最終更新:ID:oCYqThiXyQ 2022年03月08日(火) 13:07:47履歴
ワクチン処理チップの挙動について検証したことをまとめました。同じ強化値で2つ装備した場合の検証がメインです。
今後のアプデで変わる可能性もあるためご注意ください。
今後のアプデで変わる可能性もあるためご注意ください。
- SS+10を2つ装備した場合、状態異常耐性については片方しか処理されないが、有害効果解除については2回処理されている可能性が高い。
- そうだとしても、+10と+9を装備したほうがよい。ただし間違って+10を2つ作ってしまった場合、2つ装備するのは無駄ではない。
- ワクチン処理とパッシブスキルの効果抵抗は加算ではなく別々に処理されている可能性が高い。
- チップの強化はバラバラではなく1つずつ集中的に強化したほうが効率が良い。
ワクチン処理を2つ装備した状態でデバフを受けたときは基本的に以下のように処理される(実際の挙動からの推定)。
実際には解除の判定は毎ラウンド開始時に行われるので次の次のラウンド開始時についても検討すべきだが、以降は上記の範囲のみで議論する(手に負えないため)。
1枚目のワクチン処理による状態異常耐性の判定(無効化した場合は終了 → 耐性発動)すべて突破された場合はワクチン処理「不発」と呼ぶことにする。
2枚目のワクチン処理による状態異常耐性の判定(無効化した場合は終了 → 耐性発動)
次のラウンド開始
1枚目のワクチン処理による有害効果解除の判定(無効化した場合は終了 → 解除発動)
2枚目のワクチン処理による有害効果解除の判定(無効化した場合は終了 → 解除発動)
実際には解除の判定は毎ラウンド開始時に行われるので次の次のラウンド開始時についても検討すべきだが、以降は上記の範囲のみで議論する(手に負えないため)。
上の推定に基づいて、発動確率の理論値は以下の通り。ただしここでは2つのチップの強化値は異なるものとする。
n枚目のワクチン処理の状態異常耐性確率を Xn 、有害解除確率を Yn とする(0<Xn<1, 0<Yn<1)。
なお、どちらのチップが先に処理されるとしても確率は変わらない(X1 と X2, Y1 と Y2 をそれぞれ入れ替えても変わらない)。
例としてSSランクのワクチン処理+10と+9を装備した場合において、発動確率の理論値を求めてみよう。強化値ごとの%は回路(チップ)から引用。
n枚目のワクチン処理の状態異常耐性確率を Xn 、有害解除確率を Yn とする(0<Xn<1, 0<Yn<1)。
なお、どちらのチップが先に処理されるとしても確率は変わらない(X1 と X2, Y1 と Y2 をそれぞれ入れ替えても変わらない)。
耐性発動確率 | PA = X1 + X2 − X1・X2 |
解除発動確率 | PB = (1 − PA)・(Y1 + Y2 − Y1・Y2) |
不発率 | PC = 1 − PA − PB PC = (1 − X1)・(1 − X2)・(1 − Y1)・(1 − Y2) |
2つ装備の確率(前述のPA,PB,PC)をほぼ全ての強化値の組合せについて一覧にまとめた。スプレッドシートで計算しているため小数点以下の誤差あり。あくまで推定に基づく理論値である点に留意(+10/+9の組合せについては検証済み)。
SSランクのチップに限定している。Sランク以下のチップについてはまとめていないが前述の式を適用して計算できる。
同じ強化値で2つ装備した場合については後述。式が適用できないため表には含まない。
しかし理論値によれば1つ目のチップをまず+10まで強化したほうが効率が良い(強化途中や複数キャラに持たせたい場合などは考慮していない)。
SSランクのチップに限定している。Sランク以下のチップについてはまとめていないが前述の式を適用して計算できる。
同じ強化値で2つ装備した場合については後述。式が適用できないため表には含まない。
参考:強化方針についてワクチン処理チップSS+10の強化費用は26060だが、これを2つのチップにおおよそ均等割りした場合、+6と+7になる(装備強化経験値テーブルより)。
しかし理論値によれば1つ目のチップをまず+10まで強化したほうが効率が良い(強化途中や複数キャラに持たせたい場合などは考慮していない)。
