サガフロンティア2のデータベースです。細かい設定などについてはアルティマニアの購入を推奨します。当wikiでは便利なデータ情報やアルティマニアに載ってない情報を取り扱っていきます。


乱数と初期Seed

サガフロ2の乱数は、戦闘中とそれ以外とでは乱数のSeed値の性質が異なる。

マップ画面·メニュー画面·シナリオ選択画面等
Seedは常にプレイ時間と同期する。
フレーム単位の数値なので、1/60秒ごとに+1。
プレイ時間はカンストした場合、99時間59分59秒になった瞬間99時間59分58秒に戻り、
フレーム単位で21599880から21599940までの61フレーム間をループする。

戦闘時
以下の計算式によって次のSeedが生成されるが、
その初期Seedは戦闘に入る直前のプレイ時間になる。
そのため、プレイ時間がカンストすれば初期Seedが61通りに絞られ、
戦闘中のボタン入力とタイミングが全く同じなら61通りの結果しかなくなる。
戦闘中はポーズをかけても常に乱数は進み続ける。

SeedXの計算式
X[n]=1103515245*X[n−1]+12345 (mod 4294967296)

このSeedを元に乱数が得られる。

乱数Yの計算式
Y[n]=X[n]/65536 (mod 32768)

この乱数がダメージ·状態異常·成長·エンカウント等、サガフロ2のランダム要素が絡む全てのプログラムに使用されている。
 
このような仕様となっており、プレイ時間カンスト後なら1/61でなら状況再現可能と言えるものの、
戦闘中の乱数を把握して希望通りの結果を出すようなことはほぼ不可能と思われる。

乱数の使われ方

エンカウント

戦闘画面に切り替わった直後の1つ目の乱数は、
パーティ戦でエンカウントするモンスターの種類の決定に使われる。
出現パターンは16あり、「乱数を16で割った余り」によって出現するモンスターが決まる。
 
例:古戦場の獣系シンボル
乱数メインお供1お供2お供3
0ホーンバファローペッグ
1ホーンバファローペッグ
2ホーンバファローペッグ
3ホーンバファローペッググール➀
4ホーンバファローワニゲーターワニゲーター
5ホーンバファローホーンバファローグール➀
6ホーンバファローグール➀グール➀
7ホーンバファローグール➀グール➀
8ホーンバファローペッグペッグ
9ホーンバファローペッグワニゲーター
10ホーンバファローグール➀ペッグ
11ホーンバファローグール➀ペッグ
12ホーンバファローホーンバファロー
13ホーンバファローホーンバファロー
14ホーンバファローホーンバファロー
15クインペッグナイトペッグナイトペッグナイトペッグ

モンスター別にまとめると以下の通り。
確率メインお供1お供2お供3
3/16ホーンバファローペッグ
3/16ホーンバファローホーンバファロー
2/16ホーンバファローグール➀グール➀
2/16ホーンバファローグール➀ペッグ
1/16ホーンバファローペッググール➀
1/16ホーンバファローワニゲーターワニゲーター
1/16ホーンバファローホーンバファローグール➀
1/16ホーンバファローペッグペッグ
1/16ホーンバファローペッグワニゲーター
1/16クインペッグナイトペッグナイトペッグナイトペッグ
おおよその確率はこれで正しいが、この確率はプレイ時間がカンストした場合、
乱数が61通りしかないことによって、偏りが生まれ、結果が微妙に異なる。
上記の例の場合、クインペッグとの遭遇率は本来の1/16(6.25%)よりも更に低い。
虫のメガリスのスライム➆や最後のメガリスのメガリスドラゴンも同じ位置にあるので、
これらのモンスターに遭いたい場合、プレイ時間カンスト後は僅かに不利

プレイ時間カンスト後の確率

乱数確率
04/616.55%
14/616.55%
24/616.55%
33/614.91%
44/616.55%
54/616.55%
63/614.91%
74/616.55%
84/616.55%
93/614.91%
104/616.55%
115/618.19%
123/614.91%
134/616.55%
145/618.19%
153/614.91%

