最終更新:ID:7trQT3vjVA 2010年09月04日(土) 10:43:34履歴
*1日目:技性能と使い方
重要なものは太字で記してある。
○地上コンボ中に刻むことでバースト対策にも使える。
打ち出し例 : P生成>P打ち(1way)
硬直が長めなのであまり頼らず、アクセント程度に。
○足元の食らい判定が小さくなるので、足元牽制を潰せたりする。
打ち出し例 : Pとほぼ同じ
相手に触れたらとりあえずこれで固めて、中下段の2択。
○全段レベル5、発生5Fと地味に強力な性能。小技暴れとかち合ってもそのままコンボにいけ
たりする。
○投げに仕込んでも強い。
・3段をFDでガードさせると20%弱ゲージを削れるし、FDしてなければGBがもりもり溜まる。どんどん使おう。
打ち出し例 : 特になし
○相手の地上ダッシュや牽制を潰して、生成に繋げよう。
○何気に足元の喰らい判定が前に出るので、低姿勢技に注意しよう。
打ち出し例 : 主にコンボ内で使う(詳しくは2日目で)
○球を撃った時の弾速が非常に速いため、奇襲シューティングにも使える。
打ち出し例 : (遠距離から)P生成>HS打ち
○撃った時の弾速は立ちHSをも凌ぎ、目で追うことはほぼ不可能。が、技の発生が遅いせいでバレバレなのが悩みどころ。
打ち出し例 : 基本的にない
打ち出し例 : K生成>S生成>2P打ち(2way)
○空かし下段を狙ったり、ここから当て投げを狙ったり、ヴェノムの崩しの主軸となる。
・微妙に頭部の食らい判定が低くなるので、
ソルのライオットとか避けれる。
打ち出し例 : 基本的にない
生成を絡めた固めにも使える。
打ち出し例 : (画面端){S生成>2S>}〜
打ち出し例 : P生成>2HS打ち
○地上コンボをこれで締めつつ、生成>起き攻めに繋げるのは基本中の基本。カーカスやステ青で拾ってコンボに持ち込むことも。
○早い段階で姿勢がかなり低くなるので、ヴェノムにとっては貴重な切り返し手段としても活躍する。
打ち出し例 : むしろこれでボールに触っちゃダメ
引き付けるというよりは先置き気味に使う。
打ち出し例 : P生成>6P打ち(上方向だが、真上ではないので注意)
○早めに置けば、ジャンプ潰しから低姿勢技潰しまで色々活躍する。
○ダメージ量が多めな上に受身不能時間が長いので、コンボパーツとしても重要な働きをする。
打ち出し例 : なし
打ち出し例 : K生成>垂直JP打ち
・F式の昇り中段としても使う。
打ち出し例 : ガト>2D>K生成>JK打ち>低ダ中段or着地下段
めくり効果もあるので裏中段にも使う。
打ち出し例 : JKで事足りる(ほぼ同じ)
・F式の昇り中段としても使う。
打ち出し例 : K生成>バックジャンプJHS
○当たると相手は吹き飛ぶので生成のチャンス。
打ち出し例 : 特にない
○投げた相手を打ち出すか、そのまま追撃するかで様々な起き攻めに移行できる。
○むしろ追撃しないと受身を取られるので注意。
○もちろん発生1Fなので、ヴェノムにとっては切り返しの生命線でもある。
○JC>低ダで図々しい固めを狙ってくる相手などに安定して決められると強い。
○ヒットすると壁張り付きを誘発するので、
画面端を背負わせた相手の暴れを押し返してコンボにいけたりもする。
飛び道具としては全キャラ中でも優秀な部類。低姿勢で潜られるのには注意。
○他キャラより溜め時間が長いので注意。
ガトリング中の感覚で言うと、近S(2段)>HS>〜 程度の溜め時間。
いつでも撃てるように、ガトリング中はレバーを後ろに入れる癖をつけておくといいかも。
○起き攻めに溜めボールを重ねていくのもアリ。
○モーションキャンセル追加。
ジョニーのMCほど早くないのであくまでフェイント(やり過ぎ×)。
