ガンダムトライエイジ まとめWiki - 概要・遊び方

ゲームの基本的な遊び方のページ。初めてプレイする・プレイ予定の方へ。
さらに初心者向け?の初めての方へも新設、本当に初めての方はそちらで概要を参照。
B弾突入に合わせ要点整理、各種加筆修正を行い、各種用語については移動しました。概要・遊び方(注釈)へ。
EB1弾仕様に修正。

最初に知っておくこと

プレイ料金:100円対戦モードの場合はそれぞれの筐体で100円。大会参加時も100円)
使用カード枚数:モビルスーツカード3枚、パイロットカード3枚まで使用可能。
これに特殊効果を発揮するイグニッションカード1枚とブーストカード1枚を加えた最大計8枚を使用する
 ※モビルスーツカードは1枚までビルドMSカードで代替可能(ICカード必須)。
 カードを持っていない場合でも遊ぶときにカードは必ず1枚出るためそれでゲームができる。
 また、モビルスーツカード以外のカードだけでもゲームで遊ぶことは可能。
 ※カードを1枚も使わないとゲーム仕様上ゲームできない
  1枚も配備せずに配備時間が0になると「ゲームをやめるか否か」の表示が出る
ICカード「ガンダムトライエイジ」専用のものを使用する
 データカードダス共通ICカード、「ドラゴンボールヒーローズ」のヒーローライセンスは使用できない。
 もちろんなくても遊べるがゲームデータはセーブされず、「新兵・トライ」としてデイリーランキングに登録されるのみ
 当該ページ参照。

ゲームの流れ(コイン投入〜配備・出撃まで)

1.100円を投入、メニュー画面から選択する。
※連続でプレイする場合はタイトル画面が出てからでないと投入できない。Z1弾から、連続投入時の連打が効くようになり、タイトル画面に戻るスピードは短縮されている(ランキング画面をボタンで飛ばせるようになった)。
 無論、初回投入はどの画面からでも良い。
BG1弾からはコイン投入後プレイ時の注意が毎回表示されるようになり飛ばすことはできない。

その後、通常のプレイ(ミッション)を行う1人で遊ぶ
 (実施できる環境にある場合)対戦ルールを使用し筐体2台での通信対戦ができる「対戦モード」
 カードだけ買う「カードを買う」から選択。
 どのモードでも100円でカード1枚排出。

2.ICカードを持っている場合、筐体にセットする。そのまま前回までの成績、階級がロードされる。
 ロード画面では階級・アバター、所持パーツ、最大開発系統レベルトップ3、
 ネットワークマッチングモードの現在のランクおよび戦績(B3弾〜)、
 バトルパートナーのレベルおよび能力、
 マルチフレームシステムの同盟ランク、
 その日の2回目以降(筐体変更問わない)のプレイで加算される
 同日プレイボーナスの有無等を見ることができる。
 カードが排出された後、任意でのブーストチャージ
 追加で100円を投入してさらにカードを排出し、それに応じたボーナスを得る。
BG3弾で大幅リニューアル、強化。TKR5弾で回数が4→8回に増加、フルチャージボーナスもそれに合わせて修正。
 ※台によっては不可か回数制限。フルチャージボーナス(BG3弾〜)はこの場合存在しない

 カード排出が終了後、ミッション区分、遊びたいミッションを選択する。
 「OPERATION ACE」では、
 ・OA弾仕様の本弾メインミッションモード・オペレーションモード
 ・VS弾仕様の歴代ガンダム作品を体験するモード・クロニクルモード
 ・OA弾仕様の期間限定配信ミッションモード・チャレンジモード
 ・1P対戦モードビルドダイバーズモード から選択。
 弾によってはミッション後一定確率で発令され次回プレイ時に有効になる特殊ミッションモードも存在する。


OA弾では、鉄血弾〜鉄華繚乱弾における報酬獲得仕様・ハンティングシステムも混在する。
選んだミッションモードにより異なるので注意。

TKR弾〜VS弾までの項目


BG1弾〜BG6弾までの項目


現行未検証
ICカードなしの状態で選べるミッションは弾により異なるが、
基本的に当該弾においては、ミッション3以降のミッションはICカードの使用+そこまでに存在するミッション全クリアが前提となる。
「トライエイジ」に属するミッションはそのほとんどのレベルが途方もなく高い。
※過去弾シークレットミッション・ラストミッションレベルの高難易度ミッションが揃う