閃き派生の判定順

閃きのプログラムの処理をフローチャート式に説明。
閃きの判定は最終コマンド入力時に決定され、以降は技使用者が戦闘不能になったり対象が立ち消えたしりても再判定は行われない。
全ての処理や分岐を詳細に記述すると膨大すぎてとても書ききれないので、変更内容や乱数消費の大まかな流れのみを書き出し。
処理内容参照されるアドレス
この閃きの判定処理は行動順決定の後に行われるFNC_001c8bc8:行動順決定処理
START閃きのサブルーチンへ分岐FNC_001d4d9c:閃きの処理
check 1戦闘中のフラグデータを読み込み、閃き不可フラグがある場合処理を終了する001F1770 0x00008000:閃き不可フラグ
check 2このターンの敵味方全員含めた総行動数を読み込み、0の場合処理を終了する001F6494 このターンに処理される行動数
roop 1以降先に行動する者から順に行動回数分の閃き判定を行う
基本的に行動に関わるパラメータは 0x001F649C+0x388n (nは行動順)から参照される
check 3行動するキャラの隊列のコードを読み込み、敵の場合以降の処理をスキップし次の行動順へ001F64A0 0x0000〜0x0003:味方 0x0004〜0x0007:敵
branch A1混乱や魅了時の対象変更の処理へ分岐
このサブルーチンでは状態異常に掛かっているかを調べて、それによって対象が変更される場合の処理を行う
この処理はコマンド入力後でだけでなく、技・術のダメージや特殊効果の計算前や誰かが行動する度に行われる
そのため混乱状態では閃き判定までは敵を対象にして閃きLvも参照し技を閃いても味方を攻撃する可能性があり
強制対象変更はターン終了時に解除されるので閃き判定の時点では干渉されないが、
既に判定で閃くことが決定して行動前にサイケデリックウィスパーによって味方を攻撃してしまうことはありえる
FNC_001c80b4:状態異常による対象の変更の処理
check A1技・術の対象フラグを読み込み、対象を取らない技・術の場合以降の状態以上による判定を全てスキップする
対象を取らない技・術とは敵のためるやメディテーション、ターン最後のアローレインや溶岩の雨などのことを指す
FNC_001a1c80:技・術のデータアドレス読み込み
0x00028820+0x0018n:攻撃範囲と対象(nは技・術のコード)
0x1000:対象を取らない
check B1自分以外に強制対象変更の状態異常の者がいるか調べ、いない場合この処理はスキップするFNC_001c8564:強制対象変更のフラグチェック
→条件を満たさない場合check C1へ
check B2乱数を1消費して 乱数 mod 100<100 つまり100%の確率で強制対象変更のキャラに対象を変更するFNC_001c85ec:強制対象変更の対象変更処理
FNC_000753e0:乱数の生成
check C1自分が混乱状態かチェックし、そうでない場合この処理はスキップする
強制対象変更で対象が変更された場合でもこの判定は行う
後の方の処理に書き換えられることになるので優先度は強制対象変更<混乱
FNC_001a1ba4:指定されたキャラの状態異常読み込み
001F4D50+0x1F0n 0x00020000:混乱フラグ
→条件を満たさない場合check D1へ
check C2乱数を1消費して 乱数 mod 100<100 これも100%の確率で混乱時のランダムな対象決定へ分岐するFNC_001c87cc:混乱状態での対象決定
check C3使用技・術が敵味方全体に効果が及ぶものの場合以降の乱数による判定をスキップ
グラスダンサーのミスティックダンス、ラズベリーダンスのみが該当
001F64B0+0x388n 0x0030:敵味方全体
check C4使用技・術が敵か味方のどちらか全体が対象の場合、乱数を1消費して 乱数 mod 2 = 0:敵全体 1:味方全体 に対象を決定する
つまり乱数が偶数で敵全体、奇数で味方全体が対象になる
001F64B0+0x388n 0x0010:味方全体 0x0020:敵全体
