最終更新:ID:3ck8NDe9yw 2008年06月10日(火) 07:08:57履歴
ザッパはコンボや立ち回りに必須なテクニックというのが特に無い。
他のキャラだったらまず操作を覚える前に事前知識として必須のものがザッパにはないので、
その憑依の特殊性と特徴を掴むことがザッパを使いこなす第一歩となる。精々各種FRCくらい。
しかしクセのある技や各憑依で変わる間合いや立ち回り、それらの感覚を掴むのはただ触ってるだけでは難しく、
試行錯誤を繰り返す必要が最初は必要かもしれない。
いわゆる「立ち回りキャラ」であるザッパはトレモでは身につかないものが多く、実戦で養われて伸びるので
興味を持った人は是非諦めずいろいろ試して使ってみよう。そのうち自分なりのザッパが出来てくるはず。
とにかく経験が物を言うので実戦でボコされているうちに色々気付くものが出てくると思います。
人によって個性が出る面白いキャラで、触れば触るほど味が出てくるキャラがザッパです。
他のキャラだったらまず操作を覚える前に事前知識として必須のものがザッパにはないので、
その憑依の特殊性と特徴を掴むことがザッパを使いこなす第一歩となる。精々各種FRCくらい。
しかしクセのある技や各憑依で変わる間合いや立ち回り、それらの感覚を掴むのはただ触ってるだけでは難しく、
試行錯誤を繰り返す必要が最初は必要かもしれない。
いわゆる「立ち回りキャラ」であるザッパはトレモでは身につかないものが多く、実戦で養われて伸びるので
興味を持った人は是非諦めずいろいろ試して使ってみよう。そのうち自分なりのザッパが出来てくるはず。
とにかく経験が物を言うので実戦でボコされているうちに色々気付くものが出てくると思います。
人によって個性が出る面白いキャラで、触れば触るほど味が出てくるキャラがザッパです。
・PとK系は各憑依共通。
・6Pは低姿勢で下段、立Kは足元無敵。どちらもCHでダウン。スラヘは見てから立Kで回避可能。
・ダッシュや2Pも低姿勢判定。スタンエッジやレレレはダッシュでくぐれる。
・JDは判定強めだが発生が遅い。
・ダストはリーチは短いが発生が早く必殺技キャンセル可能。
・対空能力は低いので空投げスキル必須。練習しよう。
・バクステは全体動作が短く無敵時間も長いので重宝する。
・6Pは低姿勢で下段、立Kは足元無敵。どちらもCHでダウン。スラヘは見てから立Kで回避可能。
・ダッシュや2Pも低姿勢判定。スタンエッジやレレレはダッシュでくぐれる。
・JDは判定強めだが発生が遅い。
・ダストはリーチは短いが発生が早く必殺技キャンセル可能。
・対空能力は低いので空投げスキル必須。練習しよう。
・バクステは全体動作が短く無敵時間も長いので重宝する。
・リーチ・火力・立ち回り全てにおいて弱い。この状態を長い間維持するのは得策とは言えない。
・しかし安全にムカデをする状況を作る能力が素のザッパには無いため、いかにスキをつくかが大事。
・メイン牽制は遠S。これを撒いてムカデをするスキを作るのが基本。
・2HSは発生こそ遅いが気絶値が高く、相手がしゃがみ食らいなら6Pや2Sから連続ヒットする。JCもできるのでガードされてもJC>前ダJP等で攻勢維持可能。
・立Kや6PがCHした場合、2HSからエリアルorムカデコンボ移行可能。
・6HSは中段。ヒットした場合ダウン確定。不意にぶっぱなして意識させると相手がガードをゆるくすることあり。
・空対空はJP・JK。しかし弱い。
・対空は空投げやムカデ。6Pですかしたりも。発生は遅いが判定が強い2HSも一応対空として機能する。
・JHSはめくりに使う。前ジャンプで相手を飛び越して後空ダJHS、普通に前ジャンプ後JHSなど。着地後は2Pが連続ヒットする。
・しかし安全にムカデをする状況を作る能力が素のザッパには無いため、いかにスキをつくかが大事。
・メイン牽制は遠S。これを撒いてムカデをするスキを作るのが基本。
・2HSは発生こそ遅いが気絶値が高く、相手がしゃがみ食らいなら6Pや2Sから連続ヒットする。JCもできるのでガードされてもJC>前ダJP等で攻勢維持可能。