ミッションは難易度別にいくつか存在し、「ビギナー」から「ハード」まで存在。星の数(最大6つ)で表わされる。
※EXミッションについてはもとのミッションに星を2個プラスする
ハードの敵は基本的にICカードや高レアカードなしでは倒せないほどの強敵であり、モビルスーツアビリティのレベルも高いが、その弾・目的ごとにレベルごとの敵戦力にもばらつきがあるため一概には言えない。
同一展開ミッションの再配信時にはミッション名、HP・アタック・スキルなどのパラメータが減少中心に変化していることもある(TK5弾鉄華団VSギャラルホルン→TKR弾ストーリー、TKR5弾鉄血マスターモード→VS弾クロニクル等)。

3.フラットパネルの指定位置にMSカード3枚、キャラクターカード3枚を置き、カードを登録(配備)する。
MSカードの真下に置いたパイロットカードがその機体のパイロットとなり、MSカードとパイロットカードの能力の合算がその機体の能力となる。
同じカード番号・同じパイロット名での登録はできない
同じ機体で別カード・同一パイロットのバージョン違いは登録可能(ただし、パイロットは一部例外あり)。
例として、BG1弾Pビルドバーニングガンダム2枚以上使えない
また、DW1弾より追加された新レアリティ・パラレルレアも同様で、同じMSカードのパーフェクトレアと同一カード扱いなので一緒に出撃させることはできない。
これについては注釈参照
また、この際カードに書かれたパイロットの組み合わせを満たす(一部記載されていなかったり、「不明」と表記されているものある)ことで、専用機補正が発動する(必殺技+500、一部CP+1000、特殊+2000)。

VS弾ではカードを登録完了したらスタンバイエリア…フラットパネル最下段にパイロットカードを置く(この先は各種パイロットアビリティを除き動かすことはない)。
戦闘で動くのはMSカードのみ(パイロット・イグニッションのみで登録し、予備機で出撃した際は同カードを動かすことになる)。

3−1.イグニッションカードを配備する。
パイロットカードをスタンバイエリアに移した後に中央にイグニッションカード1枚を配備。
カードの発動ラウンドや効果をよく見て決めたい。
持っていない場合・使わない場合はスキップすることも可能。

カード枚数がそれぞれの上限であるMS3枚、パイロット3枚に足りない場合は、予備機・予備パイロットが配備されて戦うことができる。
ミッションでは足りない機体数分予備兵力(CPUが操作する機体)が支給される(B3弾〜)。

3−2.ブーストカードを配備する。
イグニッションカードを登録した後、イグニッションカードと同様にパネル中央に置いてブーストカードの登録を行う(こちらも持っていない場合や使用しない場合はスキップ可能)。
こちらも発動タイミング、効果をよく見極めてからスキャンしたい。

なお、ビルドMSシステム(ビルドMSの出撃、ビルドアクション使用)・マルチフレームシステム(フレームMSの出撃)および同システム発動による同盟勢力からの補給物資供給は、ビルドモビルスーツカードを置いた時に発動する(チューンアップはICカードを使用している限り自動的になされる。当該ページ参照)。
AGEシステム(システムに沿ったステータス強化)はビルドMSを除いた対応機体のカードを配備することで配備後に自動発動する
CPやSEC、極一部の排出カードに存在する特殊能力、アビリティレベル+1については、機体ステータスの上に記載される。
鉄血の5弾における「鉄血小隊コンビネーションキャンペーン」等バトル開始後に効果を発揮するもの、アニバーサリーレアについては配備決定後にCPカードの旨が出る。

※MSの置き場所…ハンガーにはミッションの戦場(右上)、装備できるパーツも表示されるので、十分に考えて選びたい(能力上昇系パーツが装備されている場合やボーナスが付いている場合、最初からその数値になる。適性によるスピード補正はかからない状態で登録され、その戦場での適性が配備時に確認可能。こちらもパーツの影響を最初から受ける)。

