最終更新:ID:CieKEczvrQ 2020年03月26日(木) 13:32:01履歴
モンスターの行動決定プログラムは大きく3つに分けられ、
デュエル、パーティバトルで「1ターンに1回行動」、パーティバトルで「1ターンに複数回行動」の3つで処理方法が異なる。
デュエル、パーティバトルで「1ターンに1回行動」、パーティバトルで「1ターンに複数回行動」の3つで処理方法が異なる。
技術欄にあるコマンドリストの番号を元に、
1ターン分のコマンドを、決められたパターンの中から選択される。
敵の行動パターンのテーブルには優先順位が存在し、
上位のテーブルになるための条件を満たさない場合、その下位のテーブルになっていく方式。
1ターン分のコマンドを、決められたパターンの中から選択される。
敵の行動パターンのテーブルには優先順位が存在し、
上位のテーブルになるための条件を満たさない場合、その下位のテーブルになっていく方式。
バーティバトルでは1ターンに1回のみ行動するモンスターが使用する技・術は、
技術欄にセットされた8つの中から選択される。
テーブルから参照される技術欄の技・術は消費コストが足りているか判定され、
もし足りない場合データとして数えられない。
テーブル内のデータが0の場合使用技・術が無かったとして次のテーブルの判定へ移る。
後述するパーティバトルで複数回行動するモンスター以外は、
条件と一致した場合、そのテーブル内の使用可能な技・術のデータを数えて
乱数(modデータ数)を求め、その中から行動を決定する。
技術欄にセットされた8つの中から選択される。
テーブルから参照される技術欄の技・術は消費コストが足りているか判定され、
もし足りない場合データとして数えられない。
テーブル内のデータが0の場合使用技・術が無かったとして次のテーブルの判定へ移る。
後述するパーティバトルで複数回行動するモンスター以外は、
条件と一致した場合、そのテーブル内の使用可能な技・術のデータを数えて
乱数(modデータ数)を求め、その中から行動を決定する。
グリフォンは技術欄に3枠3種類の学習フラグを必要とする技・術を持ち、
赤の技術欄3のワイドショットは一撃必殺の追加効果を持つ技・術の学習で、
緑の技術欄5の烈風は清歌やパーマネンス等の術の学習で、
黄の技術欄6のワイドショットは天雷かイヅナを使用することによる学習でそれぞれ使用してくる。
ちなみに天雷 イヅナによる学習フラグはこのグリフォンの技術欄6のワイドショットにだけしか影響しない。
何も学習してない状態ならワイドショットは1ターン目しか使用してこない。
1ターン目の場合、まずテーブル1の条件を満たし、技術欄3のワイドショットと技術欄5の烈風がそれぞれ1/6で選ばれるが、
それぞれの学習フラグが無い場合使用技・術が決まらずに次のテーブルの判定に移る。
テーブル3、4、5の処理ではn=0も有効なため、学習が必要な技・術が選ばれフラグが無い場合テーブル1→テーブル3→テーブル4→テーブル5→テーブル6→テーブル7
というように処理していき、それでも決まらない場合技術欄1のグリフィススクラッチを使用する。
赤の技術欄3のワイドショットは一撃必殺の追加効果を持つ技・術の学習で、
緑の技術欄5の烈風は清歌やパーマネンス等の術の学習で、
黄の技術欄6のワイドショットは天雷かイヅナを使用することによる学習でそれぞれ使用してくる。
ちなみに天雷 イヅナによる学習フラグはこのグリフォンの技術欄6のワイドショットにだけしか影響しない。
何も学習してない状態ならワイドショットは1ターン目しか使用してこない。
1ターン目の場合、まずテーブル1の条件を満たし、技術欄3のワイドショットと技術欄5の烈風がそれぞれ1/6で選ばれるが、
それぞれの学習フラグが無い場合使用技・術が決まらずに次のテーブルの判定に移る。
テーブル3、4、5の処理ではn=0も有効なため、学習が必要な技・術が選ばれフラグが無い場合テーブル1→テーブル3→テーブル4→テーブル5→テーブル6→テーブル7
というように処理していき、それでも決まらない場合技術欄1のグリフィススクラッチを使用する。
技術欄 | 学習フラグ | ||
---|---|---|---|
01 | グリフィススクラッチ | 00 | なし |
02 | ボディ・ダブル | 00 | なし |
03 | ワイドショット | 28 | 一撃必殺 |
04 | グライダースパイク | 00 | なし |
05 | 烈風 | 17 | 術2 |
06 | ワイドショット | 29 | 天雷 イヅナ |
07 | 烈風 | 00 | なし |
08 | ワイドショット | 00 | なし |
テーブル | 0x00 | 0x01 | 0x02 | 0x03 | 0x04 | 0x05 | 0x06 | 0x07 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
テーブル1 | X+1ターン | 0+1ターン | グリフィススクラッチ | ワイドショット | 烈風 | ワイドショット | ワイドショット | ワイドショット |
テーブル2 | X+1ターン | 1+1ターン | グリフィススクラッチ | ボディ・ダブル | ワイドショット | グライダースパイク | 烈風 | ワイドショット |
テーブル3 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 自分 | HP30%以上 | 5n+1ターン | ワイドショット | グライダースパイク | 烈風 | ワイドショット |
テーブル4 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 自分 | HP30%以上 | 4n+1ターン | ボディ・ダブル | ワイドショット | グライダースパイク | 烈風 |
テーブル5 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 自分 | HP30%以上 | 3n+1ターン | グリフィススクラッチ | ボディ・ダブル | ワイドショット | グライダースパイク |