・立Kや6PがCHした場合、2HSからエリアルorムカデコンボ移行可能。
・6HSは中段。ヒットした場合ダウン確定。不意にぶっぱなして意識させると相手がガードをゆるくすることあり。
・空対空はJP・JK。しかし弱い。
・対空は空投げやムカデ。6Pですかしたりも。発生は遅いが判定が強い2HSも一応対空として機能する。
・JHSはめくりに使う。前ジャンプで相手を飛び越して後空ダJHS、普通に前ジャンプ後JHSなど。着地後は2Pが連続ヒットする。
青リロザッパのある意味最強憑依。状況次第ではラオウをも超えるポテンシャルを秘める。
ザッパのアイデンティティでもあるので基本操作はしっかり覚えておこう。
・基本操作
犬のコマンドは常にザッパの向いてる方向で操作する。
例えば
ザ 敵 犬
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
となっている場合、ザッパは右側、犬は左側を向いているが犬の突進は右、つまり6Dで出る。
犬バックステップなども同様。この操作で最初は混乱するので慣れておこう。
・基本情報
・・5Dは犬首でメイン牽制。犬を自分と相手の中間に配置して犬首を中心に牽制するのが基本。
・・6Dは突進。ヒット後若干のノックバックがあるがザッパがダッシュで詰め寄る時に盾としても利用できる。ノックバックを犬ハメ時の犬の位置調整に利用したりも。
・・2Dは噛み。ガード不能。画面端ではこいつで噛み>6HSでガー不永久が成立する。見た目より判定広めだが破壊判定も長い。霊魂+3
・・8Dはサマソ。対空として重宝。エリアルパーツやその後のフォローなど使い勝手は良い。霊魂+1
・・4Dはバックステップ。破壊判定無し。
・・4D中にD追加入力で中段攻撃。ヒット後犬が小さくなりその間操作不能+破壊判定。
・・犬はザッパがガード中でも操作できる。そのため、相手がザッパを固めてるときに犬の突進などで相手の攻めを中断させたりすることが可能。
・基本
・・2K>近S>遠S>犬首>2K…が最も基本的な犬コンボ。下段始動のため使い所も多い。画面端では15前後ほどループする。
・・2P>2K>6P>犬首>2HS>6HS でダウンを奪える。犬ハメの〆など。6P>2HSは普通だと繋がらないので犬首でフォロー。操作が若干忙しいので慣れが必要。
・・6P>2HS>犬首*n 画面端で相手がしゃがみ喰らいの時限定。2HSを連続ヒットさせられるのでもりもり気絶する。火力も高い。
・・JHSでめくり後2K>近S>遠S>噛み 画面中央などで使える。
・・サマソ>JP(JK)>JS>サマソ>JP(JK)>JS 利用頻度高し。霊魂も2つ稼げます。
・・噛み>6HS いわゆる噛みハメ。画面端では起き上がりに噛みを重ね続けて実質ガー不永久。画面中央でも単発だが使う機会あり。
・その他
・・本体の中段・下段・投げ全部と犬中段・噛み。…と書くと身も蓋もないか。
・・固めに2Kを積極的に使う→立HSで崩し→犬攻撃 の流れが基本形の1つ。リターンが大きい。
・・犬中段+本体下段でガード不能。犬のモーションが大きくばれて対策されるのが難点。犬犠牲や犬単独での攻撃、逃げるところを空投げなど、裏の選択肢が欲しい。
・・ザッパのガトで固めてる最中、おもむろに噛みを出すと案外喰らってくれる。
・・突進は相手が間合いを離して行動を起こしたところに飛び込ませると行動を中断させてくれたり。その他ザッパと一緒に突っ込んで攻めの起点や盾として。一緒に突っ込んだ際に壊されてもそのままガトからムカデで霊魂ウマー
・・逃げ封じの空投げ。特にFD→J逃げを多用する相手には意識を。
・守り
・・破壊に気をつけ犬首で牽制しつつサマソ等で相手を追い返す。決して相手を密着させないように。
・・ガード中も操作が可能。犬が本体より後ろor敵の後ろにいる場合はガードしつつ首(距離が遠ければ突進・敵のすぐ後ろならサマー)、敵の攻撃圏内なら犬中段による反撃が犬を消されにくい。噛み等入力→犠牲ムカデもあり。
ザッパのアイデンティティでもあるので基本操作はしっかり覚えておこう。
