ポケモンの育成論が一応のメインコンテンツとなる、サークル『ファルコンパンチ』によるWikiサイトです。対人戦、中でもシングルバトルのLv50戦の見せ合いあり3vs3をメインにしており、単純な『強さ』よりも各人が『やりたい事』を形にしていった型を載せています。

バルジーナ


No.630 タイプ:あく/ひこう
特性:はとむね(防御を下げる攻撃を受けない)
   ぼうじん(天気の影響によるダメージや、キノコのほうし、どくのこな、しびれごな、ねむりごな、特性:ほうし の効果を受けない)
隠れ特性:くだけるよろい(物理攻撃を受けると防御が1段階下がり、素早さが2段階上がる)
HP攻撃防御特攻特防素早合計
バルジーナ11065105559580510


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ/フェアリー
いまひとつ(1/2) くさ/ゴースト/あく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし じめん/エスパー

希少な悪・飛行タイプの新ポケバルジーナ。
先輩のドンカラスとは真逆に耐久系のステをしている。
その硬さはかなりのもので、計算していないがおそらくユクシー並。
はねやすめで弱点をガラリと変えられるが、素早さ80と決して遅くないため、意識して調整すれば先手で耐性を変えていくことも可能。
但し攻撃系の種族値まではさすがに手が回っておらず、かける圧力は小さい。
うまく立ち回らなければ、高火力の呼び水になってしまう点には注意が必要だ。

ちなみに♀限定。
はねやすめが遺伝技ということで、産卵作業がほぼ必須となるので、厳選の際には注意しよう。
ちなみに俺は注意しなかった。
遺伝遺伝先のコロモリからやり直しである。
  • 第六世代にて
依然として、物理受けとして高い需要を誇る。
新世代の仕様としてとりあえず教え技無しのスタートだが、幸いにして遺伝技でイカサマ習得。今作でも頻繁に使われる。
前作では消去法レベルで選ばれていたぼうじんに、粉技、キノコの胞子を無効化する効果が追加され機能が大幅に強化された。
もはや率先して選ぶレベルで、それどころか特性がぼうじんだったらよかったのに!と言われるポケモンがいてもおかしくない。

新タイプのフェアリーの追加だけは逆風。悪技は半減、フェアリータイプの攻撃は抜群である。
  • 第七世代にて
技は増えていないが、悪タイプがいたずらごころからの変化技をシャットダウンするタイプ特性を獲得し、
くだけるよろいの素早さ上昇量が2段階にアップ。
防御を削ってまで素早さのほしいポケモンでもないことは確かだが、上方修正に変わりはない。

最速挑発型

特性:ぼうじん
性格:おくびょう
努力値:素早さ252 防御or特防252
持ち物:たべのこし ラムのみ ひかりのこな ゴツゴツメット オボンのみ
確定技:ちょうはつ はねやすめ 
選択肢:エアスラッシュ わるだくみ あくのはどう ねっぷう どくどく はたきおとす うそなき どろぼう まもる イカサマ

先手重視ではねやすめ・ちょうはつを効果的に使う。
殻破り、ロックカットはどんなにはやくても素早さ実数120くらいからだと思うので、そのあたりはきちんと封じれる。
竜は無理。
圧力手段としては3割ひるみのエアスラッシュか、特攻無関係のどくどく。
どくどくでは効果発揮が少し遅いかもしれない。鋼を呼ぶのもよくない。
まあエアスラッシュでも遅いには違いないが、そのへんは先手挑発があれば、鈍足耐久の回復を封じるのは得意かも。
どろぼうはオボンとの組み合わせで。
わるだくみがあるがうそなきだと交換圧力につながるしなしではないかと。
こっちが交換で特殊AT出す手もあるし。

S実数135 C252 残り防御
ちょうはつ わるだくみ エアスラッシュ ねっぷう@ラム
ガッサに後出しできる。
エアスラはガッサ1確。
一応HP252のローブシンに対してエアスラ2確だが、後出しされないだけで、こっちも雷パンチ+マッハパンチで沈む。

HP252 S252
ちょうはつ イカサマ はねやすめ てっぺき
ちょうはつで回復を止めてイカサマで削る。時間はかかるが耐久は倒せる理屈。
やけどのある熱湯は無理。回復されるドレインパンチもイカサマ半減だし辛い。
物理はてっぺきとつるぎのまいの積み合いからイカサマで有利。

基本耐久型

特性:ぼうじん
性格:ずぶとい おだやか しんちょう わんぱく
努力値:素早さ調整 防御or特防252 残りHP
持ち物:たべのこし ラムのみ ゴツゴツメット オボンのみ 
確定技:はねやすめ
選択肢:ちょうはつ エアスラッシュ ねっぷう わるだくみ まもる いちゃもん ふきとばし がんせきふうじ とんぼがえり イカサマ

素早さ極らないで、無振りの70なり80なりぬければいいや、感覚ならこっちで。
といっても基本的には努力値振りしか変わらないのだが。
素早さ振りとは違いちょうはつが決めづらい分を他でカバーしなければならない。
例えば吹き飛ばしで直接飛ばす。
例えば先手で積まれたところにいちゃもん刺して、攻撃技選ばれた瞬間守ってみたり、とか。
素早さ振りと比べて対応が後手になる分、しかし耐久度は増す。
素早さ振らないとは言っても、〜〜まで抜ける、はきちんと意識した数字にするべき。

本家の耐久表を見た様子だと、物理も特殊も、極まったアタッカーを受け続けるのは難しいようだ。
まあ、玉げきりんやシャンデラの眼鏡文字を受け続けるという事を、等倍でできたらそっちのほうが大したものか。
ガチで使う場合、耐久に出して挑発で追い払い、出てきたアタッカーを見て後手トンボでこちらもアタッカーにつなぐ、という動きがかなりの精いっぱいか。
結論を急ぎ過ぎている気がする。

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