※エグゼ青>先行入力一撃準備参照
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- 持続が長い6HSを重ねる。
- ガードさせるとカイが15F有利。
- 相手のGBを上昇させることが出来る。
- 6HSは硬直が短いので後半持続部分を重ねる事で、ある程度までリバサ技を回避する事が出来る。
- 理論的には発生5F以上の無敵技までは回避できるが、6HSの二段目のみを重ねる事が出来ればという話で、実際には難しい。
- 最低限、8〜9F発生の無敵技を回避できる重ね方が出来るように。
- 投げ > 空振り立P > 6HSで大体のキャラに後半重ねのタイミングがとれる。
- 飛び道具を重ねるので安全そうに思えるが、かなりの数のリバサ技に返される。
- チャージからダッシュ出来るので6HS起き攻めよりゲージ効率が良く。相手を端に追い詰め易い。
- 足払いからのチャージ重ねより、有利時間が少ない。
- 投げ > チャージ > 近距離連係は足払いからの時よりも連ガにさせ辛い。
- リバサの弱い相手には有効。
- 出来るだけ隙間が開かないように。
- 相手の起き上がりに昇りJDを重ねる。
- JDは出来るだけ低空で設置する。
- チャージ起き攻めで確定してしまう相手のリバサを封じたり、読み合いにしたり出来る。
- 大抵の場合、読み勝った際のリターンが大きい。
- チャージや6HSで完璧に相手のリバサを封じ込められる相手(ミリア、ヴェノム、エディ、ジョニー等)にはあえて使う必要はない。
- しゃがみの姿勢が低いキャラ(ザッパ、ファウスト)にも無効化される。
- 画面中央でも出来るが画面端でやるのが最も効果的。
- キャラによって重ね方が違う。
- 安全性を重視。
- 相手にリバサ行動をとられても、ガードが間に合う。
- 素直にガードした場合は追いかけて連係へ。
- FRCのおかげで有利時間は十分にあるので、相手のガードを確認してから行動すると良い。
- 基本選択肢。
- 相手に立K > 降りJD発生 > 6HSの順でガードさせられる。
- 降りJDのおかげで、立K > 6HSの穴が埋まり、ほぼ連続ガードになる。
- 安全に相手のGBをかなり上げる事が可能。
- 降りJDと近Sの発生が重なる。
- 飛び道具判定のJDと同時にカイの攻撃をガードさせるとカイへのノックバックが完全に消滅する現象が起きる。
- 攻撃レベル5の近Sをガードさせたにも関わらず相手とほぼ密着状態のままになる。
- ここから、投げ or 下段の二択を迫る。
- 近Sからの当て投げは普段やる機会がないので、小技からの当て投げより見切られ辛い。
- 通常は、近Sのノックバックが多すぎて不可能。
- α1よりも連続ガードにするのが難しいが、JDが最低空に近ければそう簡単には割り込まれない。
- ここから更に6HS等をガードさせる事が出来れば、相手のGBを相当上昇させることが出来るので、凄まじいプレッシャーをかけることが可能。
- 崩した時にバーストで返されると勿体ないので、この連係を選ぶ場合はチャージ辺りで相手のバーストゲージを確認しておく。
- カイの基本となる起き攻め。
- 相手のほとんどのリバサを無効化出来る。
- 一部の低姿勢突進技などは返される。
- チャージをダッシュで追いかける為、かなりゲージが稼げる。
- JDを使った特殊な起き攻め。
- GBの上昇率が高い。
- うつ伏せダウン時間は各キャラで違うので、JDが重なるキャラは少ない。
- チャージ起き攻めが効き辛いキャラ(ファウストのしゃがみ歩き、ジャムのホチフ等)と起き上がりの遅いザッパ、J逃げ出来ない闇慈等に有効。
- チャージのエフェクトに隠れてダストが見え辛くなる。
- ガードされてもチャージのおかげで反撃を受けずに済む。
- ダストを読んで立ちっぱなしの相手には2Sを挟むとダストまで連続ヒットする。
- この場合はダストまでガードされると反撃を受ける。
- 足払いが先端辺りでヒットしたときに有効。
- チャージFRC後、前hj(ただしチャージが浮き上がるほど速くしてはいけない)すると相手を飛び越えるので、ガード方向を惑わせることが出来る。
- 実際にはJKまで正ガード。
- ここからの二択はファジーガードで返されるが、着地際JKの後はめくりガードになるので、着地からダストなどを混ぜるとヒット率が高い。
- α3起き攻めのもう一つの選択肢。
- 相手を飛び越えないので、正ガードになるので幻惑効果は薄れる。
- ファジーガードで返されない為、単純二択として機能する。
- 画面端付近の時は、ダッシュジャンプからβ4と同様の二択を仕掛ける。
