アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。



3日で出来るザッパ使いへの道ーはじめに

ザッパは操作そのものはかなり簡単な部類。独特な操作や技術はほぼいらない。
強いて言えば、間合いによる段数調整、落ちダス、CHヒット確認、J仕込みが欲しい程度。
FRCに関してもそのまま。逝きは簡単、落ちも受付幅が長いため難度は低く、無5HS、剣JHS、痛そう、Dそのまま辺りはそもそも需要が薄め。

とにかく、立ち回りをはじめとした知識と経験が重要なキャラである。
ムックや各種サイトを巡って知識を蓄え、経験を積んで自分なりのザッパの動きを作ろう。
溢れんばかりの個性があってこそのザッパです。

起き攻め、コンボレシピ(3/26現在未製作)-技のデータなどは他ページを参考に。
動画にてコンボムービーを追加しました。 →動画紹介

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  • 低姿勢で下段の6P、足元無敵の5Kは使える場面が多い。どちらもCHでダウンが取れ、ガトリングを入れ込んでいればコンボにも移行可能。一通りの操作に慣れたら積極的な性能把握と活用を。
  • ダッシュと2Pの低姿勢も同様。抜けられる技や状況を覚えて行きたい。キャラ対策が重要。
  • 足払いはとにかく短い。当たる間合いを正確に把握したいところ。
  • ダストはキャンセル可能という利点があるものの、短くて遅い。ラオウとコンボ以外で積極的に使う必要性は薄い。
  • 飛び込みは弱い。ザッパを使うなら飛び込みは裏の裏の選択肢と心すべし。

無憑依

  • とにかく弱い。なるべく憑依を早い段階で狙うことが肝要。
  • 売りはムカデヒット時霊魂+3なこと、対しゃがみのコンボが強力なこと、後は任意憑依が狙えることくらい。
  • メインの牽制は遠S。発生が遅いので、ムカデなどによる相手の牽制狩りも選択肢に。
  • 遠Sは持続後半の池(通称ゲロ池)にも判定があり、ヒットすればよろけ、ガードで有利時間を稼げる上に比較的遠くから設置できるので起き攻めにも活用できる。
  • 対空はJP、空投げ、6P、ムカデ等。近S、2HSも難度が高いものの相手と飛び込み方次第では早出ししておけばそこそこ使える。
    安定するものはないので使い分けが重要。ガード、早めのバクステ、下をくぐって逃げるのも大切。
  • 相打ちムカデ>追い討ちムカデの連係や、ムカデRCを使ったフォロー、連続技もチェック。
  • 無憑依でガトを組む場合には以下のことに注意。
    • 遠Sへのガトリングは直ガで割り込まれ易い。
    • 近SはJC可能なものの、硬直が長いのでここでガトを止めるのは危険。
    • 2Sも硬直長めでフォローしにくい。JC不可な上、ここから出る技はどれもイマイチ。
    • HS系はどれも特殊。状況限定、或いは裏の選択肢としてしか使えない。
    • 足払いとムカデは共に非常に短い。
  • 無憑依を強化するなら6P、立K、2HSがポイント。一通り動かせるようになったら意識したい。

