ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

コジョンド


No.620 タイプ:かくとう
特性:さいせいりょく(引っ込めるとHPが3分の1回復)
   せいしんりょく(ひるまない)
隠れ特性:すてみ(反動を受ける技の威力が1.2倍になる)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
コジョンド65125609560105510


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) エスパー/ひこう/フェアリー
いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

オコジョポケモン。なのかは知らない。
素早さ105からのねこだましとんぼがえり使いやすくね?と思ったら案の定本家で「有名すぎ」と言われていた。
攻撃種族値125は高いと思うが、今作もインフレが激しいもんで、なんとも言えない。
特攻95が活かせるのかどうかはこれから調べる。と言い残したまま調べなかった。
はどうだんやめいそうあるが、選択肢が少なく特殊型は無理。めざ氷をさしてグライオンを撃ち落としたりはできる。

イッシュダブルではお世話になった。

戦術の筋がいくつかあり、それぞれがそこまで明確に分かれているわけでないので、好みでちょっとアレンジを加えようとすると、
選択肢が膨大になっていくポケモン。……というところは、実はノクタスと非常に似ている。
  • 第六世代にて
ひこうのジュエル没収により、アクロバットの使い勝手がだいぶ悪くなった。
一応ねこだましジュエルから可能なので、他のポケモンと比べるとそれでも使いやすい部類。
ファイアローの存在で著しく動きづらくなった一方、上からメガガルーラを1確できる強みが評価された。こともあった。
ファストガードがそのファイアローのブレイブバードやニャオニクスのでんじはも防いでくれるのでダブル以上での優先度は上がっていそうだが、
マルチ含めてダブル専用の型はほぼつくらないのでわからない・・・。
  • 第七世代にて
ファイアローの死滅は朗報だったが、
フェアリーの氾濫が非常につらい。
特にカプ・テテフから漏れ出るサイコフィールドは厄介で、シングルからねこだましでダメージを蓄積させる戦い方を好むコジョンドには、
優位点をそのまま奪われている。

基本

特性:さいせいりょく・せいしんりょく・すてみ
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ いのちのたま こだわりハチマキ こだわりスカーフ ノーマルジュエル(ねこだまし、アクロバットとともに)
確定技:とびひざげり
選択肢:ねこだまし ストーンエッジ アクロバット とんぼがえり みがわり ちょうはつ つるぎのまい バトンタッチ さきどり フェイント

さいせいりょく いのちのたま@ねこだまし とびひざげり ストーンエッジ とんぼがえり 攻撃252素早さ252
思考停止的テンプレ。

さいせいりょく ひこうのジュエル@とびひざげり アクロバット みがわり 選択肢 攻撃252素早さ252
ダブルやってた時のジュエルアクロの使い勝手がよかったので。
初手のねこだまし読み交代読みみがわりは机上論だが決まりやすいと思っている。
格闘・岩の相性補完が優れているのは出尽くした意見だが、今までツバメ返しくらいしか技がなかっただけで格闘・飛行も十分すぎるほど良い。

格闘を半減以下:霊虫飛超毒
岩を半減以下:鋼闘地→格闘と岩を半減以下:ゴルーグ ドクロッグ ニドキング ニドクイン エルレイド チャーレム ネンドール
飛行を半減以下:電岩鋼→格闘と飛行を半減以下:サンダー エモンガ ボルトロス ロトム スピンロトム

ストーンエッジの威力は100 ストーンエッジの命中は80 ストーンエッジは持ち物が自由
アクロバットの威力は110 アクロバットの命中は100 アクロバットは持ち物が飛行のジュエル固定

選択肢。
技2つで先制技なしなので、全抜き仕様のつるぎのまいはあまり推奨しない。
みがわりとのシナジーを考えればとんぼよりバトン。
ガブリアスより――物理竜より早いので、げきりんぶっぱを身代わりでいなしてさきどりで仕留められそう。
特殊技を返す機会も出るだろうので、ようきよりは無邪気・せっかちにするべき。
もちろん安定志向の技ではないので、ガチで考えるなら入れるべきでないが、先取り使いに要求される素早さと火力を一番バランス良く確保しているのはこいつ。



・耐久に振る場合
無振り:11200
HP252:13760
BorD252:15680
補正込特化:21156

攻撃182からの一致120(ようきスカーフガブのげきりん)を確定で耐えるには概算16380以上の指数が必要で、そのためには最速を捨てなければならない。
落とし所にもよるが、素早さは無振りで125まで落ちる。この時抜いているのは最速バンギまで。
一応倍近い耐久を得てはいるが火力も減っているし、65〜100族に先手を取られるようになる。
耐久が伸びたことで108〜130族、とくに108族あたりに対する勝機はおそらく伸びているが、それでもタスキエッジからフェイントしたほうが汎用性に富むと思われる。

攻撃調整 耐久調整 素早さ調整 さいせいりょく@こだわりスカーフ
さいせいりょくで繰り出し回数を稼ぐのに最も最適なのはこれだろう。
スカーフを持たせることで素早さを減じる死角をカット。出し入れが多くなることにも相性がいい。
しかし3か所調整となると計算機ににらめっこになるので今は断念。むしろ棄権。

XYではASぶっぱのようき さいせいりょく@いのちのたま
ねこだまし みきり ストーンエッジ とびひざげりで、マルチでしばしば使用。うん、無難な使い心地です。無難に強いけど超一級な感じはない。
とんぼるちぇんでかばいながら出してやれるほどのスペックではないので、不利対面でも無理やりみきりで乗り越えること多数。ファイアローに引けないとかどんだけw。
なわけで、正直すてみで良かったかもしれない。PTのせいだろって言ったら多分そう。

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