スティンガー見てからGV余裕でした、っていうソルを釣ったり。
スティンガー見てからジャンプ逃げ、を6HSで落としたり。
○ガードさせると飛び道具とは思えないほどの有利Fを奪えるため、固め技としては非常に強力。
○発生が遅い上、攻撃をヒットさせられるとボールが消滅してしまう。開いた距離から打ち過ぎると危険。
○近S(3段)程度で溜めが完成するので、近S(3)>Sカーカス>〜の固めが
カンタン(対策をすれば普通に抜けれるので調子に乗らない程度に)。
○HS版は画面端でのジャンプ逃げを止めたりできる。この技で出したボールを通常技で再び弾くことも可能。
○溜めボールは基本的に狙う場面がない。
○とりあえずキャンセル追加。キャンセル全般の性能はどれも同じ。
基本的に撃っちゃった方がいい。
○生成によってできる陣形は全て覚えておきたい(5陣形)。
○生成した順番で、一番最初に生成したボールに瞬間移動(後述)で移動でき、最後に生成したボールを基準に陣形ができる。
○空中生成は軌道修正に用いることもでき、ポチョ戦などで有効。
○技モーション中は無防備な上に被カウンター属性あり。CH時のリターンが大きい技(ソルの立ちHS、スレイヤーのDOTなど)にはくれぐれも気をつけたい。
○ガードさせて+3F有利なので、ジャンプ移行が4F以上のキャラには2Sで
ジャンプ移行を潰せる。
○空中ヒットさせてからの画面端デュビループはできるといいかも。
○空中ヒットすると距離の開きが大きくなり、中央では起き攻めしづらい。
・ヒットorガード時には生成でキャンセルできる。ヒットしたら画面端では
生成まで入れて、ボールを増やして起き攻めしよう。
○ボールの上に移動するか、ないときは真上に移動。低ダで突っ込んできた
相手に、真上転移>JHS 迎撃とかもある。
○HS生成など、遠くにボールを置いておいて、逃げたり奇襲したりもできる。
やり過ぎて読まれると空投げされる。寂しい。
○一応無敵時間があるが、1Fからある訳ではないので咄嗟の拒否手段としては扱いにくい。
○高度によって0段、2段、4段技になる。0段(最低空で攻撃判定なし)からの空かし下段 or 投げはほとんど見えないので強力。
ただし、狙ってできるものでもない。高めで出すと着地で投げられるので、
低空で出すこと。
○スラスト(略語と用語参照)はF式の始動にしたり、FDにも強い。
○HS版のサマーソルトはゲージがいっぱい溜まるし、ダウンも取れる。ただし、隙は大きい。
当てたあとは溜めMAXスティンガーを重ねたり、生成をしたり、6HS>デュビと繋げていったり。
・空中から執拗にケツで迫ってくるポチョには↓_の打ち出しで。
○HS版はコンボパーツとして、ノーゲージ追撃に使ったり。
・コンボ的にはFB版に出番を奪われがち。
打ち出し例 : P生成>Sモービット(真上対空シューティング)
○他のボールに当たると停滞ボールができる。
○通常版と比べ、かなり短い時間で最大溜めが完成する。起き攻めに重ねてみるのもあり。
・コンボで使うと微妙。S版で足りる。
○他のボールに当たると停滞ボールができる。
○状況によって停滞ボールが作れる。
硬直は長いので、終わっても生成は1個でギリギリ。
前作に比べ、飛び道具全般の体力ゲージ削り値2倍なので、/換算で56ヒット分の削りダメージと思うとなんかすごい。
○ガードさせたらとりあえず追いかけるか、球を生成しまくってSTGの準備。
でもそんなに出番はない。
重要なものは太字で記してある。
- P
○地上コンボ中に刻むことでバースト対策にも使える。
打ち出し例 : P生成>P打ち(1way)
- K
硬直が長めなのであまり頼らず、アクセント程度に。
○足元の食らい判定が小さくなるので、足元牽制を潰せたりする。
打ち出し例 : Pとほぼ同じ
- 近S
