ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

ドククラゲ


No.073 タイプ:みず/どく
特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない)
   ヘドロえき(相手が吸収するはずのHP量をダメージとして与える)
隠れ特性:あめうけざら(雨の時に毎ターンHPが1/16回復する)

HP攻撃防御特攻特防素早合計
ドククラゲ80706580120100515

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/じめん/エスパー
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/かくとう/どく/むし/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

なみのりしているとウザいほど遭遇するクラゲ。
最近サメと一緒に日本海を荒らしているというニュースを見たがそんな事は知ったこっちゃない。
120という高い特防、100という激戦区に食い込む素早さ、水・毒というタイプ的な強さがあり、ドロポンヘド爆からどくびしミラーコートと技の範囲も広いのだが、
特攻無振りだと火力不足で流し速度に不安があり、再生回復ではないため流し回数も頭打ち、アタッカーになるには攻撃面の種族値に不安があり、
タイプは物理受けだが防御の種族値は穴であり、サブウェポンは狭めと、いざ育ててみるとそこまで色々できるわけではない。
とはいえ種族値120の特防はやはり高く、サブウェポンの10万ボルトなら無振りでも2回耐えたりする。
しかし、実は物理はプテラ並の紙装甲。じしんで秒殺されるので、マイナー物理と戦う時は注意。
案外、受けエンペルトが比較対象として近いかもしれない。
物理にもろい代わりに素早さのあるエンペルト。
特攻も負けているのでエース的役割としては比較できない。
なんでもやらせようとするとブレるので気をつけて育成しよう。
余談だが俺は調整先が見つからず、穏やかで特防無振りした。実にぶれている。
ドククラゲのページを保存しようとしたらすでにあった。
無理やり文章をくっつけたので少し違和感のある流れになったかもしれない。
今後このような悲しい事故を防ぐため、雛型ページだけでも先に用意しておくべきかと思った今日この頃。

特性について触れておくと、まずヘドロ液だが、ドレイン技の中で世間で見る機会のあるものがギガドレイン・ドレインパンチ・ヤドリギのタネの3つに絞られる事は異論はないと思うが(ドレパを見る見ないは異論の余地があるが、それ以上多くはないだろうという意味で)
このうちドレパは効果今一つにつき、クラゲに積極的に繰り出すものではないので考慮する必要はない。
ギガドレインも等倍な上、クラゲの特防が高いため積極的には打たれないだろうが、水・草という広義的な相性として、草がクラゲに対して引く事のできない編成である可能性は小さくないため、十分に対峙の可能性は考慮できる。
また、ヤドリギのタネは相互のタイプ相性を無視し、草以外に対して一定のドレインを行う事ができるため、これもまた飛んでくる可能性はギガドレイン以上にある。
ドレインパンチを否定した時点である意味結論づいていたが、ようするにクラゲに草刈りの仕事をさせる場合はヘドロ液は優良となってくるだろう。
一方クリアボディは金属音や嫌な音を防ぐというよりも、サイコキネシスやエナジーボールの追加効果を防げるといった、
いわばシェルアーマーの亜種という考え方ができると思うので、耐久、ことタイプの好き嫌いを狭めて広範囲特殊受けとして運用するのならこちらを採用すべきだろう。
結論、草刈り特化はヘドロ液。それ以外はクリアボディ。
どこにでも転がっている結論である。

素早さについて。
100族という高い素早さを持ちながら、受けポケである以上全振りは厳しいかと思われます。
では調整先をどこに置いたらいいだろうという話。
とりあえず無振り(6振り)28振り(最速60抜き)204振り(最速80抜き)の3匹を用意して、実際に使ってみようと思ってます。
三匹とも微妙に技構成が違うんだけども。
誰か最速よろしく。


  • 第五世代で
エルフーン、ナットレイ対策として、ヘドロ液の相対価値があがった。
技としてはアシッドボム、ベノムショック、ヘドロウェーブ、ねっとうあたりが追加。
火力補助技としてドククラゲと相性がいい……と言いたいのだが、アシッドボムとヘドロウェーブのちゃんとした効果しらないので調べねばなるまい。
また今度ね。

夢特性はあめうけざら。
唯一能動的に発揮できる特性で、絶対的にはそう悪くもないのだが、
雨が降っていればちまちま受けたりせずにゴリ押せるポケモンが他にたくさんいるので、相対的に出番がない。
  • 第六世代にて
フェアリータイプの登場により、毒タイプが攻撃、耐性ともに強化された。
しかしいざフェアリーと戦おうとすると、サーナイト、ニンフィアには相性最悪のサブウェポンサイコショックがある。
マリルリ・バシャーモはタイプ的には抑えられるが、火力的には長持ちはしない。
習得技はマジカルシャインとミラータイプ。
シャインの有効範囲はあく・かくとう・ドラゴン。複合でない限り、打点はドロポンのほうがわずかに上で汎用性もある。
一貫性まで視野に入れて攻撃技を多く持たせられるアタッカーでないと出番はないか。
ミラータイプも使い時がイマイチ。そもそも「タイプは優秀だけど種族値が」・・・なのに
  • 第七世代にて
同タイプで受けタイプのドヒドイデが登場。
タイプ的にもかみ合っている高めの物理耐久に加え、じこさいせい、さいせいりょく、トーチカと受けに欲しい技や特性を備えており、
立場的にはかなり追いやられている。
一応攻撃面では急所確定ベノムショックのようなおぜん立て前提の火力を考慮しなければこちらが優れているが、
とはいえ『比べるならば』であり、ウリにできるほどの高さではない。
他方、素早さ面でのアドバンテージは取れているので、今後はそれを生かした運用になっていくのだろうか。