3−3.Gオーダーを選択する。
配備後、ICカードを使用する際はGオーダーを1個選択。
マルチフレームシステムを発動させた場合は所属同盟の補給物資が支給される。
その後、チーム評価と共に階級・パートナーボーナスが発生。
AGEシステム(上記)もここで発動する。

3−4.ACEを任命する。
その後、ACEに任命する機体とパイロットの組み合わせを選択。
表面にACEの表示があるカードは、カード裏面に書かれたACE効果を得ることが出来るが、それ以外のカードだと以下の効果(いわゆる汎用効果)となる。
ACE効果
モビルスーツアタッカーラウンド1からずっと仲間全員のアタック+200
ガンナーラウンド1からずっと仲間全員のスピード+200
ディフェンダーラウンド1からずっと仲間全員の必殺技+200
パイロットアタックバーストラウンド1からずっと相手全員のアタック−200
スピードバーストラウンド1からずっと相手全員のスピード−200
ディフェンスバーストラウンド1からずっと相手全員の必殺技−200

配備されたMSがカタパルトからミッションの戦場に出撃する。
BG1弾からはパートナーのセリフも追加(ミッション使用回数でセリフも変更)。
鉄血の1弾以降は複数回出撃した後のセリフに固定された。

ゲームの流れ(ミッション中の流れ)

1P対戦モードであるネットワークマッチングモードでは、専用の流れおよび、対戦専用のルール・対戦ルールを使用する。
基本的にはこちらのページの流れと同じであるが、細かい部分はそれらのページ参照。

4.(ミッションモードの場合)ミッション開始。選んだ戦場で戦闘を行う。
ミッションとなる戦闘では、カードを動かしてロックオンするロックオンフェイズと、ロックオンした敵との戦闘を行うバトルフェイズを交互に行う。
ミッションごとに記された勝利条件(敵隊長機の撃破、すべての敵の撃破)を満たすとミッション成功となる。
逆に、あらかじめ決められたラウンド数(全ミッションにおいて3ラウンド)での撃破ができないと隊長機が撤退しミッション失敗となる。
また、全ての機体が撃破され、次(その)ラウンドに戦える機体がいなくなると強制的に終了となる。
最終ラウンドでメイン攻撃機が全て撃破された場合、追加攻撃やボスアビリティで撃墜されても終了となる
逆に一機でも残っていれば(たとえ勝利条件を満たせないことが確定していても)戦闘は続行される

各ラウンドのロックオンフェイズ前には、
地形アクシデントおよびステージチェンジGオーダーの発動、
ビルドMSのビルドアクション発動、
各パイロットのスキル発動、追加攻撃系モビルスーツアビリティ発動、
パイロットの覚醒、ACE効果の発動、ヴァリアブルの発動、ブーストカードの発動等が処理される。
イグニッションカードについては当該ラウンドに指定した条件が発生するとその場で使用可能になる。

5.敵MSにカードを重ね、相手をロックオン(ロックオンフェイズ)。
フラットパネル上のカードを動かす事で、画面内の自機も同じように動かす事ができる。
これを敵機体に重ねる事を、ロックオンと呼称する。
2機目・3機目をその近くに置くことで、1機目をアシストすることが可能。
スピードの増強のほか、アシスト機体の追加攻撃が可能になる。
特定条件ではアシスト機体の追加攻撃がコンビネーションアタックに変化する。

画面上の敵機体アイコンにはそのMSのバトルタイプや適性による補正をかけたスピード、モビルスーツアビリティが表示。
右側には敵MS・パイロットの写真、持ちGパワー(倒すと増えるGパワー)が記載。
Z1弾からは、ロックオンして重ねることで、どちらのスピードが優れているかがわかるようになった。この場合、適性の補正やアシストボーナスを含めた数値を記載する。
※クイックボーナスはボーナスがかかった直後に一瞬加算される。
最低スピード値。そうそう見られるものではないためある意味貴重な物といえる。
※この際、カードの読み込みが悪くなって動かせなくなることがあるが、落ち着いて別の場所にカードを置き、数秒待つことで再度移動できるようになる。
筐体の癖等もあるので、アビリティ発動の際などは注意。
また、敵機体の位置が近いなどで別の機体にアシストしてしまっている場合は、いったん当該カードの位置をその機体から離して再度近づけるとよい。