相手に触れたらとりあえずこれで固めて、中下段の2択。
○全段レベル5、発生5Fと地味に強力な性能。小技暴れとかち合ってもそのままコンボにいけ
たりする。
○投げに仕込んでも強い。
・3段をFDでガードさせると20%弱ゲージを削れるし、FDしてなければGBがもりもり溜まる。どんどん使おう。
打ち出し例 : 特になし
- 遠S
○相手の地上ダッシュや牽制を潰して、生成に繋げよう。
○何気に足元の喰らい判定が前に出るので、低姿勢技に注意しよう。
打ち出し例 : 主にコンボ内で使う(詳しくは2日目で)
- HS
○球を撃った時の弾速が非常に速いため、奇襲シューティングにも使える。
打ち出し例 : (遠距離から)P生成>HS打ち
- D
○撃った時の弾速は立ちHSをも凌ぎ、目で追うことはほぼ不可能。が、技の発生が遅いせいでバレバレなのが悩みどころ。
打ち出し例 : 基本的にない
- 2P
打ち出し例 : K生成>S生成>2P打ち(2way)
- 2K
○空かし下段を狙ったり、ここから当て投げを狙ったり、ヴェノムの崩しの主軸となる。
・微妙に頭部の食らい判定が低くなるので、
ソルのライオットとか避けれる。
打ち出し例 : 基本的にない
- 2S
生成を絡めた固めにも使える。
打ち出し例 : (画面端){S生成>2S>}〜
- 2HS
打ち出し例 : P生成>2HS打ち
- 2D
○地上コンボをこれで締めつつ、生成>起き攻めに繋げるのは基本中の基本。カーカスやステ青で拾ってコンボに持ち込むことも。
○早い段階で姿勢がかなり低くなるので、ヴェノムにとっては貴重な切り返し手段としても活躍する。
打ち出し例 : むしろこれでボールに触っちゃダメ
- 6P
引き付けるというよりは先置き気味に使う。
打ち出し例 : P生成>6P打ち(上方向だが、真上ではないので注意)
- 6HS
○早めに置けば、ジャンプ潰しから低姿勢技潰しまで色々活躍する。
○ダメージ量が多めな上に受身不能時間が長いので、コンボパーツとしても重要な働きをする。
打ち出し例 : なし
- JP
打ち出し例 : K生成>垂直JP打ち
- JK
・F式の昇り中段としても使う。
打ち出し例 : ガト>2D>K生成>JK打ち>低ダ中段or着地下段
- JS
めくり効果もあるので裏中段にも使う。
打ち出し例 : JKで事足りる(ほぼ同じ)
- JHS
・F式の昇り中段としても使う。
打ち出し例 : K生成>バックジャンプJHS
- JD
○当たると相手は吹き飛ぶので生成のチャンス。
打ち出し例 : 特にない
- 通常投げ
○投げた相手を打ち出すか、そのまま追撃するかで様々な起き攻めに移行できる。
○むしろ追撃しないと受身を取られるので注意。
○もちろん発生1Fなので、ヴェノムにとっては切り返しの生命線でもある。
- 空中投げ
○JC>低ダで図々しい固めを狙ってくる相手などに安定して決められると強い。
- DAA(デッドアングルアタック)
○ヒットすると壁張り付きを誘発するので、
画面端を背負わせた相手の暴れを押し返してコンボにいけたりもする。
- スティンガーエイム〔S〕〔HS〕
飛び道具としては全キャラ中でも優秀な部類。低姿勢で潜られるのには注意。
○他キャラより溜め時間が長いので注意。
ガトリング中の感覚で言うと、近S(2段)>HS>〜 程度の溜め時間。
いつでも撃てるように、ガトリング中はレバーを後ろに入れる癖をつけておくといいかも。
○起き攻めに溜めボールを重ねていくのもアリ。
○モーションキャンセル追加。
ジョニーのMCほど早くないのであくまでフェイント(やり過ぎ×)。
スティンガー見てからGV余裕でした、っていうソルを釣ったり。
スティンガー見てからジャンプ逃げ、を6HSで落としたり。
- カーカスライド〔S〕〔HS〕