check C5使用技・術が単体の対象をとる場合、乱数を1消費して 乱数 mod 適正な対象(敵味方全員を含む) を取得し、
隊列が前の方から小さい番号が割り振られ対象が決定する
範囲攻撃の場合そのメインターゲットが決定する
001F64B0+0x388n 0x0040:範囲攻撃
check D1自分が魅了状態かチェックし、そうでない場合この処理はスキップする
優先度は強制対象変更<混乱<魅了ということになるが混乱と魅了は重複しない
FNC_001a1ba4:指定されたキャラの状態異常読み込み
001F4D50+0x1F0n 0x00040000:魅了フラグ
check D2使用技・術が敵味方全体に効果が及ぶものの場合以降の判定をスキップ001F64B0+0x388n 0x0030:敵味方全体
check D3使用技・術が敵か味方のどちらか全体が対象の場合、敵全体の場合味方全体へ、味方全体の場合敵全体へ対象を反転させる001F64B0+0x388n 0x0010:味方全体 0x0020:敵全体
check D4使用技・術が単体の対象をとる場合、乱数を1消費して 乱数 mod 適正な対象(敵と味方を反転) を取得し、
隊列が前の方から小さい番号が割り振られ対象が決定する
範囲攻撃の場合そのメインターゲットが決定する
001F64B0+0x388n 0x0040:範囲攻撃
branch 1 return対象の数を取得して分岐前に戻る
check 4対象となるキャラの隊列のコードを読み込み、味方が含まれる場合以降の処理をスキップし次の行動順へ0x0000〜0x0003:味方 0x0004〜0x0007:敵
→条件を満たさない場合roop 1へ
check 5使用技と派生元の技を読み込み、一致した場合次の判定へ、不一致なら次のデータを読み込む
全派生データ数である128回繰り返しても一致しない場合乱数補正値を+1して次の行動順へ
0001eb188〜 技の派生データ
→条件を満たさない場合roop 1へ
check 6派生先の技の数が0の場合、乱数補正値を+1して次の行動順へ
→条件を満たさない場合roop 1へ
roop 2技を閃くか派生先の数だけ以降の処理を繰り返す
技を閃かず全ての派生先の閃き判定が終わったら乱数補正値を1加算して次の行動順へ
check 7技の修得済みフラグを読み込み、派生先の技が未修得の場合次の判定へ、修得済みの場合次の派生先読み込みFNC_001a2140:技の修得フラグ照合
branch A2混乱や魅了時の対象変更の処理へ分岐
敵味方判定後だけでなく修得フラグ判定後にもA1〜D4までの処理を行う
内容は前述と同様なので省略する
FNC_001c80b4:状態異常による対象の変更の処理
branch A2 return対象の数を取得して分岐前に戻る
check 8モンスターの閃きLvと派生先の技の閃き難度を読み込んで、閃きLv−閃き難度を求める
計算結果は−11以下は−10に、11以上は10に修正される
直前の対象変更の処理で対象が味方になった場合、閃きLvは0になる
check 8閃きLv−閃き難度と資質の有無から境界値を計算し、乱数を1消費して int(乱数/16) mod 256 を取り出す
int(乱数/16) mod 256 −int(乱数補正値/4)<境界値の場合技を閃いて乱数補正値を0にして次の行動順へ
そうでないなら次の派生先を読み込む
FNC_001a2180:パーティのロールフラグチェック
バグで自由行動のビットフラグしか返さない
FNC_001cb5c8:乱数と乱数補正値の計算
→閃かず次の派生先がある場合roop 2へ
roop 2 END技を閃かず全ての派生先の判定が終わったら次の行動順へ
→まだ未判定の行動がある場合roop 1へ
roop 1 END全ての行動の閃き判定を行ったら閃きの処理を終わる
END閃きの処理から分岐前に戻る
  • 修得済の場合判定はスキップされ乱数は消費されない。
  • 全ての派生先の技の閃き判定がスキップor失敗になった場合に乱数補正値を1増やす処理を行い次に行動する者の閃き判定へ移る。
