アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

他キャラでザッパと対戦するに当たっての、基本的な知識と対策
今更人に聞けないレベルの事を中心にずらずらと(その割には長いが)


全般

強いとこ

    • 無敵技や打撃無敵技に、低姿勢技・足元無敵技による防御からのカウンター。
    • 見た目の多彩な技・豊富な中段下段。
      • chするとヤバい無憑依。
      • 割り込み-ぶっぱなしには常に注意を。ザッパの主力の1つ。
      • 空間制圧能力の幽霊。
      • 固め&防御能力の犬。
      • 見えない死刑執行人の剣。
      • 超破壊力ラオウ。
    • TGの溜まり方は前に出ることが多くやや早い

弱いとこ

    • 空中戦。剣や犬での待ちは強いが、他は全般的に弱い。跳ばせるべし。
    • 足元。特に幽霊は足元ががら空き。ラオウはエドガイを低姿勢技で躱される。
    • 投げ。ムカデは投げ無敵無し(AC+Rから有り)、投げ仕込み技も発生イマイチ。避けて跳んでもザッパ不利or安い。
      • ラオウのエドガイは完全無敵技なので注意。
    • 機動力。ラオウ以外の霊はザッパの動きから遅れるので、ザッパ走らせるべし。
      • スラではミリアに40カウント以上逃げ切られるとかざらだったが、ACでは技追加などである程度改善されてはいる。
        もっとも、熟練のザッパは各憑依の遅延も織り込み済みで動くので、余程のことでないと露見しない弱点。
    • 無憑依。ゲロをガードできる程度の近距離で対応すれば、ザッパはダッシュ投げ-ダッシュムカデ-ゲロ牽制-逃げるくらいしかやる事無い。
      リスク管理重視の牽制が有効。疲れるけど。憑依剥がしにDAAにゲージ大量に回すのもあり。
    • 硬直。攻撃を空振ると大きな隙が有る。リーチも無いため、守っている時はFDで距離を離したり、攻めている時は攻撃のリズムを変えて空振りを誘うのが有効。
    • リーチ。ラオウ以外はそれほどリーチが無いため、積極的に攻めてこないことも。逆に言えば、前に出る時はリーチ差でザッパを圧倒しやすい。

無憑依(と共通)

低姿勢とぶっぱムカデだけが売り

  • ダッシュムカデをするためには、相手と一定距離離れている必要がある。
    つまり、ある程度近付けばダッシュムカデを封じやすい。
    • 加えて、中距離に陣取ることで、空振りムカデによる硬直時間に痛い反撃を加えることが可能!
  • 基本的にザッパの攻撃はガードしてザッパ不利。キャンセルムカデも見越して牽制を刺し込むのが理想。
  • ゲロの持続部分は下段。結構忘れがちなのかも。
  • ゲロ持続以外の下段はリーチが無い。ディッパーなどの低姿勢技で切り返し易い。
  • そのゲロも発生は13Fと遅く、判定もやや弱い。発生勝ち-判定勝ち-相打ち狙いの技も把握したい。
  • ガトリングでゲロにつなぐ場合は攻撃Lv2以下の技から連続ガードにならず、攻撃Lv3からも途切れ易い。特に犬憑依では割り込みを意識したい。
  • 中段の通常技はRCされなければどれもガード後反撃できる。特に多段技の5HSは喰らっても反撃できる。ダストはキャンセル出来るので注意して反撃を。
  • 6HS(鳥)は画面端等でなら受身可能。忘れないように。
  • FB技は中段。光ったらいつでも立ちガード。見切るの厳しい技だが。
  • ムカデは発生10Fでリーチ-投げ無敵なし。ダメージ自体も20しかない。
  • ムカデの空撃ちは全体33F。本体棒立ちなので分かりにくいが、見た目よりは硬直長め。強気に攻撃を刺したい。打点高い技でも当たる。
    • 参考:毅式迷彩(全体29F)/話し相手(全体36F ※S版のみ41F)
  • ゲロ持続部分(通常)ガード→ムカデ空撃ちの連係はザッパがおよそ16F不利。ポチョの5HSクラスなら反撃でき、ダッシュから反撃間に合うキャラも多い。見かけに騙されないように。
    • 但し、犬憑依の場合は本体より最大10F早く動き出せるので注意。
  • 全憑依共通で、ダッシュ-6P-2Pの低姿勢に注意。これらに当たる技を牽制のメインに。
  • 5Kは膝下無敵のある技だが攻撃判定は薄め。中距離以上で足元空かされても気にせず牽制を。至近距離で5KCHを狙うザッパには縦に厚い攻撃も混ぜたい。
  • 足払いはとにかく短い。ガトの終わりや中距離以上で下段は来ない(剣は2Sに注意-ラオウは下段長い)。
  • 一撃必殺技は発生5Fの投げ(暗転後J回避可能)。苦し紛れに狙われた際は注意。犬憑依中は特に危険。
  • ゲロの間合いの外からザッパの動きに対応していくか、ムカデだけ注意しつつ中〜近距離で固めるかが基本的な対処。ムカデの硬直を確実に攻めたい。
  • ロボ等の一部を除けば、無憑依相手に距離離す必要性のあるキャラはほぼいない。
    ディズィーのような遠距離キャラでも、明かり&魚の間合いで押す事を重視したい。自分から離れて迷彩するチップとか論外。

