最終更新:ID:Ol/25w0x0Q 2023年03月16日(木) 18:16:16履歴
このページは、ラストオリジンの戦闘における極めて重要な要素である行動力とAPについて解説します。
ページ作成者により大量かつ貴重な実測データが残されており、それを元にした詳しい仕様への推測となります。
敵も味方もまったく同じ行動力・APの仕組みで動いていることが確認されています。
ページ作成者により大量かつ貴重な実測データが残されており、それを元にした詳しい仕様への推測となります。
敵も味方もまったく同じ行動力・APの仕組みで動いていることが確認されています。
- ラウンド開始時に全キャラのAPが行動力と同じ値だけ加算される
- AP10以上のキャラはそのラウンドに行動可能になる
- ラウンド1のみ、AP10以上のキャラがいない場合、だれかがAP10以上になるまで行動力分の加算が繰り返される
- 最大APは20。内部的にはかなりのケタ数まで計算されている(キャラを長押しして詳細表示で確認できる)
- ラウンド中の行動順は所持APが多い順
- ラウンド途中でAPが変動した場合、行動順もそれに応じて変動する
- 行動前にAPが10を下回ったキャラは行動がキャンセルされる
- 敵と味方のAPが同じである場合は味方が先に行動する
- スキルを使用する際、設定されたAPを消費する
- 行動選択をした後まだAPが10以上あればもう1回行動できる(1ラウンド中の行動は2回まで*1)
- 待機はAP1、移動はAP2消費
- 待機・移動をした場合2回行動は不可(1回目にスキルを使用して2回目に待機することは可能)
- 回路による行動力増減は元値を変更する。OSやバフ/デバフなどのパーセンテージ増減はその値に掛けられる
- スキルや装備の行動力パーセンテージ増減は加算式(10%と7%が乗っていると、行動力は1.17倍になる)
スキルを使うために必要なAPがラウンドの開始時にどのくらい回復するのかを表しています(「素早さ」と言えばわかりやすいかも)。
基本的にはこのステータスが高いほど行動が速く、また行動回数が多くなり、逆に低いと行動が遅く少なくなります。
ただし、スキルごとに設定された消費APが大きいと、行動力が高くてもそれほど行動回数が多くなかったりします。
基本的にはこのステータスが高いほど行動が速く、また行動回数が多くなり、逆に低いと行動が遅く少なくなります。
ただし、スキルごとに設定された消費APが大きいと、行動力が高くてもそれほど行動回数が多くなかったりします。
APは何かしらの行動をする為に必要なポイントです。
各キャラごとに有しており、最大で20APまで所持できます。
ラウンド開始時、以下のような処理が行われてから実際の行動フェイズに入ります。
行動フェイズに入ると、AP10以上を持つキャラはそのラウンド中に行動できます。
APは同時に「行動順」にも関わっています。詳しくは下記「戦闘中の行動順について」を参照。
各キャラが行動する際、スキルごとに設定されたAPを消費します。
「待機」のAP消費量は1、「移動」のAP消費量は2です。
また、スキルを1回選択してもまだ未消費APが10以上残っている場合、もう一度行動選択が可能です。
ただし、1ラウンドごとに行動は2回までとなります。この上限は強行戦闘補助装置や一部の戦闘員が持つ「最大行動回数+1」で増やすことが出来ます。
各キャラごとに有しており、最大で20APまで所持できます。
ラウンド開始時、以下のような処理が行われてから実際の行動フェイズに入ります。
- ラウンド開始時発生のすべてのバフ/デバフが適用される
補助エネルギーパック、P/A-8 ブラックハウンド、プランクスター・マーキュリーのようなラウンド開始時のAP増減効果もここで適用される - 各キャラのAPが行動力と同じ値だけ加算される
- ラウンド1のみ、APが10以上のキャラが1体もいない場合、だれかが10以上に到達するまで全員のAPに行動力分の加算を繰り返す
行動フェイズに入ると、AP10以上を持つキャラはそのラウンド中に行動できます。
APは同時に「行動順」にも関わっています。詳しくは下記「戦闘中の行動順について」を参照。
各キャラが行動する際、スキルごとに設定されたAPを消費します。
「待機」のAP消費量は1、「移動」のAP消費量は2です。
また、スキルを1回選択してもまだ未消費APが10以上残っている場合、もう一度行動選択が可能です。
ただし、1ラウンドごとに行動は2回までとなります。この上限は強行戦闘補助装置や一部の戦闘員が持つ「最大行動回数+1」で増やすことが出来ます。
例:APが20溜まっているキャラが、AP消費4の行動選択する。2回目の行動の行動順は、1回目の行動による消費APを差し引いた残りAPによって決まります。