  • 全128項ある派生元の技の照合で全て不一致だった場合、派生元の技としてデータは存在するが、派生先の技の数が0の場合も、
    同様に乱数補正値を1増やす処理を行い次に行動する者の閃き判定へ移る。
  • デュエルの合成のように判定に失敗した分だけ乱数補正値が加算ということは無い。閃かなかったら+1、閃いたら0になる。
全閃き派生データ
使用技がリストにある派生元の技と一致した場合、左のものから順に閃き判定を行う。
…派生先0で無くても結果が変わらない派生元
…前に同じ技があり照合されることが無い派生元
グレー…最大の敵の閃きLvによる上限を超えて閃けない技
  • 追突剣の派生先に高速ナブラというデータが1つあるが照合されることは無い。
  • 派生元の技の右の数字は派生先と同じく閃き難度なのだろうが、参照される箇所は見当たらない。
派生元の技派生先の技
1パンチ0正拳7裏拳16胴抜き9熊掌打12ボコボコ20鬼走り34爆砕鉄拳23ハートブレイク34
アームハンマー25キックラッシュ27コークスクリュー30蹴上がり36三角蹴り47あびせ倒し41ローリングサンダー44
2正拳0裏拳10熊掌打11ボコボコ19爆砕鉄拳20ハートブレイク26アームハンマー23コークスクリュー31
3裏拳0正拳15ボコボコ16爆砕鉄拳21アームハンマー22あびせ倒し34
4胴抜き0ボコボコ17鬼走り22キックラッシュ23蹴上がり28三角蹴り35あびせ倒し32キッチンシング40
5熊掌打0ボコボコ15鬼走り21爆砕鉄拳19ハートブレイク24アームハンマー22
6ボコボコ0爆砕鉄拳22キックラッシュ29ローリングサンダー38三龍旋50
7鬼走り0アームハンマー24三角蹴り33三龍旋47カムイ45
8爆砕鉄拳0アームハンマー20キックラッシュ26あびせ倒し34ローリングサンダー39カムイ49断滅51
9ハートブレイク0アームハンマー24コークスクリュー28ローリングサンダー37断滅49
10アームハンマー0鬼走り20コークスクリュー30あびせ倒し33呼び戻し41三龍旋46
11キックラッシュ0ローリングサンダー50
12コークスクリュー0ローリングサンダー36断滅50
13蹴上がり0キックラッシュ24三角蹴り35滝登り41
14三角蹴り0三龍旋45カムイ50
15あびせ倒し0呼び戻し39断滅53
16キッチンシング0三龍旋45
17ローリングサンダー0
18ローリングサンダー0
19ローリングサンダー0
20ローリングサンダー0
21斬る0切り返し4十字斬り14追突剣70払い抜け17スマッシュ9かすみ二段21ファイナルレター70デッドエンド70
なで斬り23クロスブレイク26みじん斬り31龍尾返し33かぶと割り37天地二段39逆風の太刀46ブルクラッシュ42
残像剣70ベアクラッシュ50
22切り返し0十字斬り11かすみ二段18ファイナルレター33クロスブレイク23みじん斬り25龍尾返し29天地二段34逆風の太刀36
23十字斬り10かすみ二段20クロスブレイク22みじん斬り27龍尾返し30天地二段33マルチウェイ47
24追突剣0払い抜け13かすみ二段20デッドエンド25龍尾返し30残像剣34無拍子38
25払い抜け0追突剣24かすみ二段20なで斬り23逆風の太刀33無拍子60剣風閃48
26スマッシュ0デッドエンド30みじん斬り27かぶと割り32ブルクラッシュ34ベアクラッシュ43
27かすみ二段0ファイナルレター32クロスブレイク24みじん斬り27龍尾返し28天地二段33逆風の太刀36残像剣34剣風閃60
28なで斬り0龍尾返し29逆風の太刀37
29クロスブレイク0みじん斬り26逆風の太刀39マルチウェイ50
30みじん斬り0マルチウェイ70
31龍尾返し0天地二段33逆風の太刀36無拍子50剣風閃60
32かぶと割り0天地二段31ブルクラッシュ34ベアクラッシュ45
33逆風の太刀0無拍子49マルチウェイ55
34ブルクラッシュ0ベアクラッシュ44
35追突剣10
36追突剣10
37追突剣10
38追突剣10
39追突剣10
40追突剣10
41斬る0トマホーク10かかと切り12ハイパーハンマー14大木断19一人時間差23スカルクラッシュ26アクセルターン29夜叉講断32