ロックオンすると、ダメージ予測値が表示される。
攻撃をそのままの威力で当てた場合の体力減少率が確率で示される。
相性補正・耐性はこの時点で計算されている。
アタックアクション、ガードアクション(対戦ルールのみ)、バーストアビリティスキル、クリティカルは計算されない。
100%なら(敵のアビリティやスキル等の不確定要素がない限り)まず確実に撃破できる。
予測はあくまで予測であり、各種ダメージ増加要素の使用やほかの機体のアシストで撃破可能になる場合もある。
※アビリティやスキル、クリティカル補正等の組み合わせ次第では60%程度でも(場合によっては20%程度でも)撃破可能。
基本的に敵の最大HP・残りHPが高ければ高いほど、予測値も実測に近づき、低確率での撃破が難しくなる。
参考程度に使おう。

赤ボタンを押すことでそのラウンドにおける自軍の行動は決定され、バトルフェイズが始まる。
※自軍機体がすべてロックオンしていなくても始まる。
ロックオンフェイズにおける行動を10秒以内に行い、かつ全機ロックオン状態にすることで、クイックボーナスがかかりスピードが200増加。
その後、ロックオンされていない機体がいた場合アシストカット
アシスト(B1弾以降の一部ミッション)が発生する可能性がある。

6.先攻・後攻を決める(スピードバトル)。
戦闘が開始される(バトルフェイズ)。
戦闘は、主にロックオンした順番で始まる。
また、隊長機がいる場合は、隊長機との戦闘は自動的に最後になる
アビリティ「鉄壁」持ちの相手がいる際は工夫をしたい。
逆に敵隊長機が僚機をアシストすることにより戦闘の順番が変わってしまい、先んじて撃墜しようとした割り込みアビリティ持ち(鉄壁や強襲)が後回しになってしまう事も・・・。

スピードの値で、先攻・後攻を決める。
地形適性により、スピードが上昇・下降することもあり、この際に加算される。
この際スピードアクションが発生。
双方のMSがぶつかる瞬間に赤ボタンをタイミング良く押すことにより、スピードに補正がかかる。
スピードバースト効果・一部モビルスーツアビリティはスピードアクションの代わりにここで発生する。
また、双方がスピードバーストを持ちどちらか片方でも必殺技を発動待機状態にしている場合(下記)、スピードバーストバトルが発生する。
以下全バーストにおいて、バトルパートナーの特殊能力・バーストエールを発生させ能力向上が可能。
ただしバーストバトル時には適用されない

双方のスピードが同じ場合、現在のところ自分側(ミッションでは味方側、対戦モード時はアタックフェイズ側)が必ず先攻をとれるようになるようだ。
※ミラクルボーナス時同スピードで先攻を取れなかった事を一度確認、詳しくは未検証
最大スピードは99999。普通にプレイしているだけでは、上記スピードバーストバトル(大成功)時以外で見ることはないだろう。
 
7.ロックオンした順に攻撃を開始する(バトルフェイズ)。
攻撃の際は、ゲージに合わせタイミング良くボタンを押してダメージを上げる。
これをアタックアクションと呼称。
最大「パーフェクト」で30%上昇。
タイミングはゲージ(バトルゲージ)で測ることになり、機体の地形適性に応じてゲージ増加速度が変わる。
◎でスロー(遅い)、○でノーマル、▲でクイック(早い)となる。★はスーパースロー、×はスーパークイック。
当然だが、早いほどパーフェクトを狙うのは難しい。とはいえ、どのスピードでも最大威力に違いはない。
押すのが早い場合・遅い場合(押せなかった場合)は相手にガードされてダメージを減少される結果となる。
※アタックバースト効果はボタン入力の代わりにここで発生。全適性のバトルゲージ補正に優先される。
相手にダメージを与える際にはMSのバトルタイプごとの相性があり、ダメージが増加する。
増加倍率は正確には不明。
(約1.05〜1.2倍と推測される。公式HPには記載が無いが、全射、乱射、乱撃アビリティ発動時に比較すると大体それくらいと推測可能)
具体的には以下の通りで3すくみとなっている。
アタッカーガンナーに対し与ダメージ増加
ガンナーディフェンダーに対し与ダメージ増加
ディフェンダーアタッカーに対し与ダメージ増加