テーブル6 | 奇数ターン | グライダースパイク | 烈風 | ワイドショット | 烈風 | |||
テーブル7 | 条件なし | グリフィススクラッチ | グリフィススクラッチ | ボディ・ダブル | ボディ・ダブル | ワイドショット | グライダースパイク | 烈風 |
複数回行動するモンスターの1つ目の行動パターンテーブルは、全て複数回行動フラグをセットする処理を行うようになっている。
その後、次のテーブルからの条件に合うか判定を行い、
条件に一致したら、テーブルのデータ1つ目から技・術のリストのデータ番号を参照していき、
その中の4つの技・術からランダムに選択するという処理をテーブルのデータ数(=行動回数)分行う。
リストにある4つの技・術のデータから使用する技・術が決定する度に消費コストが引かれていき、
もしコストにWPやJPが足りなくなる場合、代わりに技術欄1にある技・術が使用される。
複数回行動のモンスターにはほぼ使用する機会が無い為か、技術欄には何も技・術が設定されていない者もいる。
1回目の行動の使用技・術はそのテーブルでの技・術使用可能判定に使われる。
コストや学習の条件を満たさなかったり、技術欄1が空欄で0x0000だったりした場合、「使用技・術が決定されなかった」とみなされて、次のテーブルの判定へ移る。
これは2回目以降の行動の使用技・術が決定し使用可能であったとしても起こる。
その後、次のテーブルからの条件に合うか判定を行い、
条件に一致したら、テーブルのデータ1つ目から技・術のリストのデータ番号を参照していき、
その中の4つの技・術からランダムに選択するという処理をテーブルのデータ数(=行動回数)分行う。
リストにある4つの技・術のデータから使用する技・術が決定する度に消費コストが引かれていき、
もしコストにWPやJPが足りなくなる場合、代わりに技術欄1にある技・術が使用される。
複数回行動のモンスターにはほぼ使用する機会が無い為か、技術欄には何も技・術が設定されていない者もいる。
1回目の行動の使用技・術はそのテーブルでの技・術使用可能判定に使われる。
コストや学習の条件を満たさなかったり、技術欄1が空欄で0x0000だったりした場合、「使用技・術が決定されなかった」とみなされて、次のテーブルの判定へ移る。
これは2回目以降の行動の使用技・術が決定し使用可能であったとしても起こる。
まずはじめに、エッグ形態変化後(最終除く)はターン数がリセットされるが、
形態変化終了時に1ターン経過するため、行動するのは実質2ターン目からという点に注意。
ほとんどのモンスターは行動パターンの1つ目のテーブルが1ターン目という条件になっているが、
エッグの第1〜3以外の形態はそれが無く2ターン目からに設定されているのはそのため。
シューティングスター2は、通常のものとは違い、無作為ターゲット指定が無く賢さの判定でHPの1番低いキャラを確実に狙ってくる。
水形態と最終形態のみが使用する。
テーブル3〜6では、味方のHPが0%以上かつ2n+1ターン目でテーブルが選択されるようになっているが、
どんな状態であっても必ずHP0%以上という条件は満たすので、奇数ターンは必ずテーブル3の条件を満たしてしまう。
もしテーブル7のリ・インカーネイトを使わせたければ、
テーブル3〜6の1回目の行動リストの氷弾、アクアバイパー、召雷をコスト不足で使えなくなるJP3以下にするしかない。
そうなれば、技術欄1が参照されるが、エッグ水形態の技術欄は全て0x0000で埋まっていて、
使用技・術が決定されなかったとみなされ、次のテーブルの判定へ移るので、消費WP0のリ・インカーネイトを確実に使ってくる。
···が、実際は水形態の回復JPが5であるため、行動パターン判定前にJPを3以下にする方法は無い模様。
形態変化終了時に1ターン経過するため、行動するのは実質2ターン目からという点に注意。
ほとんどのモンスターは行動パターンの1つ目のテーブルが1ターン目という条件になっているが、
エッグの第1〜3以外の形態はそれが無く2ターン目からに設定されているのはそのため。
シューティングスター2は、通常のものとは違い、無作為ターゲット指定が無く賢さの判定でHPの1番低いキャラを確実に狙ってくる。
水形態と最終形態のみが使用する。
テーブル3〜6では、味方のHPが0%以上かつ2n+1ターン目でテーブルが選択されるようになっているが、
どんな状態であっても必ずHP0%以上という条件は満たすので、奇数ターンは必ずテーブル3の条件を満たしてしまう。
もしテーブル7のリ・インカーネイトを使わせたければ、
テーブル3〜6の1回目の行動リストの氷弾、アクアバイパー、召雷をコスト不足で使えなくなるJP3以下にするしかない。
そうなれば、技術欄1が参照されるが、エッグ水形態の技術欄は全て0x0000で埋まっていて、
使用技・術が決定されなかったとみなされ、次のテーブルの判定へ移るので、消費WP0のリ・インカーネイトを確実に使ってくる。
···が、実際は水形態の回復JPが5であるため、行動パターン判定前にJPを3以下にする方法は無い模様。
行動リスト | ||||
---|---|---|---|---|
01 | シューティングスター | シューティングスター | シューティングスター | シューティングスター |
02 | アクアバイパー | アクアバイパー | アクアバイパー | アクアバイパー |
03 | 氷弾 | 氷弾 | 氷弾 | 氷弾 |
04 | 召雷 | 召雷 | 召雷 | 召雷 |
05 | 召雷 | 召雷 | アクアバイパー | アクアバイパー |
06 | 召雷 | アクアバイパー | 氷弾 | 氷弾 |
07 | リ・インカーネイト | リ・インカーネイト | リ・インカーネイト | リ・インカーネイト |
08 | スタークエイク | スタークエイク | スタークエイク | スタークエイク |