この場合、1回APを4消費してもまだAPは16余っているので、もう一度行動できる。
もう一度AP消費4の行動を選択した場合、まだAPは12余っており、APは10を上回っているが、1ラウンド内の行動は2回までなので、それ以上行動はできない。
例:コンスタンツァがAP20、グリフォンがAP17、ヨアンナがAP15を所持してラウンドを開始した。
コンスタンツァは1回目の行動でAP消費4のスキルを選択。
2回目の行動時にはAPが16残っている予定なので、グリフォンより後、ヨアンナより前の行動順となる。
APは小数点下かなりの桁数までの細かい値を持っています。
詳しい数値は、戦闘中の行動順アイコンやキャラを長くタップすると出てくるステータス画面に表示されています。
(AP12.65205……というふうに表示されています)
詳しい数値は、戦闘中の行動順アイコンやキャラを長くタップすると出てくるステータス画面に表示されています。
(AP12.65205……というふうに表示されています)
LRLのアクティブ2などでAPが変化した場合、行動順も変化します。
AP10を下回る場合、行動はキャンセルされます。
AP10を下回る場合、行動はキャンセルされます。
例:AP12のキャラが行動を行う前に、APがマイナス3され、APが9になってしまった場合、行動は行われない。
行動していないのでAP消費もない。
行動力12から消費AP4の行動を行おうとして、その前にマイナス3されて行動がキャンセルされた場合、APは9の状態で次ラウンドに移行する。
- 軽装型
消費AP:低
そこそこ足が速く、消費も軽いので、2回行動を取りやすい型になります。
- 機動型
消費AP:中
行動力は高いものの、消費APが多めの傾向があります。
先手は取りやすいですが、高速で動き続けることができるかというと、また別。
- 重装型
消費AP:高
行動力が低い上に消費も重いので、手数は少なめ……まあだいたい、鈍足です。
このページへのコメント
クロック、見えないラウンド、ラウンドスキップ、エネパ関連などでだいぶ混乱していたので、ラウンド開始時に「APが10以上のキャラが1体もいない場合だれかが10以上に到達するまで全員のAPに行動力分の加算を繰り返す」というシステムであろうとの推測を元にざっくり書き直しました
実際の仕様がこうだという根拠はないが今のところ一番シンプルに挙動を説明できるのではないかと
プログラマの立場になって考えてみてもこの仕様が自然じゃないかな・・・
あーこれで納得だわ
みんな難しく考え過ぎてたんだな
オッカムの剃刀は大事
実はね…戦闘開始直後以外なら誰も動けない(敵味方全員AP10未満)でも普通にラウンドをカウントしてるんよ。
勿論誰も動かないけど。1-1とかに自己バフ持ちやアルバトロス(待機でAP全消費)を連れていけば簡単に再現可能。
ほんまや〜!だれも動けずGOボタンだけ押させられるラウンドがある!
リピートは最初のラウンドだけなのね
書き直しましたありがとう
これで網羅できたはず・・・
この処理がないと無駄時間増えるわ戦闘開始時バフ無駄になるわで
まあ妥当な処理ですな
以下2点検証して追記しました
・2回目の行動で移動を選択した場合(ラウンド中の行動権・行動順 に記載)
・複数キャラのAPが同じである場合(戦闘中の行動順の決まり方 に記載)
2点目については記載されていたver1時点の情報とは一部異なる結果を得ています
冒頭に目次を追加しました
「待機・移動を2回目の行動で行うことはできます」と書いていますが、自分で試して結果では待機だけを2回目の行動で行うことはできます、移動はできない。もし2回目の行動で移動を選択したら、実行の時に1回目の行動は無視され、移動だけになりました。
行動力が素早さ、APは技消費ポイントって感じかな?
行動力が高ければ先に動けるようになって、その中から必要APが溜まった順に行動できると……
そういう感じでいいのかな?
初心者ですいません。ラウンドとターンは一体何が違うのでしょうか?
同じもののことを言ってるように見えるのですが、スキル説明だと使い分けられているようなので、混乱しています。
ごめんなさい、使い分けてたつもりはないです……
ただ、「ラウンド開始時」と、「ラウンドが開始される」がゴチャってたので、そこはちょっと整理しました(使い分けてると言えば個々の部分かしら)
ラウンド開始時は「行動力をAPに足す」処理などを行う部分、「ラウンドが開始される」を「ラウンドが発生する」に言い換えました。
(APが10未満のキャラしかいなければラウンドはスキップされる=発生しない、という感じで)