同キャラ対戦なので書くことは少ないかも。
カイにやってはいけない事としてはガトリングをガードされた時のキャンセルスタンエッジ。
これは余裕でディッパーで刈られる。
それを読んでキャンセルチャージ→青後即ジャンプすれば、相手のディッパーの硬直に反撃ウマー。
相手のディッパーにも青があるのでそこは読み合い、まあ知ってる程度で。
対空では主に6Pで、カイの空中攻撃は空中スタン以外これで落とせる。
カイの同キャラ対戦では無敵技をガードされると非常に痛い。
起き上がりでも我慢をしてガードをする事が必要である。
相手のHSVTをガード後は近S→6Kループ
ライドをガード後は近S(CH)→6HS→ちょいダッシュ→近S→6Kループで。うま過ぎる。
カイの着地硬直は全てしゃがみ状態なので、場合によっては一瞬で決着が付くのがカイの同キャラ対戦か。
起き攻めに関しては、
投げ後は基本的に6HSで。
投げ→チャージは青しないとHSVT、ライドで簡単に反撃可能。
足払い後は6HS、チャージ、チャージはライドで反撃可能なので注意。
ディッパー後は後半当て6HSで。
備考
スタンはディッパーに負ける
ディッパーはセバーに負ける
セバーはスタンに負ける
所謂三すくみ。
勝敗にジャンケンの要素が関わる対戦(先だし、後だしが重要)となる
相手に対応していく立ち回りをしたほうが有利だが両カイとも、そうしようとするため
常に最大ダメ-ジのコンボをして、
相手の知らないネタをたくさん持っているほうが有利。
足→セイクリッドエッジがはいらないのでチャ-ジにつなぐ。
カイにやってはいけない事としてはガトリングをガードされた時のキャンセルスタンエッジ。
これは余裕でディッパーで刈られる。
それを読んでキャンセルチャージ→青後即ジャンプすれば、相手のディッパーの硬直に反撃ウマー。
相手のディッパーにも青があるのでそこは読み合い、まあ知ってる程度で。
対空では主に6Pで、カイの空中攻撃は空中スタン以外これで落とせる。
カイの同キャラ対戦では無敵技をガードされると非常に痛い。
起き上がりでも我慢をしてガードをする事が必要である。
相手のHSVTをガード後は近S→6Kループ
ライドをガード後は近S(CH)→6HS→ちょいダッシュ→近S→6Kループで。うま過ぎる。
カイの着地硬直は全てしゃがみ状態なので、場合によっては一瞬で決着が付くのがカイの同キャラ対戦か。
起き攻めに関しては、
投げ後は基本的に6HSで。
投げ→チャージは青しないとHSVT、ライドで簡単に反撃可能。
足払い後は6HS、チャージ、チャージはライドで反撃可能なので注意。
ディッパー後は後半当て6HSで。
備考
スタンはディッパーに負ける
ディッパーはセバーに負ける
セバーはスタンに負ける
所謂三すくみ。
- カイスレ13、492氏
勝敗にジャンケンの要素が関わる対戦(先だし、後だしが重要)となる
相手に対応していく立ち回りをしたほうが有利だが両カイとも、そうしようとするため
常に最大ダメ-ジのコンボをして、
相手の知らないネタをたくさん持っているほうが有利。
足→セイクリッドエッジがはいらないのでチャ-ジにつなぐ。
・開幕立ち状態で足払いが届くため有効ではある。
・足払いは立Kにカウンターを取られる。
※遠S>ディッパーまで確定
・立Kは屈Sにカウンターを取られる→ディッパーまで確定。
※カウンター確認ディッパー確定
・屈Sは出かかりを足払いにつぶされる。
※いうまでもなく当然こける
・開幕グリードが足払い&屈Sに勝てる。
※立K or ガードだったら反撃確定
・上記の事情のため開幕から激しいジャンケン状態。
・足払いは立Kにカウンターを取られる。
※遠S>ディッパーまで確定
・立Kは屈Sにカウンターを取られる→ディッパーまで確定。
※カウンター確認ディッパー確定
・屈Sは出かかりを足払いにつぶされる。
※いうまでもなく当然こける
・開幕グリードが足払い&屈Sに勝てる。
※立K or ガードだったら反撃確定
・上記の事情のため開幕から激しいジャンケン状態。
・遠Sが→Pに負けるor相殺
※ただし屈Sで勝てるので→Pも過信は禁物