基本的に穴は無いので、バーストやDAAはここで使ってOK

  • 犬の攻撃はサマー以外発生が遅い。本体はゲロ程度しかリーチのある技が無い。待たれた場合は犬での反撃を誘って消すか、下に強い技or投げで本体を。横押しをメインに。
    • 機動力は低いので、体力勝ちしてれば待つだけでもいいのだが。
  • 飛び込みは基本的に禁止。空中ガード&サマーか空中投げで九分九厘返される。前者を誘えれば隙が出来るので、相手によって空ジャンプは多少有効。
  • 弾速の遅い飛び道具を犬に重ねられればかなり動きを制限できる。少なくとも300F毎に一度は犬を動かすはずなので(待ちだと喰らい判定の出ないバク宙が主)そこを突きたい。
  • 犬の突進は2P連打などで簡単に消せるが、犬を犠牲にしてのムカデなどに注意。
  • 下段の崩しのメインは補正ある2K。中段は5HSを喰らうとまずいので、5HS見えないなら立ちガード重視で。連係に穴も空きがちなため、投げ等で暴れるのも手。読まれるとまずいが。
    • 主な割り込みポイントは近S後と犬首後。犬の攻撃は出来る限り直ガしてプレッシャーを掛けたい。
  • 犬のバク宙→空中突進は中段。2K等と重なるとガード不能連係。速くは無いので、読めたら本体に攻撃を刺したいところ。バクステで間合い外すだけでも有効。攻撃後の犬の喰らい判定は長め。
  • 噛みへの対処はSB-バクステ-(打撃)無敵技-空中判定になる技で喰らい逃げのいずれかで。噛みのダメージ自体は下がったので、失敗してもチャンスはまだある。ラオウは憑いちゃうかもだけど。
  • とにかく犬の動きを誘うか制限するか。それと折れない心。鯖や暴れを積極的に使うのもあり。

対空能力以外は並以下

  • 対空能力-割り込み能力は全キャラでもトップクラス。安易な飛び込みはしないように。モーション長い技が多いので、低ダで突っ込むのはありだが。
  • 遠距離で何も出来ず、跳んで弱く、相手を追い掛け回すのも苦手な憑依。逃げ重視で立ち回るのも有効。走らせれば/跳ばせればどうとでも料理できる。
  • 2Sが多少長めな下段であるため、他の憑依に比べて下段が厚い。ただし、痛そう(突進技)や逝きますは下への判定が薄目なため、これらが読めればディッパーその他で割り込める。
  • 痛そう絡みのラッシュへの対処法は把握したい。出来れば直ガ-SBで逆にプレッシャーを掛けたい所。突進を直ガしても確定反撃のないキャラも多いので、TGを吐き出させるよう無理せず耐えるのも手。突進後のn択は一瞬待ってバクステが1つの対抗手段。
  • 通ります(空中回転技)は判定がかなり大きいので、空中ですれ違ったり空投げを狙う際は注意。ガード時はもちろん、喰らっても着地後反撃できるケースが多いが。
    • 特に端でコンボに組み込まれた場合はN受身→投げで概ね反撃可能。
  • 中段の6HSには注意。特に下段の2Sからのガト時は連続ヒットするほど発生(厳密には攻撃判定の接触)が早くなる。足払いは共通でリーチ無いので、2Sガード後は立ちガードを。他のケースでは見てからのガードを。6HS一段目ガード後は、無敵技での割り込みが狙えるポイントでもある。
  • 6HSの2段目は下段で、一応ガードしてもザッパ有利。一段目は持続の途中(発生後17F目)から両ガード可になるので、起き攻めで持続重ねられた場合は下段ガード安定。なお剣に喰らい判定は無いので、リバサVV等は相殺するかスカる。
  • 火力は並以上。剣相手にはリスクリターンを考慮して動きたい。
  • 剣が苦手なら、相打ち狙いの強判定技を振り回すのも可。憑依剥がして一気に押し込むべし。
  • 飛び込まない事-突進へ対処する事さえ意識出来れば比較的理詰めで対処出来る。剣相手にエキサイトは必要ないので落ち着いて対処を。
  • 適当に逃げ回って牽制撒くだけでも十分。
  • 火力だけはラオウを除いて最も安定して高い。牽制をchされてしまうのが、最も剣と闘う上で避けたいこと。

