旧SFCシレンwikiのキャッシュ情報を元に再構築したwikiです。

飛びぴーたん狩りの応用編の基本(らしい)
シレンの館 罠攻略のページ参照
暗黒十字架落としは柑司さん発案の技です。会議室過去ログ('99 3/1)(抜粋)

理論

  • 掛軸裏の洞窟で飛びぴーたんを狩る方法で、地の恵み入手が目的
  • みがわり縛りをした状態でベルトーベン肉で出現させた飛びぴーたんを罠師の腕輪の落とし穴の罠を使い乱獲する

基本形

 ■■■■■■■■■■ ☆:ベルトーベンに変身したシレン
 ■■□□□□□□□■ 穴:落し穴
 ■■□□□穴□□□■■■■■■■■■■■■
 □穴□□穴☆穴□□穴□□□□□□□□壁身■
 ■■□□□穴□□□■■■■■■■■■■■■
 ■■□□□□□□□■ 壁:金縛った敵
 ■■■■■■■■■■ 身:金縛った身代わり 
               ←−−11マス以上−−→
  • この状態でシレン=ベルトーベンが召喚すると、召喚された敵はシレンのまわりを回って落し穴に落ちます。金縛り状態の身代わりは攻撃されない限り身代わりのままです。風が吹くまで召喚を続けることができます。
  • 「壁」は死神に身代わりを攻撃させないためのものです。

基本の手順

  • 手順1:明かりをつける(やみふくろう肉)
    ここで、実行する部屋と身代わりを置く位置を考えます。
  • 手順2:カラクロイドで罠の設置
    各部屋の出入口に即死系を、暗黒を実行する部屋には落し穴を設置します。
  • 手順3:身代わりを金縛る
    身代わりを置く位置で腕輪を外して敵を待ち、敵が来たら魔王に変身します。
    身代わりにして、場所替えなどで位置を合わせたら、杖で金縛ります。
  • 手順4:「壁」の設置
    身代わりから2マス以上離れた位置で敵を待ち、敵が来たら場所替えです。
    その敵が身代わりに隣接したら(しなくても良い)、杖で金縛ります。
  • 手順5:ベルトーベンに変身
    ベルトーベンと装備以外のアイテムは全て別の部屋や通路に置き、召喚位置でベルトーベンを食べます。後は召喚の繰り返しです。
  • 手順6:敵の処理
    当然、罠にかからない敵などはこちらで処理する必要があります。
    • チタンアーマー・スルードラゴン
      殴って殺すなり、地雷で巻き込むなり(最終形態参照)します。
    • 大将アリ
      まずはその向きを見ます。そのまま穴に落ちるなら攻撃空振り。そうでないなら殴って殺します。
    • キグニ族
      2匹が隣接すると固まってしまうので、穴の上の方を殺します。
    • 物荒らし・アイアントド
      必要なアイテムを拾っているなら、無視しても問題ありません。
    • 死神
      「壁」から1直線に溜ります。状況に応じて殴って殺します。
    • パコレプキング--暗黒十字架落とし最大最凶の敵で、途中で失敗する原因は9割方こいつです。--殴って殺すか、地雷に巻き込まれるのを期待するしか手はありません。--機嫌が悪いと全く手の打ちようが無い動きで身代わりを攻撃します。
    • ★飛びぴーたん(こいつが目的)
      巻物を落としたらすぐに確認。地の恵みだったら喜びましょう(^^

補足

    • 手順2:部屋内の不要な罠--可能なら召喚罠に、無理なら鈍速などの無害な罠に変えます。
 ▼手順2:36〜45階の即死系
 シューベル肉屋《実戦編》《補足集》を参照してください。

 ▼手順3:ガイバラの利用
 ガイバラは肉にならないので、場所替えで移動させて使ってもいいです。
 ▼手順4:ガイバラの利用(こちらがお勧め)
 同じようにガイバラを使えば、かなしばり1回分節約できます。

 ▼手順3:身代わり位置・デブ系対策
 30〜35階はデブーチョの射程6、46階以降はデブートンの射程10を考慮します。
 つまり、全ての部屋からそれ以上離れた位置が身代わりを置く位置です。
 ▼手順3:身代わり位置の確保
 つるはしで通路を伸ばして位置を確保するのが一般的です。しかし実際は
 デブの射程が問題になり、部屋からつるはしで通路自体を作ることも多いです。
 ▼手順3:身代わり位置と召喚位置のライン合わせ
 死□□…■■ 身代わりと召喚位置が同ライン上にあると、身代わりの
 死☆□…身■ 反対方向3ヶ所に召喚された死神はその場から動けません。
 死□□…■■ ただし、これは無理にこだわる必要はありません。