09 | シューティングスター2 | シューティングスター2 | シューティングスター2 | シューティングスター2 |
0A | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
0B | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
0C | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
0D | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
0E | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
0F | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
10 | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット | ニードルショット |
テーブル | 0x00 | 0x01 | 0x02 | 0x03 | 0x04 | 0x05 | 0x06 | 0x07 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
テーブル1 | 複数回行動フラグセット | フラグセット | 00 | 00 | ||||
テーブル2 | X+1ターン | 1+1ターン | 02 | 02 | 02 | 00 | 00 | 00 |
テーブル3 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 味方隊列1 | HP0%以上 | 2n+1ターン | 05 | 09 | 00 | 00 |
テーブル4 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 味方隊列2 | HP0%以上 | 2n+1ターン | 05 | 09 | 00 | 00 |
テーブル5 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 味方隊列3 | HP0%以上 | 2n+1ターン | 06 | 09 | 00 | 00 |
テーブル6 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 味方隊列4 | HP0%以上 | 2n+1ターン | 06 | 09 | 00 | 00 |
テーブル7 | Xn+1ターン | 2n+1ターン | 07 | 00 | 00 | 00 | 00 | 00 |
テーブル8 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 自分 | HP70%以上 | 1n+1ターン | 08 | 01 | 00 | 00 |
テーブル9 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 自分 | HP50%以上 | 1n+1ターン | 02 | 03 | 04 | 00 |
テーブル10 | Xn+1ターン and HPY%以上 | 自分 | HP20%以上 | 1n+1ターン | 08 | 06 | 01 | 00 |
テーブル11 | 条件なし | 05 | 06 | 09 | 09 | 00 | 00 | 00 |
消費コストや乱数による技・術の決定後、使用技・術の学習フラグの判定が行われる。
もし使用するのに学習が必要な場合、フラグの照合がされる。
学習フラグが無かった場合、使用技・術は決まらず次のテーブルの判定へ。
もし使用するのに学習が必要な場合、フラグの照合がされる。
学習フラグが無かった場合、使用技・術は決まらず次のテーブルの判定へ。
どのような条件でテーブルが選択されるかは以下に分類される。
size | 条件 | |
---|---|---|
00 | パーティで技術欄1にあるものを、デュエルで身を守るを選択(どのテーブルの条件にも当てはまらなかった場合の例外処理) |
size | 条件 | |
---|---|---|
01 | 8byte | 最大7つの中から選択(条件なし) |
size | 条件 | |
---|---|---|
02 | 8byte | 7n+1ターン目の場合、最大7つの中から選択(バグによって機能しない) |
size | 条件 | |
---|---|---|
03 | 8byte | 5n+1ターン目の場合、最大7つの中から選択(n=0は条件を満たさない) |
size | 条件 | |
---|---|---|
04 | 8byte | 偶数ターン目の場合、最大7つの中から選択 |
size | 条件 | |
---|---|---|
05 | 8byte | 奇数ターン目の場合、最大7つの中から選択 |
size | 条件 | |
---|---|---|
06 | 8byte | 5n+2ターン目の場合、最大7つの中から選択(n=0は条件を満たさない) |
size | 条件 | |
---|---|---|
07 | 8byte | Xn+1ターン目の場合、最大6つの中から選択(n=0は条件を満たさない) |
size | 条件 | |
---|---|---|
08 | 8byte | Xターン目の場合、最大6つの中から選択 |
size | 条件 | |
---|---|---|
09 | 8byte | Xn+1ターン目かつ特定のキャラのHPがY%以上の場合、最大4つの中から選択(n=0も条件を満たす) |
size | 条件 | |
---|---|---|
0A | 4byte | 複数回行動フラグセット又は解除 |
ファイルを開けない場合は、フリーのオフィスソフトで閲覧可能。
レジストリなどは汚さないので安心して使用できる。
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