逆に相手からの攻撃に対してはガードアクションを行うことでダメージを減らす。
ガードアクションの倍率は最大50%
また機体のレベルを上げることで防御力(素のダメージ減少力)もアップさせることができるが、
逆に言うとこれら以外にはパーツアビリティ、スキルでしかダメージの軽減手段はない。
ガードアクションは3つの中から指定されたボタンを素早く押す方式であり、早ければ早いほど減らせるダメージが増える。
ボタンの色自体をミスするとガード失敗になってしまうので、確実なボタン押しが求められる。
ボタン押しの際は画面を一切見ずに、手元のボタンを見て押した方がよい(光るボタンが指定されたボタン)。
このやり方で押せば48〜50%を安定して出すことができる。
※ディフェンスバースト効果はボタン入力の代わりにここで発生。

この時、片方がアタック、片方がディフェンスバーストを持ち、どちらか片方でも必殺技を発動待機状態にしている場合、アタックバースト側の攻撃時にアタックバーストバトルが発生する。
また、一定の確率でクリティカルが発生し、ダメージが増えることもある。

8.敵機体を撃破して、Gパワーを貯めていく。
通常のミッションの場合、ラウンド1は1〜3機の敵機体が出現。
基本的に、ターゲットとなる隊長機は、一部特殊な条件を除き1・2ラウンドのどちらかに出現。隊長機が現れると演出等が入る。
また、敵機体を撃墜していると隊長以外に増援が現れることもあるが、これはミッションごとにまちまちである。各ミッションの解説参照。
敵機体を撃墜・ダメージを与える・スキル・アビリティ・ビルドアクション・ACE効果を使用することにより、必殺技・Gオーダーを発動させるためのパワー・Gパワーを貯める。

※隊長機の存在しないミッション・・・「すべての敵を倒せ!」のミッションもある。この場合、基本的に画面上に相手機体がいなくなるとミッションクリアとなる。
詳しくは上記ミッションページで説明。

対戦モードでの撃破機体の扱いは該当ページ参照。

逆に撃破されると、次のラウンドで機能停止…行動不能になってしまう。
(追加攻撃アビリティ及びボスアビリティで撃墜された場合は、そのラウンドで行動不能になる)

隊長機を通常攻撃だけで倒すことは一部を除き無理といってよいので、まずはGパワーをうまく貯めていきたい。

鉄血弾、鉄華繚乱弾(現在はクロニクルモードが対象)では、敵機体撃破時にアイテムを獲得した場合、アイコンの形で表示される。
ただし、ミッションクリア失敗すると、獲得したアイテムは入手できない。
OPERATION ACE弾ではダイバーズクエストの勝利時に、DELTA WARS弾では第3勢力撃破時に、同じくアイテムを獲得した時にアイコンの形で表示される。

9.必殺技(Gオーダー・ヴァリアブル)を発動する。
必殺技は、GゲージにGパワーが貯まると発動できる
基本的には2ラウンド目。上記各種要素を使用することにより1ラウンド目からでも撃てる。また、BG1弾からは2ラウンド目以降にGパワーを消費して行う特殊コマンド・Gオーダー、DW1弾からは、戦闘中に機体を後継機や換装後に入れ替えできるシステム・ヴァリアブルが追加。

カードに書かれたコストGゲージを解放Gパワーを消費)。
カードをこすることで必殺技待機状態になり、カードを動かして通常の戦闘と同様にロックオンする。
※先攻・後攻も通常戦闘と同じように計算される
アシストでも必殺技は撃てるので、コストさえあれば連続必殺技を行って一気に敵を撃破することも可能(アシスト必殺技)。
なお、必殺技待機状態は、緑ボタン+青ボタンの同時押しで解除できる。複数機を準備状態にしていた場合は全機解除される。

