アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

総合

空かすとスキが尋常じゃない技が多い正義にとって、ものすごい勢いで動き回るチップを相手にするのは少々骨が折れる。
通常技の発生もだいたいチップが有利なのでうかつに技を振れない上に、カウンターからエリアルにもっていかれたりする。
食らい判定のデカさも相まって相手の牽制にも引っかかりやすい。
よって、立ち回りは断然チップが有利だが、なんといっても紙装甲が相手の弱点。
一回でも捕まえてエリアルからダウンを奪えばだいたい2〜3コンボでシッショーまで持って行ける。
よって、いかに動き回るチップを事故らせるかが大事。
一回捕まえれば起爆起き攻めでGBピカピカか読み勝ってフルコンで殺し切れるはず。
一発のリターン差が違いすぎるので基本的には読み負け続けない限り勝てる相手のはず。

開幕

何もしないで動き回られるよりはリターン重視で立ちKを振っていきたい。
ただし、立ちKはチップの2Dに負けるので注意。
相手のBJを読んでHSN.Bもありっちゃありだが、だいたい失敗するはずなので程々に。

遠距離

こちらはN.Bを撒くくらいしかやることがない。
もたもたしていると転移や手裏剣から相手のターンになるのでさっさと近づいた方がいい。

中距離

主戦場。
ミカソは引っかかった時のリターンがデカいが、飛びこまれると脆いので、立ちKなどからガトリング経由で出した方がいい。
遠Sは発生が遅いのでチップ相手には封印。
相手の低ダを先読みして6HSも結構有効。
やっぱりあんまり刺さらないが、これが入ればそのラウンドは勝ったも同然。
SBTも適度に降ると結構引っかかる。
当たればループでゲージ回収か、エリアルで5割とお得。
カウンターをもらっても起き攻めで済むので、ミドルリスクハイリターン。
空中でJHSをぶんぶん振り回すのもあり。
一回刺されば紙なチップは消極的にならざるを得ないはず。
ゲージがもったいないが、突進中無敵のサペリアートランスも強い。
当たらなくても仕切りなおせるし、ガードさせれば固め、当たれば追撃とうれしいことだらけ。

近距離

技の発生で負けているのであまり居たくない位置。
N.Bを青キャンできるだけのゲージがあるなら固めに行ってGBを光らせてやろう。
暴れ潰しに一点読みでミカブレも有効。成功すればエリアル+ダウン+画面端で起き攻めを敢行出来る。
また、相手が紙なことによってインペリの性能が他キャラを相手にしたとき以上に光る。

地対空

無敵こそなくなったがやっぱり立ち回り技としてSBTはまだまだ現役。
高度次第でミカブレとサペリアーを撃つためのゲージ回収コンボに持って行ける。
ガードされても相手が空中にいる分には全く問題ない。
あとは定石通り6Pとミカブレ。
もちろんミカブレは引き付けること。手裏剣による対空潰しに注意。
また、ミカブレは転移にも引っかかったりする。
めくり対空の2HSも忘れずに。

空対空

主力はやはり空投げ。リターンも大きい。
叩き落とし効果があり、威力と判定も強いJHSもスピードキャラ相手には強力。
相手の硬直にJKも刺さりやすい。これをキャンセルして空ダで接近できれば非常に強力。

空対地

この状況はお互いの戦い型的にもあまりないはず。
飛び込みの主力はもちろんJHS。
できれば高度調整して低ダでJHS>JDをループさせたい。
飛び込んだ後にゲージがあれば迷わずインペリ。
ただし、あまりないとは思うが相手の2HSに以外と負けるので注意。

画面端に追い詰めた場合

何かが刺さったら迷わずサペリアートランスからエリアルに持っていく。
フルコンを上手に決めればこれだけで7割半とダウンをとれる。
また相手の頭くらいの高度で当たるか当たらないかくらいの位置でJHSをブンブン振り回すとまず間違いなく固まるはず。
βにも悪くて相打ち、良ければ魔法の攻撃判定で潰してしまえる。

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