大強撃35車輪撃40高速ナブラ45
42トマホーク0スカイドライヴ34ヨーヨー44スカイランデヴー70
43かかと切り0ハイパーハンマー13大木断18一人時間差25アクセルターン28夜叉横断33
44ハイパーハンマー0大木断18一人時間差24スカルクラッシュ27アクセルターン28夜叉横断33大強撃34車輪撃39
45大木断0一人時間差25スカルクラッシュ28アクセルターン26夜叉横断33車輪撃38マキ割りトルネード50
46一人時間差0アクセルターン30夜叉横断31ヨーヨー38高速ナブラ43
47スカルクラッシュ0大強撃32車輪撃39マキ割りトルネード54
48アクセルターン0夜叉横断30車輪撃37高速ナブラ43
49夜叉横断0車輪撃39高速ナブラ44
50スカイドライヴ0スカイランデヴー40マキ割りトルネード60
51大強撃0マキ割りトルネード50
52追突剣10高速ナブラ41
53追突剣10
54追突剣10
55叩く0回し打ち5ハートビート11海老殺し18骨砕き21脳天直撃24どら鳴らし29痛打34削岩撃38
56回し打ち0ハートビート9海老殺し16骨砕き20どら鳴らし28痛打33削岩撃35からすとうさぎ55
57ハートビート0海老殺し18骨砕き19脳天直撃22どら鳴らし26痛打32削岩撃37からすとうさぎ60
58海老殺し0骨砕き20削岩撃38かめごうら割り50
59骨砕き0脳天直撃24どら鳴らし29痛打34削岩撃38かめごうら割り50
60脳天直撃0痛打33削岩撃37グランドスラム48
61どら鳴らし0痛打32削岩撃36
62痛打0かめごうら割り45からすとうさぎ53
63削岩撃10グランドスラム47
64追突剣10
65追突剣10
66追突剣10
67追突剣10
68追突剣10
69追突剣10
70追突剣10
71突く0払い突き6二段突き8草伏せ11チャージ14くし刺し19高波返し22スウィング25脳削り30
エイミング29スカッシュ33極楽連衝46
72払い突き0二段突き9草伏せ10高波返し19スウィング23脳削り29スカッシュ32光の腕44
73二段突き0チャージ13くし刺し18高波返し21エイミング28スカッシュ31極楽連衝35無双三段54
74草伏せ0高波返し22スウィング25スカッシュ30極楽連衝34
75チャージ0くし刺し18脳削り29エイミング27活殺獣閃衝44
76くし刺し0脳削り29エイミング27光の腕42
77高波返し0スウィング24エイミング28スカッシュ29極楽連衝40無双三段50
78スウィング0高波返し18スカッシュ31極楽連衝38
79脳削り0エイミング26スカッシュ32活殺獣閃衝44
80エイミング0光の腕40活殺獣閃衝42蓮華衝50
81スカッシュ0極楽連衝37無双三段50
82光の腕0活殺獣閃衝40蓮華衝50
83極楽連衝0無双三段55
84活殺獣閃衝0
85蓮華衝0
86無双三段0
87追突剣0
88追突剣0
89追突剣0
90追突剣0
91射つ0狙い射ち3でたらめ矢7影ぬい16アローレイン21イド・ブレイク24サイドワインダー28影矢31針千本35
92狙い射ち0影ぬい14イド・ブレイク23サイドワインダー25影矢30針千本33瞬速の矢44
93でたらめ矢0アローレイン17
94影ぬい0影矢27瞬速の矢50
95アローレイン0
96イド・ブレイク0サイドワインダー26針千本37
97サイドワインダー0瞬速の矢50水晶のピラミッド45
98影矢0瞬速の矢50水晶のピラミッド45
99針千本0連射40
100連射0
101瞬速の矢0
102水晶のピラミッド0
103追突剣10
104追突剣10
105追突剣10
106追突剣10
107追突剣10
108追突剣10
109追突剣10
110追突剣10
111追突剣10
112追突剣10
113追突剣10
114追突剣10
115追突剣10
116追突剣10
117追突剣10
118追突剣10
119追突剣10
120追突剣10
121追突剣10
122追突剣10
123追突剣10
124追突剣10
125追突剣10
126追突剣10
127追突剣10
128追突剣10