 ▼手順5:アイテムの置き場所
 トド系がいる階層はなるべく通路を利用します。

 ▼手順6:アイテムの再入手
 つるはし・場所替え・おにぎり系はまず手に入ります。絶対ではありませんが…

 ▼満腹度
 満腹度200から始めれば普通は風が吹くまで大丈夫ですが、手順3・4で
 敵を待つときの足踏みが長いと風が吹く前にハラ減りになります。


 ◇成果は?
 上記の方法だけだと、飛びぴー15〜25匹程度が限度です。
 しかし、行動数節約・地雷を使うなどの工夫をすれば1回で
 35〜60匹狩ることもできます。これは《最終形態》で解説します。

罠攻略 其の4b - 暗黒十字架落とし《最終形態》



 こちらが実戦編と考えてください。予備知識として「LIME WEB」の
 「罠攻略◇知識▽行動数と偏る乱数」を必ず読んでおいて下さい。

 ◇何が違うか?
 行動数節約を徹底し、地雷を併用することで基本編の倍以上の成果を出します。


 ◇より多く飛びぴーを狩る意味
 地の恵みの出現率は40分の1程度ではないかと考えられていますが、
 「偏る乱数」で説明した通り、1度出ると連続で出る可能性が高いです。
 実際、1回の暗黒十字架落とし約50匹で地の恵み6枚という記録があります。
 つまり、より多く狩ることで1度のチャンスを最大限に活かすわけです。


 ◇暗黒十字架落とし・最終形態
 ■■■■■■■■■■■■■ ☆:足元にも地雷
 ■■■■■■■□地□地□■ ○:つるはしで加工
 ■■■■■■■地□穴□地■■■■■■■■■■■■
 ■○○○□□穴□穴☆穴□穴□□□□□□□□壁身■
 ■■■■□■■地□穴□地■■■■■■■■■■■■
 ■■■■□■■□地□地□■ 
 ■■■■□■■■■穴■■■ 地:地雷か落し穴(地雷優先)
 ■■■■□■■■■□□□□ 地雷は大型地雷を優先。
 ■■■■□■○○○○■■■ 大型と小型の併用は不可。
 ■■■■□■■■■■■■■ 

 ▽地雷設置の目的
 1.罠にかからないスルー&チタン(&パコ)と、アリの処理
 2.不要なアイテムの処理
 ▽理想の部屋の広さ
 1.図のように5x5程度の狭い部屋。5x4以下をつるはしで広げるのも可。
 部屋が広いとあふれた敵が死ににくく、地雷による各処理がやりにくいので。
 2.部屋から出ている通路が2本以上(2本が理想)
 通路が1本だと部屋を出たスルー&チタンが戻ってきても部屋に入らないから。
 ▽つるはしで通路を加工
 図のように部屋から出たスルー&チタンが部屋に戻ってくるよう通路を加工。