○ガードさせると飛び道具とは思えないほどの有利Fを奪えるため、固め技としては非常に強力。
○発生が遅い上、攻撃をヒットさせられるとボールが消滅してしまう。開いた距離から打ち過ぎると危険。
○近S(3段)程度で溜めが完成するので、近S(3)>Sカーカス>〜の固めが
カンタン(対策をすれば普通に抜けれるので調子に乗らない程度に)。
○HS版は画面端でのジャンプ逃げを止めたりできる。この技で出したボールを通常技で再び弾くことも可能。
○溜めボールは基本的に狙う場面がない。
○とりあえずキャンセル追加。キャンセル全般の性能はどれも同じ。
基本的に撃っちゃった方がいい。
- ボール生成
○生成によってできる陣形は全て覚えておきたい(5陣形)。
○生成した順番で、一番最初に生成したボールに瞬間移動(後述)で移動でき、最後に生成したボールを基準に陣形ができる。
○空中生成は軌道修正に用いることもでき、ポチョ戦などで有効。
○技モーション中は無防備な上に被カウンター属性あり。CH時のリターンが大きい技(ソルの立ちHS、スレイヤーのDOTなど)にはくれぐれも気をつけたい。
- デュービスカーブ
○ガードさせて+3F有利なので、ジャンプ移行が4F以上のキャラには2Sで
ジャンプ移行を潰せる。
○空中ヒットさせてからの画面端デュビループはできるといいかも。
○空中ヒットすると距離の開きが大きくなり、中央では起き攻めしづらい。
・ヒットorガード時には生成でキャンセルできる。ヒットしたら画面端では
生成まで入れて、ボールを増やして起き攻めしよう。
- 瞬間移動
○ボールの上に移動するか、ないときは真上に移動。低ダで突っ込んできた
相手に、真上転移>JHS 迎撃とかもある。
○HS生成など、遠くにボールを置いておいて、逃げたり奇襲したりもできる。
やり過ぎて読まれると空投げされる。寂しい。
○一応無敵時間があるが、1Fからある訳ではないので咄嗟の拒否手段としては扱いにくい。
- マッドストラグル〔S〕〔HS〕
○高度によって0段、2段、4段技になる。0段(最低空で攻撃判定なし)からの空かし下段 or 投げはほとんど見えないので強力。
ただし、狙ってできるものでもない。高めで出すと着地で投げられるので、
低空で出すこと。
○スラスト(略語と用語参照)はF式の始動にしたり、FDにも強い。
○HS版のサマーソルトはゲージがいっぱい溜まるし、ダウンも取れる。ただし、隙は大きい。
当てたあとは溜めMAXスティンガーを重ねたり、生成をしたり、6HS>デュビと繋げていったり。
- ダブルヘッドモービット〔S〕〔HS〕
・空中から執拗にケツで迫ってくるポチョには↓_の打ち出しで。
○HS版はコンボパーツとして、ノーゲージ追撃に使ったり。
・コンボ的にはFB版に出番を奪われがち。
打ち出し例 : P生成>Sモービット(真上対空シューティング)
- FBスティンガーエイム
○他のボールに当たると停滞ボールができる。
○通常版と比べ、かなり短い時間で最大溜めが完成する。起き攻めに重ねてみるのもあり。
- FBカーカスライド
・コンボで使うと微妙。S版で足りる。
○他のボールに当たると停滞ボールができる。
- FBマッドストラグル
○状況によって停滞ボールが作れる。
- FBダブルへッドモービット
硬直は長いので、終わっても生成は1個でギリギリ。
- ダークエンジェル
前作に比べ、飛び道具全般の体力ゲージ削り値2倍なので、/換算で56ヒット分の削りダメージと思うとなんかすごい。
○ガードさせたらとりあえず追いかけるか、球を生成しまくってSTGの準備。
- レッドへイル
でもそんなに出番はない。
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