消費乱数まとめ

戦闘に切り替わった瞬間に消費される乱数
処理内容条件分岐乱数結果消費乱数
敵パーティ編成決定乱数 mod 1616あるテーブルの中から決定1
配置パターン決定ダッシュ状態で接触乱数 mod 10000〜39:パターン7
40〜79:パターン8
80〜99:正面での接触に分岐
1 パターン7か8に決定した場合
2 正面での処理へ分岐した場合
背後での接触乱数 mod 10000〜29:パターン5
30〜59:パターン6
60〜99:正面での接触に分岐
1 パターン5か6に決定した場合
2 正面での処理へ分岐した場合
側面での接触乱数 mod 10000〜14:パターン5
15〜29:パターン6
30〜99:正面での接触に分岐
1 パターン5か6に決定した場合
2 正面での処理へ分岐した場合
正面での接触乱数 mod 40〜3:パターン1〜41
フレーム経過により進む乱数1フレーム進む度に1消費
戦闘中は30fpsなので1秒で30進む
1
ここまでが戦闘開始直後に連続して消費される乱数
以降フレームが進む度に1、特殊なエフェクトなどによって多くの乱数が消費される
次に戦闘のプログラムによって乱数が消費されるタイミングはパーティの最後のコマンドの入力後となる。
最後のコマンド入力直後
処理内容条件分岐乱数結果消費乱数
魅了状態の味方の行動決定乱数 mod コマンド数表示される全コマンドの中から技・術を決定1
魅了状態の味方の対象の決定対象が自分および全体の技・術は、以降の乱数を消費しない
賢さによる判定乱数 mod 100乱数 mod 100≧賢さ 最も近い位置の者が対象
乱数 mod 100<賢さ ターゲット指定の処理へ分岐
1
技・術に"無作為"のターゲット指定フラグがある乱数 mod 対象の数得られた数値を優先度に加算
全ての対象に対して行われる
対象の数
優先度同率1位が出た乱数 mod 同率1位の数割り振られた番号から対象を決定する1
ここまでの処理を魅了状態の人数分行う
敵の行動決定1回行動と複数回行動のモンスターでは処理が異なる
1回行動の場合モンスター個別に行動選択→対象選択を行うが、
複数回行動のモンスターは全ての行動を決定してから全ての対象を選択する
1回行動の敵の行動決定ターン数、残りHPの条件を満たすテーブルを1から順に判定
条件が合えばそのテーブルのコマンドから使用技・術を決定
乱数 mod コマンド数
モンスターのWPJPとコストもチェックされる
コスト不足のコマンドの数だけ コマンド数−1
割り振られた番号から技術欄を参照し技・術を決定1
使用技・術決定後、学習フラグを参照し学習が必要でフラグが無い場合テーブル決定からの処理を繰り返す
1回行動の敵の対象決定魅了状態の味方の行動決定と同じ
ここまでの処理を敵の数だけ行う
複数回行動の敵の行動決定ターン数、残りHPの条件を満たすテーブルを1から順に判定
条件が合えばそのテーブルのコマンドリストの数だけ技・術を選択
乱数 mod 41/4で技・術が決定行動回数
複数回行動の敵の対象決定魅了状態の味方の行動決定と同じ
行動回数分この処理を行う
行動順決定行動順決定で消費される乱数は全員が同じ値を参照する距離補正の乱数と行動順2番目以降の速度の乱数の2種類
あまり重要になることは無いが速度決定の処理の順番は自己最速の味方隊列1〜4→敵隊列1〜4→味方1st→敵1st→味方2nd→敵2nd→味方3rd···となっている
速度決定距離補正に掛かる乱数の決定int(乱数/256) mod 128距離補正に1〜1.5までの範囲の補正が掛かる1