敵機体は1ラウンド目から必殺技を投入してくることもある。ミッションによって、絶対に使ってくるラウンドも存在。
※最終ラウンド確定が多いが、まれに2ラウンド目確定等の特殊パターンも存在する

隊長機(および敵の全機体)を倒せばそのプレイはクリア。撤退される、自軍が同一ラウンドで全滅するとミッション失敗。

第3勢力について

DELTA WARS弾より追加の第3勢力は、ロックオンフェイズ前に登場する。

基本的な流れは同じだが、こちらが第3勢力に対し戦闘を仕掛けることが出来る。

第3勢力は、指定された条件のMSを優先的に狙ってくるので、その要素のMSがいない場合は、どちらに付くかランダムとなる。
特定のバーストの場合、EX覚醒のALLバーストでも狙われやすくなる。
※DW1弾と2弾ではバーストのみだったが、DW3弾からは特定の系統が追加、DW5弾からはバーストだがランダム狙いが追加された。
第3勢力は対象のバーストが両陣営にいると、こちらを優先的に狙ってくるようだ。
逆に言えば、相手にのみ対象のバーストがいると、優先的にこちらに加勢してくれるので、状況によってはこのことを利用したい。
第3勢力を2機以上でロックオンすると、敵機がインターセプト(ここではアシストカットと同義)してくることがある。

どちらにつくにしても、第3勢力の攻撃はアシスト攻撃扱いになる為、ダメージはそこまで大きくない。

味方につくこともある関係か、アビリティやビルドアクション、ACE効果、Gオーダーなどでよくある「相手全員」の対象には含まれない。特にアビリティを封印することが出来ないのが困りもので、封印するなら後攻時のVS2弾Mトロワや先攻獲得時のOA1弾Pトビア、単機ロック時のOA3弾Pメタル刹那、ディフェンダーの追加攻撃系アビリティ+VS4弾Pロウ、ガンナーの追加攻撃系アビリティ+EB2弾Mカトル、アシスト時のOA4弾CPシュバルツ、対ガンダム系限定のDW3弾Pルイスといった「対象を明示的に指定して効果を発揮するもの」を使用するしかない。
相手のステータスを下げたい場合は、アビリティ封印同様ロックオン時の能力操作スキルを使用するか、追加攻撃+攻撃時能力操作スキルで攻めよう。

なお、第3勢力は必殺技を使用しない。
閃烈で攻撃を封じる際にアタック・必殺をダウンさせる際に必殺の下降矢印が出ないことを確認したため。
これは最低難易度の雑魚と同様(ミッションの備考欄で「必殺技を使用しない」と書いてあるもの)である。
もとより、どちらかに加勢してサポートアタックを行うのでこれは妥当かと。

片方もしくは両方が必殺技を使用すると普通はバーストバトルが発生するが、第3勢力相手では発生しない。
まるでバーストバトルのない無印弾のような環境になる。
第3勢力が味方に加わった時でも、スキルの「単機でロックオンしたときに〜」のスキルは発動することも判明。
また、闘気の決闘ボーナス発生にも影響しないことも判明した。

第3勢力撃破時に、獲得アイテムがクロニクルモードのハンティングシステムのアイコンの形で表示される。
ビルドMS設計図も同様の形で表示されるが、該当ビルドMSが開発済みの場合は、MS経験値チケット(ゴールド)に代わる。
また、確実にチューンアップボーナスをゲットできるので第3勢力撃破で設計図を手に入れるために繰り返しプレイする傍らでビルドMSのチューン稼ぎ育成にも一考の余地あり。

DW4弾まで勝利条件が敵隊長機か第3勢力の撃破しかなかったが、DW5弾より勝利条件が第3勢力を含めて全滅や、条件変更なし(敵隊長機撃破のまま)といったものが増えた。
また、新規情報として第3勢力の撃破した際に獲得できるGパワーは、隊長機撃破条件の場合で15、全滅条件の場合で7で固定される。
(第3勢力だけを撃破した際に確認)

ゲームの流れ(ミッション終了後)