・屈Sを空振りさせての遠Sを狙ってみるとか
※同じキャラなので相手の間合いも把握しよう
・ぶっぱなしディッパーは立K以外の立ち技を潜れる
・連続ガードでない状況でのスタンエッジはディッパーで潜られる。
※ギリギリ連続ガードではない場合はディッパー出がかりをつぶせる
・立Kと遠Sは相打ちになることが多い。(当然タイミング次第だが)
・ぶっぱディッパーは立K置かれると負け、足払いに負けor相打ち
・ぶっぱディッパーを一点読みしてグリードとか撃ってみたり。
・ディッパーを至近距離で直ガーするとFRC前に投げることができる。
・低空エッジは距離によってはディッパーでくぐりつつ着地の隙を迎撃。
※空中Sエッジはくぐりにくいので注意が必要
・同キャラ使いとしてダストは喰らわないようにがんばろう
※ガードしたらディッパーなどで反撃
・同キャラに限ったことではないが、深く飛び込まないこと
※ただし屈Sで勝てるので→Pも過信は禁物
・屈Sを空振りさせての遠Sを狙ってみるとか
※同じキャラなので相手の間合いも把握しよう
・ぶっぱなしディッパーは立K以外の立ち技を潜れる
・連続ガードでない状況でのスタンエッジはディッパーで潜られる。
※ギリギリ連続ガードではない場合はディッパー出がかりをつぶせる
・立Kと遠Sは相打ちになることが多い。(当然タイミング次第だが)
・ぶっぱディッパーは立K置かれると負け、足払いに負けor相打ち
・ぶっぱディッパーを一点読みしてグリードとか撃ってみたり。
・ディッパーを至近距離で直ガーするとFRC前に投げることができる。
・低空エッジは距離によってはディッパーでくぐりつつ着地の隙を迎撃。
※空中Sエッジはくぐりにくいので注意が必要
・同キャラ使いとしてダストは喰らわないようにがんばろう
※ガードしたらディッパーなどで反撃
・同キャラに限ったことではないが、深く飛び込まないこと
・JHSの先端当てとかでもない限りはほぼ→Pで一方的に勝てる。
・前ジャンプからのSスタンエッジに注意。→Pだすと喰らいます。
※早めにダッシュで潜ってしまうのも対策になる
・空対空JK同士が相殺した後JSが相打ちというのが良くあるパターン。
※相殺後はJPが6Fと一瞬早いがリーチと打点の関係で届かない可能性大
・前ジャンプからのSスタンエッジに注意。→Pだすと喰らいます。
※早めにダッシュで潜ってしまうのも対策になる
・空対空JK同士が相殺した後JSが相打ちというのが良くあるパターン。
※相殺後はJPが6Fと一瞬早いがリーチと打点の関係で届かない可能性大
・スタンエッジ・チャージアタック
※しゃがみ直前ガードがチャージには有効だが、気を取られやすいので
普通に通常ガードするのもアリ。フォルトレスはあまり意味がない
チャージからの連係は基本的に立ち状態からと変わるところはないはず
・→HS
※直ガーからのバックステップや投げなどの対策があるが相手次第
※ガードバランスを上昇させないためにフォルトレスも有効な選択
・立K
※直ガーが有効だがほとんどの場合ガトリングするので普段通りの対応
立K止めは持続終わり際の場合通常ガードでは不利になる
・JD>フォルトレス
>JD>チャージ
>立Kなど
※画面端だと狙われやすい。2度目のJDをリバサでつぶせるが、
2度目を出さずにFDの選択肢に負けてしまう
※しゃがみ直前ガードがチャージには有効だが、気を取られやすいので
普通に通常ガードするのもアリ。フォルトレスはあまり意味がない
チャージからの連係は基本的に立ち状態からと変わるところはないはず
・→HS
※直ガーからのバックステップや投げなどの対策があるが相手次第
※ガードバランスを上昇させないためにフォルトレスも有効な選択
・立K
※直ガーが有効だがほとんどの場合ガトリングするので普段通りの対応
立K止めは持続終わり際の場合通常ガードでは不利になる
・JD>フォルトレス
>JD>チャージ
>立Kなど
※画面端だと狙われやすい。2度目のJDをリバサでつぶせるが、
2度目を出さずにFDの選択肢に負けてしまう
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