 ▽召喚時の行動
 ○基本
 とにかく行動数節約を考えることが重要です。とはいえ、1行動1行動で熟考
 すると時間がかかり過ぎるので、その必要はありません。行動の結果は確率の
 問題だから、基本を抑えたら後は感覚でプレイしてください。要は慣れです。
 ○向きを変える=行動数1
 これは重要です。なるべく向きを変えないように行動します。
 ○召喚方法
 敵が溜っても気にせず召喚を続けます。召喚の場が無くなったら、足踏みなり
 攻撃なりで敵が動くのを待ちます。召喚場所が1マスだけあるなら、そこに
 動いて元の位置の地雷を踏ませるのも手です。場がアイテムで一杯になって
 きたら、移動して足元の地雷や他の地雷を踏ませるように召喚します。
 ○スルー&チタンの処理
 2〜3匹以上溜ったときは上下左右に動いて召喚します。召喚された敵が
 元の位置の地雷を踏んで、両者を巻き込んでくれることが狙いです。
 とはいえ、うまくいかずに逃げられることもしばしばですが、そのための
 通路加工です。部屋に戻ってきたときに、敵が踏んだ地雷で巻き込まれる
 こともあれば、こちらから地雷の側で召喚して巻き込みを狙うこともあります。
 ただしスルーは2撃で処理できるので、正面に来たときに殴ってもいいです。
 ○火炎入道の処理
 火炎入道が残ったときは召喚をやめ、落し穴に落とすかこちらから攻撃します。
 ○パコの処理
 最優先事項ですが、身代わりと逆方向に召喚されてさらに離れたものなら
 戻ってくるまで無視しても構いません。途中で地雷に巻き込まれることも…
 ○死神の処理
 死神はパコを倒すときに近づいたらついでに倒して戻ってきます。
 キャラの最大発生数は20だから、召喚に影響が出る場合も倒しに行きます。
 ○アリの処理
 向きを見て、それが無視できる場合は続けて召喚したいところですが、
 その方向に敵が召喚されて向きが変わっても厄介なので、なるべく攻撃
 空振りでさっさと処理します。アリの全方向に罠があれば召喚OKです。
 ○飛びぴーの処理
 飛びぴーが召喚されても構わず召喚を続けます。というのも「偏り」が
 あるので、連続して又はその後暫くは飛びぴーが出やすいからです。
 当然、飛びぴーの落としたアイテムが地雷でやられる可能性はあります。

 ▽拾うべきアイテム
 ○つるはし1本 場所替え1本 おにぎり150%分以上 
 これらそれぞれの条件を満たすまで、武器・杖は確認、おにぎりは拾います。
 ただし、飛びぴーの落とす武器につるはしはありません。
 ○飛びぴー以外の落とす巻物
 これは無視です。肉屋でのあかりは絶対必要ではありませんから。
 ○飛びぴーの落とす草(ちからの草)
 攻撃力が低いうちは確認してもいいですが、最大値になったら無視です。
 ○かなしばり
 残り1本になったらなるべく杖は確認します。


 ▽風が吹いてからの行動
 風の間隔は行動数80です。よって、風が吹いてからも行動数を数えながら
 召喚を続けることができます。1回目の風の後、行動数60程度が目安です。
 それからアイテム整理をして落し穴から落ちても十分間に合います。
 とはいえ、慣れないうちは無理をしてはいけません。


 ◇補足
 ▼各部屋出入口の即死系
 全ての出入口に必要ではないので、要所を押さえていればOKです。
 あかりをつけたら罠の位置も決めておきます。行動数の節約が理由です。

 ▼部屋の広さ・実際は?
 デブートンの射程条件が厳しく、実際は選ぶほどの部屋の数はありません。

 ▼身代わり位置と召喚部屋の距離
 距離があることはパコ対策になります。しかし、途中に部屋があったり
 通路が曲がっていたりすると、パコと死神の処理にかかる行動数が無駄です。
 理想は「部屋からの通路(直線)が1本のみ」となります。

 ▼罠の設置方法
 基本的に落し穴の発生確率は低いです。そこで罠も「偏る」ことを利用して、
 まずは発生率の高い地雷を設置、途中で落し穴ができたら先に全ての穴を設置、
 という方法が少しでも有効です。

 ▼攻撃力
 レベルと武器の値が上がればすぐに最大値になります。
 最大値の目安はパコ・死神・スルー2撃、チタン3撃、アリ1〜2撃です。

 ▼火炎入道の増殖
 もし敵の動き方が完全に解れば防げますが、解らない以上、確率は低くても
 これは避けられません。しかし、どんな場合も増殖が永遠に続くわけでは
 なく、時間はかかっても足踏みを続けていれば勝手に処理されます。

 ▼小型地雷しかできない場合
 地雷を利用するときは必ずHPに気を付けます。大丈夫だとは思いますが、
 火炎入道の増殖で危険な状態になったら、すぐに変身を解いて腕輪を外します。

 ▼地雷が設置不可能な階
 極端に低い確率ですが、どちらの地雷も設置できないことがあります。
 これは諦めるしかありません。私はこれまでに2度経験しています。

 ▼パコ対策
 ランダムな動きで困るパコですが、当たり前な話、身代わりに向かって動く
 可能性が一番高いので、それを利用することを常に考えておきます。

 その1:先回りする
 □★□□
 □☆□□…身 ★:パコ ☆:シレン
 この状態でパコを殴った場合、パコはシレンの右側に進む可能性が高いです。
 次の攻撃で倒せれば問題ありませんが、外した場合、そのまま逃げられます。
 「偏り」から連続で外すこともあります。よって、最善の動きは↓こうです。
 □★□□
 □□☆□…身
 これならパコはシレンに引っかかってなかなか前に進めません。
 ・・・この動きは、特に攻撃力が低いときに有効です。