三つ子

貧弱な火力と弾切れが特徴と知るべし

  • とにかく幽霊を消費させ、かつ喰らわない動きが重要。2発使わせればぐっと有利になる。
  • そのまま(飛び道具)への対処を確実に。P版(真上→真下)の発射を見落とさない事-画面見ない空中ダッシュで当たりに行かない事が大切。対処は通常ガードでも何とかなる。
  • そのままを喰らったら無理に動かないこと。追加のアイテムとアイテム絡みの攻撃が幽霊のダメージ源の7割で勝因の9割。フルコンよりアイテム警戒するつもりで。
    • 参考:ゴルフボール(Dm40)/鉢植え(Dm25)/三つ子各種HS(立-屈-J全てDm25)/そのまま(Dm16)
    • ただしぶっぱでの暴れに限れば、反撃がアイテム1Hitで済む事がある分安全な場合も。
  • アイテムさえ絡まなければ、幽霊のコンボはゲージ使っても2割行かないケースが多い。3回攻撃喰らっても1回で十分逆転可能。
    • とはいえ堅実な攻略の方が有効だとは思われる。リターン重視で暴れて死んでいくプレイヤーは多い…
    • 参考:チップ/ザッパ三つ子のダメージ:近S(28/20) 遠S(26/15) 屈S(28/15) 立HS(36/25)
      • ちなみにアイテムは削りダメージなし。
  • 下段は2K-6P-2S-2D(とバナナ)で全般的に短い。ガト後半に下段を警戒する必要は無い。
  • 中段のメインは6HS。6Pからのガトがあるので、ガトの途中で6P見えたら立ちガードが安定。割り込みも有効。
  • 幽霊が3匹で無ければ、6HSはヒットしてもザッパ不利。2匹なら9F、一匹なら17F(屈み喰らい時)有利になるので、ガード時はもちろん、屈みで攻撃喰らっても即反撃を。
  • 裏表二択の起き攻めは無敵技の前後複合入力(64231等)や空中投げでの反撃も積極的に。揺さぶる場合のJHS(幽霊爆弾)は遅めに置かれるケースが多い。リターン重視で。
  • 中下二択の起き攻めも特定のケース除いて安い。TG50%使わなければ中段からダウンはほぼ取れないので、ザッパのTG溜まってなければ屈ガードは安定。
    • 「幽霊3匹+TG50%で中段スタート」だとダメージ大きいコンボが一応ある。
  • 2HS(幽霊爆弾)後はザッパが5F有利。安易に手を出さないように。但し、読み勝てば切り返せるポイントなのは言うまでも無い。
  • そのまま(飛び道具)はザッパ殴れば消える。そのままFRC→ガンダッシュに対しては本体を強気に殴るのもあり。
  • 逆に不幸モードのアイテムは消えない。特にゴルフボールは憑依消しても最大37F遅れて飛んで来る。要注意。
  • 言うまでも無く、そのまま(飛び道具)は全ガード可能。上から飛んでくるの見て立ちガード→2Kを喰らうとかしないように。結構いるんだ、これが。
  • 地上にいる幽霊ザッパは足元が大きな弱点。先読みで幽霊を消費するのとガードくらいしか安定行動が無い。低姿勢技等を意識させて消費させよう。
    • 具体的には2HS(爆弾)-昇りJHS(爆弾)-Kそのまま(地面バウンド)
    • 一応5Kもあるので接近戦を挑むなら注意。発生遅いし三つ子憑依だと安いけど。
  • 対空能力も低い。JP-空投げ-低姿勢技等もあるが、幽霊を先読みで斜めに飛ばすのが(HSそのまま)ザッパ側としては安定する。使わせるように揺さぶりたい。
    • J防止に遠Sが機能するので跳ぶ際はその外側から。牽制としても強力な技なので、キャラごとの遠S対策は練りたい。
    • 安易な中〜高空ダッシュは禁物。空投げされたり飛び道具で引きずり下ろされたりする展開は最悪。霊を回収する隙と時間を与えることにもなる。
  • Sそのまま(真横)は可能なら避けたい。回収が遅くなり有利時間がぐっと延びる。
    • Pそのまま(真上→真下)や高空からのKそのまま(バウンド)も同様だが無理する必要はなし。
  • 幽霊を飛ばせない/飛ばし辛い状態に追い詰めれば、ザッパの牽制は遠S-6P-5K程度しかない。遠Sの外からor下から攻撃を刺そう。
  • 逃げJHS(爆弾)はザッパの最終手段。防ぐことは難しいが留意を。喰らってもザッパ側の幽霊は減っているので、迅速に立て直していこう。
  • 空にいるザッパは幽霊撒くくらいしかやれることが無い。下から距離を詰め、ジャンプ→幽霊直ガ→空中ジャンプ→直ガ… の繰り返しで追い詰めていける。
    • 逆にやるべきでないのは真横からの空中ダッシュ。飛び道具をガードできてもその後の展開が悪い。喰らうのは論外。
    • 幽霊発射後はザッパが真下に落ちるため、上から近づくのも今一。FRC後に幽霊を楽に回収されやすい。
  • そのままFRCからの幽霊回収は空にいるザッパの一番の狙い。100%の対応は難しいが留意すべし。
  • 空間制圧力は高いが、一度に攻撃できる範囲が限られる以上、すべてを制圧することはできない。
    • 無敵技で暴れたり、しっかりガードをして相手の僅かな隙を狙うのが吉。
      反対に、ガードが甘かったり、性能のよくない技での暴れは食われる。