行動順2番目以降の速度決定乱数 mod 16前の行動順−1−乱数−先制補正がそのキャラの速度になる
行動順2番目以降の人数
閃き判定先に行動する者から順に閃き判定を行う。敵の場合全ての判定はスキップし乱数は消費されない
状態異常による対象変更の処理1自分以外に強制対象変更の状態異常の者がいる乱数 mod 100乱数 mod 100<100 100%で強制対象変更の効果が発動する1
自分が混乱状態乱数 mod 100乱数 mod 100<100 100%で混乱時の対象変更処理を行う1
混乱時の対象変更処理(全体攻撃)乱数 mod 20:敵全体 1:味方全体 に対象を決定する1
混乱時の対象変更処理(単体攻撃)乱数 mod 適正対象数敵味方全員の中から対象を決定する1
自分が魅了状態で単体の対象をとる技・術を使用乱数 mod 適正対象数魅了時の場合このパターンのみ乱数を消費する1
状態異常による対象変更の処理2未修得の派生先の技の閃き難度参照前にこの処理が再度行われる
これによって例えば混乱状態なら技を閃くまで未修得の派生先の数だけ乱数を2消費し、そのたびに対象が変更されることになる
閃き判定乱数決定未修得の派生先の技がを閃くまで行うint(乱数/16) mod 256int(乱数/16) mod 256−int(乱数補正値/4)<境界値 の場合技を閃いて次の行動の判定へn(閃くまで)
連携判定強制攻撃対象のキャラがいる場合連携の処理は全てスキップする
状態異常による対象変更の処理3連携する技・術であるかどうかに関わらず全ての行動でこの処理を行う
精神的状態異常(恐怖 混乱 魅了 狂戦士)の場合連携判定は発生しないが何故か連携判定前にこの処理が行われる
先行からの連携判定乱数 mod 1001
後続からの連携判定瞬間ステータスと受付ステータスが一致しないと判定の処理は行わず乱数は消費しない乱数 mod 2561
最初に行動するキャラの乱数ターン最初の行動のに関わる計算はこの最終コマンド入力後に行われる
敵の消費コストチェック乱数は消費されないが、敵はこのタイミングでも消費コストが足りるか判定を行う
コストが不足している場合技術欄の1番目にある技・術を使用する
狂戦士状態での行動キャンセル乱数は消費されないが、狂戦士状態でJPを使用する技・術が選択されている場合行動がキャンセルされ、
代わりに次の行動が最初の行動になる
恐怖状態での行動キャンセル
デュエルでは混乱状態でもこの判定を行う
乱数 mod 20:通常通り行動
1:行動がキャンセルされ、代わりに次の行動が最初の行動になる
1
状態異常による対象変更の処理4最初に行動するキャラのみ技・術の命中やダメージ計算の前に再度この判定が行われる
回避技の判定以下の技に対しては判定はされない
相抜け、カウンター技、カスタムアーツ、合成で発動した技術、閃いた技、連携
全体攻撃、対象が2人以上いる、対象が自分
以下の状態異常の相手に対しては判定はされない
恐怖、混乱、魅了、石化、眠り、戦闘不能、昏睡、スタン
技・術の回避フラグと対象の使用武器系統のフラグが一致しないと判定されない乱数 mod 100基本回避率
カウンター、反応射撃:10(ロール要撃で30)
ディフレクト、ブロック:16
風車:20
基本回避率−(Quick+Quick(1ターン)の補正が掛かる
行動側:遊撃、対象:突撃の場合×0、対象:回避重視の場合×2
デュエルの場合更に両者の体勢で倍率が変わる
行動側:接近 対象:離脱 ×0
行動側:接近 対象:不動 ×4