 その2:道を空けて先に進ませる
 ■■★■■■■■■
 □□☆□死死壁身■
 ■■■■■■■■■
 例えば図のように、ちょうど死神を倒したとき、隣にパコが来たとします。
 このとき、パコはその空いた空間に進みたがっている場合が多いです。もし、
 シレンが先に進み、その先の死神を倒すのに手間取ると、大回りされて
 身代わりに隣接する可能性があります。よって、理想の形は↓こうです。
 ■■■■■■■■■
 □□☆★死死壁身■
 ■■■■■■■■■
 これなら、パコはさらに死神に引っかかる可能性があります。
 ・・・この動きは、特にあと一撃で倒せる場合に有効です。

 その3:最後まで諦めない
 パコは身代わりに隣接してもすぐに攻撃するとは限りません。
 ■■■■★■■
 □□☆□壁身■ 図のように1マス空けて待っていれば
 ■■■■■■■ 戻ってくることもよくあります。

罠攻略 其の4c - 暗黒十字架落とし《実例集》


 
 ◇臨機応変
 暗黒十字架落としは大型地形でない限り、ほぼどんな地形でも実行可能です。
 様々な状況への対応に必要なのは、とにかく慣れです。ここでは実際にある
 状況とその対応方法をいくつか紹介します。


 ◇狭い部屋
 ■■■■■■■■ ○:つるはしで掘る場所
 ■■○○○○○■ 
 ■■地□穴□地■ この程度の広さの部屋を図のように
 □穴□穴☆穴□■ 5x5まで広げることはよくあります。
 ■■地□穴□地■ ただし、通常は2マス先まで発生するアイテムも
 ■■□地□地□■ つるはしで掘った場所は1マス先だけなので注意。
 ■■■■穴■■■ (「肉屋《準備編》◇予備知識」参照)


 ◇狭い部屋:通路内に落し穴
 ■■■■■■■■■■■■■ ○:つるはしで掘る場所
 ■■■■■■■○地□地□■ 
 ■■○○○■■○□穴□地■ 部屋には元からある罠もあります。
 □□□穴□□□□穴☆穴□■ 場合によってはこのように部屋の
 ■■○○○■■○□穴□地■ 出入口の落し穴を通路内に設置して、
 ■■■■■■■○地□地□■ そのまわりを少し広げておきます。
 ■■■■■■■■■穴■■■ 


 ◇広い部屋
 ■■■■■■■■■■ 
 ■■□□□□□□□■ 説明不要かとも思いましたが、一応…。
 ■■□□地□地□□■ この地雷位置を「桂馬型」と呼んでいます。
 ■■□地□穴□地□■ 現時点で最も効率良いと考えられる形です。
 □穴□□穴☆穴□□■ 
 ■■□地□穴□地□■ さらに広い部屋の場合、出入口の落し穴の側に
 ■■□□地□地□□■ アイテム処理用の地雷を置いておくのも有効です。
 ■■□□□□□□□■ 
 ■■■■穴■■■■■ 


 ◇広い部屋:敵の通り道
 ■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■ 
 ■■□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■
 ■■□□□□□□□□□■ ■■□□□□地□地□□■
 ■■□□□□□□□□□■ ■■□□□地□穴□地□■
 ■■□□地□地□□□□■ ■■□□□□穴☆穴□□■
 ■■□地□穴□地□□□■ ■■□□□地□穴□地□■
 ■■□□穴☆穴□□□□■ ■■□□□□地□地□□■
 □穴□地□穴□地□□□■ □穴□□□□□□□□□■
 ■■□□地□地□□□□■ ■■□□□□□□□□□■ 
 ■■□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■
 ■■■■穴■■■■■■■ ■■■■穴■■■■■■■
 右より左の図が効率的なのは分かりますか?
 つまり、逃げたスルー&チタンの通り道に地雷が無いと意味がありません。