ラオウ

近づかせなけりゃただの飾り

  • まずダークネスアンセム(飛び道具)の性能を把握したい。
    • 空中通常ガード不能。攻撃判定もかなり大きい。ダウン追い討ち→アンセムに対しての受身は引っかかり易いので危険。遠距離でもうっかり喰らわないように。
    • 発生時の弾は削り値4倍で2ヒット。相当痛いので、重ねられたらFD推奨。おまけに通常ガードでザッパ7F有利。下段の2Sが連続ガードなので暴れは非推奨。
    • 追加の飛び道具は判定1ヒットで貫通能力なし。飛び道具で相殺すればグラフィックだけしか残らない。見た目に騙されず、相殺から牽制を。
    • 下方向への追加(K版)は低姿勢技も狩る。真横(P)-上方向(S)は下を抜けることが出来るがジャンプではまず飛び越せない。
    • 発生25F/全体33F。追加込みだと全体61F以上。見てからDoTやD転移等で対応できる。
  • ラストエドガイ(対空)の上への攻撃判定は異常に広い。HJ頂点でも危険。逆に足元の判定は薄く、低姿勢技なら楽々抜けられる。ちなみに削りなし。
  • エドガイやダストを喰らってからの青鯖はかなり危険。どちらも上への吹き飛びが速い上、ザッパは地上から跳ばずにコンボを狙える。金鯖&DAAを早めに使いたい。
  • ベロウズマリス(覚醒)は削り値2倍-空中通常ガード不可。TGが少ない場合に跳ぶと焼き払われる。
    • ジャンプFDしてると被害は少なくなる、が、読まれるとゲージ無くなるまでFDさせられ、FDできない所にエドガイで灰燼と化されるオワタw
  • 下段は2K-6P-2S(発生7Fで硬直差0)-5HS(リーチがある上本体立ちモーション-2S等から連続ガード-リーチ長し)-2HS(発生が19Fと遅くファジーし辛い)と非常に豊富。
  • 中段はほぼダストのみ(キャラによっては昇りJS:リターンは薄い)だが、キャンセルできる上にガードしてもザッパ4F有利。
    • 択一攻撃を完全にガードするのはまず無理。立HSのおかげで暴れも困難。間合いに入られる前に止めたい。
  • ラオウが憑いても空中では相変わらず弱い。JHSは単発ならダメージは並で判定は弱く、対空は普通に振れる。跳ぶザッパは怖くない。
  • アンセムを飛び道具で相殺しつつ、エドガイに引っかかりにくい、下にも強い技で牽制するのが基本方針。6HS-エドガイに引っかからなければ遠距離でのダメージは安め。
  • 接近されたらFDも積極的に使い、択一攻撃の回避に努めたい。2S先端の間合いまでなら大ダメージに結びつきにくい。2S刻みには注意が必要だが。
  • 2S深めガード後は2P連打等が単純ながら有効。立HSは連続ガードになり、他の選択肢の多くに発生勝ちできる。
  • 被起き攻め時、アンセムの削りは最低限防ぎたい。ファジーガードはやや難しいが有効。
  • 空へ逃げるのはお勧めできない。遠距離でも高空でもFDを張らされる機会が多い。FDしても、エドガイRCされると択一の間合い。ラオウを跳び越えるのも危険。
    • TGが有り余っていたり、エドガイガード後の読み合いに自信があるなら跳んでもいいが。


アクセントコア ザッパ TOP

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メニューバーA


「GGXrd」シリーズ

SIGN家庭用版追加キャラクター
REVELATOR追加キャラ
REVELATOR家庭用追加キャラ
REV2追加キャラ

家庭用(情報募集中)

家庭用モード
家庭用その他

「GGXX」シリーズ

家庭用

Wiki内検索

フリーエリア

Wiki内検索

編集にはIDが必要です

メンバー募集!