行動側:不動 対象:離脱 ×4
対象:接近 ×1/2
対象:備え ×2
1
ミスの判定以下の技に対しては判定はされない
相抜け、カウンター技、閃いた技、連携、対象が自分
技・術にミスの回避フラグが無いと判定されない乱数 mod 100基本回避率=10−技・術の成長度(下限は1)
その他の補正は回避技と同じ
対象の数
ガードビースト判定以下の技に対しては判定はされない
相抜け、カウンター技、連携、対象がない
対象にガードビーストが掛かっており、
技・術にガードビーストの回避フラグがないと判定されない
乱数 mod 100乱数 mod 100<30 で回避ガードビーストの掛かった対象の数
盾回避判定以下の技に対しては判定はされない
相抜け、カウンター技、新規に合成習得した技術、閃いた技、連携、対象が自分
以下の状態異常の相手に対しては判定はされない
石化 眠り 戦闘不能 昏睡 スタン
対象の武器欄2に盾が装備されており、
技・術に盾1、盾2の内片方か両方のフラグがないと判定されない
乱数 mod 100技・術が盾1フラグのみの場合盾回避率×1/4
技・術が盾2フラグのみの場合盾回避率×1/2
盾1盾2両方のフラグがあって×1
攻撃属性と盾の属性が一致しないと×0
対象が身を守る状態の場合通常の判定の前に
盾回避率×2にして追加の判定が行われる
盾を装備した対象の数
更にその中から身を守ってる数だけ+1
ダメージ計算ダメージ計算から能力値変化判定までは対象が複数の場合対象Aにダメージ→LP→状態異常→能力値変化の順に乱数を使い同じように対象B以降にも判定を行う
ダメージ計算式が設定されて無い技・術なら判定を行わない乱数 mod 威力×4どの計算式でも乱数の範囲はこの式対象の数
LPブレイク判定必中LPブレイクが発生する攻撃・全くLPブレイクの発生しない攻撃・ダメージが0未満の場合・回復効果の場合は、判定をスキップ乱数1:乱数 mod 32
乱数2:乱数 mod 32
乱数1+乱数2<技・術の成長度でLPブレイク発生2n n=対象の数
状態異常判定以下の効果は必中で乱数を消費しない
再生、ガードビースト、リヴァイヴァ、凍結、眠り(ナイトメア)、恐怖→混乱、必中LPブレイク、戦闘不能→リ・インカーネイト
乱数 mod 100対象の数
能力値変化判定必中ではなく確率で効果が発生する技術の場合。通常はサミング、スポイルウェイヴ、ミスティックダンスが該当
魅了などで獣・マインドスケープ・ベルセルク・魂の歌を、敵に使用して能力値減少扱いになった際にも確率判定を行う
乱数 mod 100対象の数
学習判定学習フラグが無いか学習済みならこの判定は無い乱数 mod 64乱数値が0の場合のみ学習1
フレーム経過により進む乱数1フレーム進む度に1消費
戦闘中は30fpsなので1秒で30進む
1
ここまでが最終コマンド入力後に連続して消費される乱数。

状況再現について

意図的に、乱数がずれない状態をすること。
乱数テーブルは2フレーム(2/60秒)ごとに変化している。これをまったく同じフレームになるよう行動をすれば、まったく同じ結果になる。
敵と戦う場合では状況別に、以下の通り。
  1. 敵にぴったりくっついてクイックセーブ後ロードする。
  2. 敵に隣接してクイックセーブしロード中に方向キーを入れっぱなしにして敵と接触する。
  3. まったく同じタイミングで行動(メッセージを送る)する。非現実的なレベルな技術なので論外。

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