特殊受け型

特性:クリアボディ寄り
性格:ひかえめorおだやか
努力値:素早さ実数 〜124(最速60抜き・または無振り) HP252 残り特攻or特防
持ち物:黒いヘドロ(身代り併用時推奨) カゴのみ(眠る併用時推奨)
攻撃技:ヘドロ爆弾orどくどく なみのりorハイドロポンプ れいとうビーム
補助技:ミラーコート ねむる みがわり まもる

水や物理受けを流すのが目的になるクラゲ。
主な仮想敵はシャワーズやマタドガス、またはそのたぐい。
毒・鋼の物理受けに一致水、それ以外の守備範囲には毒技、相手の突破を誘って崩すにはミラーコートが、その他行動を補助する技で1枠、という形で奇麗に技欄が埋まっているので冷凍ビームを入れるスペースはないだろう。

草受け型

特性:ヘドロえき
性格:おくびょうorおだやか
努力値:素早さ実数146(最速80抜き。Vなら204) HP252または4n+1 残り特攻or特防
持ち物:黒いヘドロ(身代り併用時推奨) カゴのみ(眠る併用時推奨)
攻撃技:冷凍ビーム ヘドロ爆弾orどくどく なみのりorハイドロポンプ
補助技:ミラーコート ねむる みがわり まもる

上と違うのは一見すると素早さだけである。
最速80はフシギバナ。メガニウムを有するゾーンで、より草刈りの意味合いが強い素早さ調整となっている。
性格だが、素早さ特防Vである場合、素早さ146に必要な努力値は臆病だと100、穏やかだと204。
但しこの時104振り臆病の特防は153、無振りの穏やかだと154となり、理論上は穏やかの方が得をする。
しかし誤差の範囲であるので、良い親がいなければ臆病で生んでも構わないだろう。
技に関しては、草狩りが明確な目的となるため冷凍ビームの優先度があがるが、残りが毒だと鋼に圧力をかけられず、水だと水がきつくなるので、どちらか、あるいは遂行補助技をあきらめる必要が出てくる。
遂行補助技としてはみがわりの優先度が上がる。リーフストームの初撃をブロックできるからだ。
その場合、ミラーコートを外す可能性が出てくるわけだが、ミラコがないならHPではなく特防に優先的に努力値を割く方が、特殊全般に対する役割をもちやすくなるのはいうまでもない。

何型っていうのかわかんないけど、強いて言うならどちらかというと受け型

特性:ヘドロえき
性格:ひかえめ
努力値:HP252 特攻252
持ち物:カゴのみ
技:しおみず ヘドロばくだん ギガドレイン ねむる

なんだか迷走している感のある構成。
ヘドロばくだんで毒を植え付けてから、徐々に目減りしたところでしおみずドーン!だが、
しおみずという技の安定性の低さと、経過を毒という最悪に限りなく近いウェポンに頼っているあたりなんとも言えない。
みずとどくを受け付けないエンペルト、ヌオーの為にギガドレインが入っているが、冷凍ビームと比べて汎用性に明らかな差があるのにこの採択は、やはり理性的でない。
けどまあいい。そんなヤツ。

普通のミラコ受け型

特性:ヘドロ液
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:黒いヘドロ ウタンのみ オボンのみ カゴのみ
確定技:ミラーコート
攻撃技:ハイドロポンプ 冷凍ビーム ヘドロばくだん・どくづき ギガドレイン
補助技:ねむる バリアー どくびし

普通の特殊受け。電気の一致はサンダースなど種族値110級で止まるケースが多いが、エスパーの一致だとフーディンなど火力が一回り高い場合が多いので、ウタンだけは候補に。
毒だけ物理・特殊が候補わけされているが、実質数値はへどばくの方が一回り高いものの、物理耐久が控え目な相手に打つことが多いと思ったため。
種族値差20あるところに叩き込むと、毒づきの方がわずかに強い。
また、細かいところで技マシンも節約できる。
一方ハイドロ滝登りまでくると火力差が顕著になり、物理防御の高いヤツが多い感もあるため、ひるみ狙い以外では持たせられない。剣の舞や嫌な音と組み合わせる手もあるが、そこまでやるなら物理型にしたほうがいい。

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