した場合、Timely Actionと表示される。
カウンターと反応射撃の場合は特殊で、それ自体が攻撃なため補正は掛かるが、回避成功した時点でのTimely Actionは表示されない。
ターンをまたいで体勢が維持されることは無く、ターン開始時は必ず「無」の体勢になっている。
よってそのターンの1番目の行動には体勢補正は掛からない。
また、以下の行動に対しては発動しない。
体勢一覧 | |
---|---|
0x00 | 無 |
0x01 | 備え |
0x02 | 不動 |
0x03 | 接近 |
0x04 | 離脱 |
防御側→ ↓攻撃側 | 無 | 備え | 不動 | 接近 | 離脱 |
---|---|---|---|---|---|
無 | ‐ | ×2 | ‐ | ×½ | ‐ |
備え | ‐ | ×2 | ‐ | ×½ | ‐ |
不動 | ‐ | ×2 | ‐ | ×½ | ×4 |
接近 | ‐ | ×2 | ×4 | ×½ | ×0 |
離脱 | ‐ | ×2 | ‐ | ×½ | ‐ |
この補正で回避率が低下した最中に攻撃が命中した、または回避率が上昇した最中に回避した場合、Timely Actionと表示される。
カウンターと反応射撃の場合は特殊で、それ自体が攻撃なため補正は掛かるが、回避成功した時点でのTimely Actionは表示されない。
ターンをまたいで体勢が維持されることは無く、ターン開始時は必ず「無」の体勢になっている。
よってそのターンの1番目の行動には体勢補正は掛からない。
また、以下の行動に対しては発動しない。
- 相抜け、合成、カウンター技(カウンター、反応射撃)。
盾は武器欄の2番目(敵の場合は低確率のモンスタートレジャー枠)に盾が装備されてないと効果がない。
そして技・術に設定されている回避可能手段のフラグの内、盾フラグが両方とも無い技・術に対しても発動しない。
回避阻止率が1/2やら3/4という技・術の設定は、それは2つある盾回避フラグの片方しか作動しないようにしている。
理由は、「回避率2倍で判定」⇒回避失敗なら「もう一度だけ回避率1倍で判定」をするため。
つまり例えば、回避率12%であれば、「2倍判定(24%)」⇒その判定で失敗なら「1倍判定(12%)で再判定」をする。この場合の実質的な回避率は33.12%。
その他の効果・ロール・体勢・Quick等は、盾回避には影響しない。
以下の状況では、盾は回避判定が行われず、乱数も消費されない。
そして技・術に設定されている回避可能手段のフラグの内、盾フラグが両方とも無い技・術に対しても発動しない。
回避一覧 | |
---|---|
0x01 | 盾1 |
0x02 | 盾2 |
0x04 | ガードビースト |
0x08 | (未設定) |
0x10 | ミス |
0x20 | 風車 |
0x40 | ディフレクト/ブロック |
0x80 | カウンター/反応射撃 |
- 通常の回避率…両方の盾フラグあり
- 回避阻止率1/2(回避率1/2)…盾2のフラグ(0x02)だけ
- 回避阻止率3/4(回避率1/4)…盾1のフラグ(0x01)だけ
理由は、「回避率2倍で判定」⇒回避失敗なら「もう一度だけ回避率1倍で判定」をするため。
つまり例えば、回避率12%であれば、「2倍判定(24%)」⇒その判定で失敗なら「1倍判定(12%)で再判定」をする。この場合の実質的な回避率は33.12%。
その他の効果・ロール・体勢・Quick等は、盾回避には影響しない。
以下の状況では、盾は回避判定が行われず、乱数も消費されない。
- 相抜け、連携、カウンター技(カウンター、反応射撃)の場合。
- 自分自身を対象にした技の場合。
- 既に回避技・ミス・ガードビーストのいずれかの発動が確定している場合。理由は、判定の順序が「回避技>ミス>ガードビースト>盾」だから。
- 技に特性(凝視、音波、水、地上攻撃)があり、それを装備の耐性で防いだ場合。
- 武器欄2に盾を装備しているが、攻撃側の属性と盾の回避属性が全く一致せず、回避の対象外だった場合。
- 武器欄2に盾を装備しているが、攻撃側の技・術に盾フラグが2つとも無く、盾回避不可能だった場合。
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