10.ハロショップでパーツなどのアイテムを交換。
EVOL BOOST!! 01より、ミッション終了後に撃破したスターに応じてハロポイントが貯まり、貯まったハロポイントパーツやビルドMSなどのアイテムに交換出来るハロショップが登場。
詳しくはこちら

11.戦況の報告を行う。
戦績が、スコアとなって保存される。
スコア上昇要素は以下の通り。
ファンブックZ1号で条件がほぼ確定、リザルトページで解説。
ミッションボーナス…難易度別のミッションの成否。最大、6つ星ハード以上の30000ポイント。
アクションボーナス・バトルポイント…戦闘時に起こしたアクション(コンビネーションアタック、クリティカル、アビリティの発動など)により獲得できるポイント。
最大ダメージボーナス…ミッション内で敵に与えた最大ダメージに応じたポイント。
1ターン・2ターンクリア…2ラウンド目までに決着を付けた場合、追加でボーナスが加算される。
 BG弾ではパートナー追加でステータスが大幅に向上、ハイスコア(=経験値)はさらに出やすくなった。

スコア等は筐体やICカードに記録される。全国ネットランキングなどで表示されることも。

ICカードを持っていると、スコアから経験値が割り出され、ICカードに保存される。
加算量は、(スコアの10分の1+パーツ破棄分ボーナス+α)×キャンペーン倍率である。
※+αとは、スペシャルオペレーションクリアボーナス(「SP」に存在)や初回登録時、U.C.ミッション周回加算などに起こる経験値ボーナス(「SP」に存在)、ブーストチャージでのボーナス(BG3弾〜フルチャージボーナスのみ)のことである。
 通常はプラスされることはない。

※また、経験値増加キャンペーンなどが行われている場合、パーツ破棄分ボーナスまで含めた値にキャンペーンの倍率が加算。
この倍率は、経験値の入るすべての行為で適用される(カードを買うだけでも加算される)。

カードの階級を上げることで、HP・アタック・スピードの各ボーナスが強化される。

また、撃墜数やバースト・アクション成功数等に応じ、機体にもMS経験値スター)が加算。
機体の開発系統ごとに設定されたレベルが上がっていく。
通常のスコアとは異なり、こちらはミッションをプレイしないともらうことはできない
経験値増加キャンペーン(コロニーショップスター増加ボーナス・シャア専用筐体含む)・同日プレイボーナス・スペシャルICボーナス・一部カードにおけるボーナスがこのスターにかけられている場合は、当然プレイしないと効果を発揮しない。
機体レベル隠しパラメータモビルスーツアビリティのページで詳しく説明。

BG6弾までのAGEシステムについて(「SP」含む)

ビルドMSを開発している場合(ICカード使用時かつ上等兵以上)、ハンティングシステム(現在はクロニクルモードで対応)か第3勢力撃破ボーナスによりチューンアップボーナスを獲得している場合は、プレイ後(勝利時)配備もしくはセットしてある機体の属する開発系統のチューンアップが行われて能力が向上(チューン上限まで)。
また、新しい機体を開発できる条件を満たした場合、その機体を開発可能になる。
ビルドMSシステム参照。

クロニクルモードをプレイし、フレームシステムを開発している場合(ICカード使用時)、ハンティングシステムで獲得したフレーム強化チップをプレイ後(勝利時)配備もしくはセットしてある機体の属するフレームタイプに経験値が加算、レベルアップする(レベル上限まで)。
また、新しい機体やアクションメモリ、アビリティチップを手に入れた時はその旨も表示される。

特別任務達成でGオーダーを取得した場合、Gオーダー取得(入れ替え)画面。
バトルパートナーを獲得した場合(一定確率)、パートナー入れ替え画面に移行する。

その後、パーツをもらえた場合は支給される。3つのハンガーから選んで装着。
特定カードを使用しかつ条件を満たした場合、特別パーツもここでもらうことができる。

ICカードを挿入している場合、カードの回数を一回消費して終了。
新ミッション・EXミッションが解放された場合表示。残り回数10回以下の場合は警告が表示される。
ICカード・使用したカードは忘れないように持ち帰ろう。