最も個性、腕の差が出るのが犬。操作自体はさほど難しくないが、動かし方には知識、経験とアドリブがかなり必要。以下基本だけ。
  • 固め
    • 2K>近S>遠S>犬攻撃>2K>… が基本。
      犬攻撃は首をメインに、距離が足りないときの突進、距離稼ぎ&崩しになる中段、重なっているときの噛み(>エリアルor起き攻め)と、どれも使える。
    • パーツとしては犬攻撃後にめくりJHSを狙ったり、近S>2HS等をアクセントに入れたり。
  • 崩し
    • 本体の中段・下段・投げ全部と犬中段・噛み…と書くと、身も蓋もないか。
    • 固めに2Kを積極的に使う→立HSで崩し→犬攻撃 の流れが基本形の1つ。リターンが大きい。
    • 犬中段+本体下段でガード不能。犬のモーションが大きくばれて対策されるのが難点。
      犬犠牲や犬単独での攻撃、逃げるところを空投げなど、裏の選択肢が欲しい。
    • 噛み。噛みハメは今回遠S重ねるとやり易い。
    • 逃げ封じの空投げ。特にFD→J逃げを多用する相手には意識を。
  • 守り
    • 対空:立or空ガードしつつサマーで擬似ガーキャンが可能。警戒して飛び込む相手には空投げを混ぜよう。
    • 対地:まず投げに注意。遠Sや首などで本体に密着はさせないように。
      犬が本体より後ろor敵の後ろにいる場合はガードしつつ首(距離が遠ければ突進-敵のすぐ後ろならサマー)、敵の攻撃圏内なら犬中段による反撃が犬を消されにくい。
  • 移動
    • 犬の移動は距離の長い突進を使いたいが、これは非常に消されやすい。相手が空ダで逃げ回っている場合や、犠牲を視野に入れて2HS-ムカデ等で突撃する場合以外は微妙。
      サマー、中段による移動を意識しよう。中段は追加入力なしだと喰らい判定が出ず、撹乱出来るのも魅力。
  • 犬犠牲
    • 犬突進や噛み等の喰らい判定の大きさを利用して犬で敵の攻撃を受け、相手の隙にムカデや2HSを叩き込む連係の総称。相手にもよるが効果は大きい。

  • 牽制に使えるのは6P・遠S・2S・JS・立HS・2HS・6HS・JHS・逝き・痛そう・落ち(青)等。要はS-HS系全部使える。
    • 6P:性能は全憑依共通。剣はリーチのある相手に対し分が悪いため、リスクを抑えて牽制狩りを狙うのに使える。リターンもなかなか。
    • 遠S:回転の速さが売り。牽制の要にも。
    • 2S:リーチ長めの下段。剣の先端に喰らい判定がないため強力。
    • 垂直JS:空対空で強力。跳び回る相手に。
    • 立HS:リーチが非常に長い。逝き空振り→ダッシュ立HS等は相手の間合いを狂わせ易くお勧め。但しモーションも長いので注意。
    • 2HS:主にJ防止に使うが、ダッシュの姿勢が高めかつ低姿勢技のない相手には主力にしても可。剣に喰らい判定がないので心強い。
      下を抜けられるキャラに対しては、一段目ガード→垂直JHS等で抑制できる。
    • 6HS:積極的に使う技ではないが、リズムを変えて意識を散らすのにはそこそこ使える。
    • JHS:近距離で中段として機能する他、判定の強い技や止めにくい低姿勢技をローリスクに止められる。
      前方斜め下に大きく判定が出てるので、後ろに飛びながらふりまわすと非常にいやらしい。
    • 逝き:リーチ・回転・リターンが総合的に優れている。牽制の要に成り得るが、下への判定は非常に弱いので注意。
    • 痛そう:めりこまなければ反撃を受けにくい。判定が強く、多少の技だったら一方的に潰してCHを取れる。一段目CHしたら追加が確定ヒット。画面端では痛そうをガードさせて6HSと2Sで2択を迫り痛そうにキャンセル〜が単純ながら強い。
      その他にもJ逃げ防止に2HSを出したり、相手が暴れそうなタイミングで追加攻撃をディレイを出すと意外とヒットする。霊魂も溜まって非常に美味しい。
      ただしガードされると反撃が確定するのでゲージが50%以上ある状況でやるのが好ましい。
    • 落ち青:メインの用途は牽制狩り。低姿勢技にも比較的強い。空振りを見せてリズムを変え、ダッシュ投げなどの選択を迫るのにも使える。
  • 対空は落ち青が万能。FRCとCH確認の練習を。他の選択肢としては2HS・空投げ・6P等。
  • 崩しは2Sor6Pと6HSの二択がメイン。どちらも必殺技まで繋げていける。
  • 痛そうは攻めの主力にも成り得るが、相手キャラや状態によっては手痛い確定反撃あり。
    代表的なところだと梅喧のGCやスレイヤーのDOT等は一段目ガードされた時点で確定します。
  • 通りますはヒットさせても反撃を受け易い。攻撃判定や攻撃力は十分な技なので、使い所を見極めて行きたい。
  • ダッシュを絡めて動くとリーチがかなり落ちる。特に近Sは使い物にならないので初段に持ってこないように。
  • 守りの落ち青と攻めの逝き青は必修項目。
  • 剣を強化するなら落ちCH確認・痛そう青の精度上昇と、6HS・6Pを含む牽制・立ち回りの強化に力を入れたい。