- この時、下段の選択肢を足払いにしておくと、軽量キャラには足払い > HSVTからVTループにもいける。
- 画面端の相手に追い討ちをかけて連係に移行する。
- 一部のキャラ(鰤、ロボ)のずらし起き上がりを無効化出来る。
- 相手が受身をとる。とらないかで状況が変わるので安定しない。
- 基本的には使わなくて良いが、残り体力ゲージが少ない時等の冷静に対応出来ない時に狙うと効果を上げたりする。
- 相手が受身をとらなければ『昇りJD > 降りJD』から有利な状況に持っていく。
- 受身をとられた場合は相手の迎撃に対し『昇りJD > FD or 空中スタン』の連係で対応。
- 相手が受身をとることを予測して2HSを引っ掛ける。
- 立Kからディレイを掛けないと受身後の打撃無敵でスカされるので注意。
- 相手がFDを忘れて2HSに引っ掛かったらHSVTに繋いでVTループへ。
- FDしていた場合は、チャージに繋ぐかノーキャンで近距離連係へ。
- 前受身をとられると逃げられる。
- 相手が受身をとらなかった場合も状況が悪い。
- 空振りキャンセルを活かして立Pがスカったのを見て投げたくなるところに立Kの持続を重ねる。
- 相手が投げをミスったらコンボで再度転ばせる。
- ガードされても持続の後半なら若干有利。
- ただし、リバサに弱い。
- 空投げからは6HSやチャージが重ならない。
- 直接2Pや2Kを重ねにいく。
- リバサが弱い相手なら持続の長いKを重ねるのも有効。
- 相手の投げ間合いに入らないように注意する。
- 空投げ後は直接下段を重ねる事が多いので、奇襲で生ダストを狙う。
- 重ならないのでジャンプやバクステでかわされてしまうが、下段重ねを意識させれば意外に跳ばれ辛い。
- リバサが強い相手には余り狙わない方が良い。
- 暴れを潰すのに使う。
- CHしてくれれば更に追撃からディッパーまで繋がるのでかなりおいしい。
- ガードされたらディレイ足払で揺さぶる。
- ゲージがあればディッパーも有効。
- 相手を画面端に投げた時は、ダッシュJHSがめくりになる。
- 遅めのJHSは正ガード。
- これで二択を迫る。
- ヒットしたら小技なら地上ガトリングに繋がるのでそのままダウンまで。
- 相手を画面端に投げた時は、セバーもめくりになる。
- ガードされた時のリスクが大きいので基本的には上記起き攻めがお勧め。
- ゲージでフォロー出来るなら、正ガードのセバーがヒットすればVTループにいけるので狙う価値はある。
- 完全に重なればほとんどのリバサを無効化出来る。
- 低姿勢系のリバサには抜けられる。
- 一度、FDストップする位の余裕はあるので、実質的に一番安定する起き攻めになる。
- HSVTの当たった状況によってはチャージが重ならない事もある。
- また、端付近で相手がダウンした時もチャージが重なる。
- 余裕で重ねることが出来る。
- ダッシュから直接6HSを重ねるのはタイミングがとり辛いので、ダッシュで近づいてストップしてから出すと良いタイミングで重なる。
- FD急停止ではなく、そのまま止まるのを待つ。
- ダッシュ慣性をつけて相手の起き上がりに昇りJDを重ねる。
- FDは相手のリバーサル対策。
- 二段ジャンプは着地の硬直を消す為。
- 相手に食い込むように昇りJDを重ねることができればJSがめくりになる。
- リバーサルが弱い相手には昇りJD > 降りJD > チャージで良い。
- JDの重なりが浅いと空中投げで返されたりもするので、安定度はいまいち。
- 中央HSVT後、遠くから直接ダッシュジャンプして、降りJDを設置してから攻める。
- JDが起き上がりに完璧に重なる訳ではないが、一部のキャラにはJ逃げ出来ない程度の重なり方になる。
- 相手のリバサをガード出来るのでガードを確認してから攻める事が出来るので、上記の起き攻めより安定性が高い。
- 奇襲程度に。
- 正直ゲージを使ってまでやる意味はほとんど無い。
- 動きがトリッキーなので、相手の混乱を誘える。
- HSVTでダウンを取る際は、HSVTの前に2HSが入っていることが多い。
- 2HSは空中の相手にヒットすると相手を自分の方へ引き寄せる性質がある為、2HSが2Hitか1Hitなのかでダウンした相手との位置関係が変わってくる。
- 2HSが2Hitした時はスライドチャージが安定して重なるので、スライドチャージからの選択肢を。
- 他の状況からHSVTでダウンをとった場合は、それ以外の選択肢を。
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