 ◇自分で作る通路
 ■■■■■■■■ ○:つるはしで掘った場所
 ■■□地□地□■ 
 □穴□□穴□地■■■■■■■■■■■■
 ■■□穴☆穴□○○○○○○○○○壁身■
 ■■地□穴□地■■■■■■■■■■■■
 ■■□地□地□■ この通路はデブ系が侵入する心配はありません。
 ■■■■穴■■■ 
 普通はマップの端の部屋からさらに端に向かって通路を作ります。
 とにかくデブートンの射程は厳しい条件なので、この状況は実に多いです。
 ここで注意点が1つあります。通常の敵はこの通路を探知できないので、
 「壁」を作る際に場所替えを利用するしかありません。このとき杖を振る
 ラインが敵の通り道になっていないと手の打ちようがなくなります。
 ■■■■■■■■■ 例えば、
 ■■■□□□□□■■■■■■■■■■■■
 ■■■□□□□□○○○○○○○○○壁身■
 □□□□□□□□■■■■■■■■■■■■ 
 ■■■□□□□□■ この図は不可です。わかりますね?
 ■■■■□■■■■ 
 ▽マップ端までの距離
 デブートンの射程条件があるので、どこまで掘れるか知っておく
 必要があります。具体的には画面のステータス部分を利用します。
 右:「○○○○○○G」の千と百の位の間からマップ右端までが10マス。
 左:「Lv○○」の「L」の左端部分からマップ左端までが10マス。
 ▽敵の動きと迷路部屋に要注意
 敵はシレンのすぐ近くでは発生しませんが(しにくい?)、身代わりと
 「壁」を作る場所で敵を待っているとき、途中で特に迷路部屋があると
 敵が全くやってこない場合があります。あかりをつけて迷路部屋があった
 場合はよく考えてください。予めこれに気付くのはかなりの慣れが必要です。


 ◇通路の2重加工
 ■■■■■■■■■■■■■ 
 ■■■■■■■□□□□□■ 
 ■■■■■■■□□□□□■ スルー&チタンが戻ってくるように通路を
 ■○○○□□□□□□□□□ 加工しても、複数の敵がいればさらに逃げる
 ■■■■□■■□□□□□■ 可能性は高いです。そこでつるはしに余裕が
 ■■■■□■■□□□□□■ あれば、図のように逃げた敵をさらに戻って
 □□□□□■■■■□■■■ こさせるように加工するのも有効です。
 ■■■■○■■■■□■■■
 ■■■■○○■■■□■■■ 
 ■■■■■■■■■□■■■ 
 ○つるはしを使い切るか?
 つるはしは1本20〜40回使用できます。最低限の部屋・通路加工でちょうど
 20回分くらいです。もちろん、それ以上使うことはその効果が見込めます。
 しかし、どれだけ効率よくやってもつるはしが入手できない場合があり、
 その場合は次の肉屋でかなしばりが必要になります。そこで私は使い切ら
 ないように使っていますが、これについては各自の判断で構いません。


 ◇よくある1本道
 ■■                   ■■
 □■   敵:かなしばり状態       ■□
 地■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□
 □穴□□□敵□□□□□□□□□□□□□□□□罠
 地■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□
 □■   通路が加工できないときは    ■■
 ■■   このようにするのも手です。


 ◇よくある1本道:その2
 ■■                   ■■
 □■   敵:かなしばり状態       ■□
 地■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□
 □穴□□□□□□□□壁身□□□□□□□敵□□罠
 地■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□
 □■                   ■■
 ■■
  ←−10マス以上−−→ ←−10マス以上−−→
 このような1本道でも身代わり位置として利用できます。
 45階以前:図のように金縛った敵を置けば、罠にかからない敵も大丈夫です。
 46階以降:全ての敵は罠にかかるから、罠だけで大丈夫です。


 ◇店の利用
 ■■■■■■■■ 主:店主 身:身代わり
 ■■■□□□□■
 ■身□主□□□□ 店では敵が発生しないので身代わり場所に使えます。
 ■■■□□□□■ 店主を「壁」として利用できるおまけつきです。
 ■■■■■■■■ 


 ◇柱部屋の利用
 ■■■■■■■■ 
 ■■□地□地□■ 
 ■■地■穴■地■ 図のように柱部屋であっても
 □穴□穴☆穴□■ 問題なく罠の設置が可能です。
 ■■地■穴■地■ 柱は後からつるはしで処理します。
 ■■□地□地□■ 
 ■■■■穴■■■

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