三つ子

  • 牽制のメインは遠Sと各種そのまま。これだけだと足元が弱くなりがちなので、相手によって立K・2S・2HS・JHSなどを混ぜる。
    • Kそのままは足元への牽制としてあまり信頼できないので注意。
  • 対空は早出しのHSそのまま・2HS・JHSと空投げ・JP。低空Sそのままも使える。
  • 攻め込むときはPそのまま青・Sそのまま青・高空Kそのまま・ゴルフボールなどを盾に。
  • JHS・2HSは固めにも使っていける。が、あまり密度の濃い固めにはならないので、リスク管理を徹底したい。
  • 崩しは6Pを見せつつ6HSやダストがメインだが、無理せず立ち回りでダメージを与えたいところ。TGも三つ子では節約したい。
    • 相手の起き上がりにJHSで擬似めくりで崩して、とにかく起き攻めでダメージを稼ごう。
    • ガトリングから足払いでダウンを奪った場合、足払いキャンセルSそのままをすることで相手の起き上がりにSそのままが重なる。比較的安全に起き攻めしやすくなる。
  • 攻撃力の低さから、とにかくリスクを抑える立ち回りが基本。霊の無駄遣いも抑えたい。
    幽霊全部ばら撒いて、ダッシュから産まれる!!をぶっ放す戦闘スタイルも止めはしないが。

ラオウ

アンセムを盾に2Sや立HSで行動を制限し、コンボや択一攻撃を仕掛けるのが基本。
  • 牽制はアンセム・遠S・2S・立HS・6HS等。
    • アンセムは鉄板だが、飛び道具で簡単に相殺されるのが難点。追加K版は低姿勢技に強く、S版はJ逃げでやり過ごそうとする相手に有効。
      空中ガード不能なのでTGが無かったりFDを張ってない相手にはヒットする。
    • S系の差込を基本に、中程度以下のリーチを持つ相手の牽制は外からHS系で潰していく。
    • ラオウ以上のリーチを持つ相手の牽制は5K・6P・エドで潰すかダッシュ・空ダで抜ける。
  • 対空はエド。FDされてもRCすればザッパのターン。空投げ→アンセム重ねも優秀。
  • 崩しは6P・2S・立HS・2HS・ダストがどれも使える。投げも比較的有効。
    • 基本は2Sor遠Sをガードさせ、連続ガードになる立HS。対に凶悪性能のダスト。ファジー&暴れ潰しに2HS。
    • 時間制限があるのでとにかくこの憑依が出たら殺しきるつもりでやること。コンボにいけそうな状況だったらしっかり落とさず移行できるのが好ましい。
    • 今回もアンセムループが存在するが、他ルートでも高火力で簡単なコンボもあるので適宜練習しておくと良。

全体評価

  • 今回のザッパは全体的な大幅強化と、礼儀作法によるランダム性の軽減から、強キャラに。
  • 立ち回りも以前より強くなって、リスクが減った。
  • 地味に技の判定も強化されている。
  • 投げからのリターンはなかなか。
  • 高速化した近づくと逝きますと、新技のはい、通りますにより、地上、空中牽制が強くなり、剣が多少使えるように。
  • 不幸モードのペースアップに驚愕。画面端なら固めからの2Dかダストで大ダメージ。
  • 犬の二段攻撃についてはガード拘束、ダメージが増えて強くなった。
  • ラオウは出たら勝ちゲー。
  • つぶやきが変わった。

30分で分かるザッパ初心者講座

ぐんそーさんによる、AC+Rでのザッパの戦い方講座。
「旧作やってれば当然しってるだろw」というような、細かなテクニックから教えてくれるので、今作が始めての方でも安心ダイジョウブ♪



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