耐性 | 解除 | 不発 | |
---|---|---|---|
+10/+0 | 58.50% | 24.07% | 17.43% |
+6/+7 | 52.43% | 21.54% | 26.03% |
「同じ強化値のワクチン処理を2つ装備すると片方については処理されないので、+10を2つ装備するより+10と+9を装備したほうがよい」と言われる。
しかし有害解除については同じ強化値2枚でも2回処理されている可能性が高い(2022年3月4日時点)。
あらかじめ言っておくと、そうだとしても+10と+9を装備したほうがよい(耐性発動確率の高さと不発率の低さで勝るため)。
ただし事情を知らずに+10を2枚作ってしまった司令官に対し「+10を2枚装備するのは無駄ではない」とは言えるかもしれない。
根拠となる検証は以下。
しかし有害解除については同じ強化値2枚でも2回処理されている可能性が高い(2022年3月4日時点)。
あらかじめ言っておくと、そうだとしても+10と+9を装備したほうがよい(耐性発動確率の高さと不発率の低さで勝るため)。
ただし事情を知らずに+10を2枚作ってしまった司令官に対し「+10を2枚装備するのは無駄ではない」とは言えるかもしれない。
根拠となる検証は以下。
同じ強化値で2つ装備した場合「耐性は片方のみ有効、解除は両方有効」であると仮定すると、理論値は以下の通り。
耐性発動確率 X, 解除発動確率 Y とする。
比較すると耐性と不発で+10/+9のほうが勝っている。不発は大差がないようにも見えるが、+10/+10は解除に頼っている。解除されるのは次のラウンド開始時なのでデバフを受けたそのラウンド中はデバフを抱えるという点は見過ごせない。
解除の発動確率自体は+10/+10のほうがかなり高く見えるが、そもそも耐性発動確率が低いことを差し引いて見る必要がある。
耐性が発動しなかった前提での解除の発動確率(解除の条件付き確率)は、
+10/+10 37.5/(100-50) = 75%
+10/+9 20.24/(100-71.5) = 71%
であり(当然ながら)+10/+10のほうが高くなるが、差はわずかである。総合的に考えて、やはり+10/+9のほうが有利だと言える。
耐性発動確率 X, 解除発動確率 Y とする。
耐性 | P'A = X |
解除 | P'B = (1 − X)・(2 − Y)・Y |
不発 | P'C = 1 − P'A − P'B = (1 − X)・(1 − Y)2 |
参考:+10と+9を装備した場合との比較(+10/+9は強化値が同じでない場合の表から引用。算出根拠が異なる点に留意)
耐性 | 解除 | 不発 | |
---|---|---|---|
+10/+9 | 71.50% | 20.24% | 8.27% |
+10/+10 | 50% | 37.5% | 12.5% |
解除の発動確率自体は+10/+10のほうがかなり高く見えるが、そもそも耐性発動確率が低いことを差し引いて見る必要がある。
耐性が発動しなかった前提での解除の発動確率(解除の条件付き確率)は、
+10/+10 37.5/(100-50) = 75%
+10/+9 20.24/(100-71.5) = 71%
であり(当然ながら)+10/+10のほうが高くなるが、差はわずかである。総合的に考えて、やはり+10/+9のほうが有利だと言える。
このページへのコメント
解除側についてはこの検証がないと実証できないですが、耐性については戦闘中の表示で確認が可能ですね。
外部通信要請で確認してきましたが、+9+10の場合は43%と50%の2種類のバフがあるのに対し、+10*2では50%が一つしか表示されていませんでした。
wikiに突然現れたドクターありがとう、おかげでワクチン処理を完全に理解した
基本は+10と+9、作っちゃったなら+9を作るまで+10二枚でお茶を濁していいってことね
これはすごいですね、検証ありがとうございます
耐性と解除で同一強化値の扱いが違うというの、仕様らしくないのでバグの可能性が高くなりましたね……(まあラスオリは仕様とバグを区別する意味がさしてないですが……)
何という完璧なまとめとデータ…
お疲れ様でした、心より感謝を