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SubstancePainterを使ってHeightを描いていると、なんかヌルっとダルい感じのベベル(Normal)が出来てしまってコレジャナイ感じになりませんか?
↓こんな感じ

なんかダルい……

そこでいくつかパキッとしたシャープなベベルの掛け方を勉強していきたいと思います。

目次

レベル補正を使う

こちらが一番ベタな手法かなと思います。
まずHeightを設定したベタ塗りレイヤーのマスクに凹凸を描きました。

このレイヤーのレイヤーマスクを右クリック
Add filter
でフィルタを追加し、フィルターから
Blur
を選択してマスクにブラーを掛けます。

ボケ具合は2.0くらいにしました(任意)


これくらいボケます
もちろん最初からボケたブラシを使っても構いません。

次に、同じくレイヤーマスクを右クリック
Add levels
でレベル補正を追加します。

レベル補正の上の3つのつまみの両端を動かすことでボケた部分をシャープにすることができます。
暗部、明部を切り捨てる閾値みたいなものですね。

つまみは左端が低い方、右端が高い方に対応しています。
低い方も高い方も個別にコントロールできるのがよいですね。
もちろん筋彫りなどの溝にも効果的です。

Bevelフィルターを使う

実は前述の手法の場合、四角いHeightでは角が取れてしまいます。(ブラーを掛け過ぎなければ多少保ちますが)
そういった形状の場合はBevelフィルターを使います。
レイヤーマスクを右クリックし
Add filter
フィルターから
Bevel
を選択します。
DistanceとSmoothingを弄ってベベルの度合いを調節します。



ちょっとガタつくのどうにかならないんですかね……

ピラミッド型のアルファを使う

四角いベベルであればピラミッドのアルファを使うとキレイです。

これですね。


Heightを描きました。ピラミッド型です。
これに前述のレベル補正を掛けると

このようにパキッとシャープで四角いベベルができました。
もうこの形状のアルファを描けよとも思いますがデフォルトの素材でできる&コントロールが効くというのは大きいです。

Normalで描く

フォトショップ等他のツールで作ったNormalMap素材をNormalチャンネルに描くという手もあります。
一度作ってしまえば調整は不要なので場合によってはこっちの方が楽ですね。

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