・基本操作
犬のコマンドは常にザッパの向いてる方向で操作する。
例えば
ザ 敵 犬
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
となっている場合、ザッパは右側、犬は左側を向いているが犬の突進は右、つまり6Dで出る。
犬バックステップなども同様。この操作で最初は混乱するので慣れておこう。
・基本情報
・・5Dは犬首でメイン牽制。犬を自分と相手の中間に配置して犬首を中心に牽制するのが基本。
・・6Dは突進。ヒット後若干のノックバックがあるがザッパがダッシュで詰め寄る時に盾としても利用できる。ノックバックを犬ハメ時の犬の位置調整に利用したりも。
・・2Dは噛み。ガード不能。画面端ではこいつで噛み>6HSでガー不永久が成立する。見た目より判定広めだが破壊判定も長い。霊魂+3
・・8Dはサマソ。対空として重宝。エリアルパーツやその後のフォローなど使い勝手は良い。霊魂+1
・・4Dはバックステップ。破壊判定無し。
・・4D中にD追加入力で中段攻撃。ヒット後犬が小さくなりその間操作不能+破壊判定。
・・犬はザッパがガード中でも操作できる。そのため、相手がザッパを固めてるときに犬の突進などで相手の攻めを中断させたりすることが可能。
・基本
・・2K>近S>遠S>犬首>2K…が最も基本的な犬コンボ。下段始動のため使い所も多い。画面端では15前後ほどループする。
・・2P>2K>6P>犬首>2HS>6HS でダウンを奪える。犬ハメの〆など。6P>2HSは普通だと繋がらないので犬首でフォロー。操作が若干忙しいので慣れが必要。
・・6P>2HS>犬首*n 画面端で相手がしゃがみ喰らいの時限定。2HSを連続ヒットさせられるのでもりもり気絶する。火力も高い。
・・JHSでめくり後2K>近S>遠S>噛み 画面中央などで使える。
・・サマソ>JP(JK)>JS>サマソ>JP(JK)>JS 利用頻度高し。霊魂も2つ稼げます。
・・噛み>6HS いわゆる噛みハメ。画面端では起き上がりに噛みを重ね続けて実質ガー不永久。画面中央でも単発だが使う機会あり。
・その他
・・本体の中段・下段・投げ全部と犬中段・噛み。…と書くと身も蓋もないか。
・・固めに2Kを積極的に使う→立HSで崩し→犬攻撃 の流れが基本形の1つ。リターンが大きい。
・・犬中段+本体下段でガード不能。犬のモーションが大きくばれて対策されるのが難点。犬犠牲や犬単独での攻撃、逃げるところを空投げなど、裏の選択肢が欲しい。
・・ザッパのガトで固めてる最中、おもむろに噛みを出すと案外喰らってくれる。
・・突進は相手が間合いを離して行動を起こしたところに飛び込ませると行動を中断させてくれたり。その他ザッパと一緒に突っ込んで攻めの起点や盾として。一緒に突っ込んだ際に壊されてもそのままガトからムカデで霊魂ウマー
・・逃げ封じの空投げ。特にFD→J逃げを多用する相手には意識を。
・守り
・・破壊に気をつけ犬首で牽制しつつサマソ等で相手を追い返す。決して相手を密着させないように。
・・ガード中も操作が可能。犬が本体より後ろor敵の後ろにいる場合はガードしつつ首(距離が遠ければ突進・敵のすぐ後ろならサマー)、敵の攻撃圏内なら犬中段による反撃が犬を消されにくい。噛み等入力→犠牲ムカデもあり。
・通称ハズレ憑依。判定は強いが硬直が長かったりリーチが短かったり、JCできないからコンボが伸びないので火力が安かったりと散々。その判定の強さを活かして綺麗に立ち回る必要がある。
・メイン牽制は下段で(剣憑依では)リーチが長めの2Sや痛そう、近づくと逝きます。中途半端な牽制や暴れだったら痛そうで潰せたりする。
・メイン対空は2HS。剣にはザッパの喰らい判定が無いので強いが硬直が長い。昇竜もあるが硬直が長いのでFRCでのフォローを。
・空対空はJHSやJS。JSは横側に強くJHSは若干下側で持続が長い。JHSはめくれる。
・通常技解説
・・6P:無憑依と同じ性能。リーチは短いが低姿勢のため2Sとは違う使い道が。
・・遠S:リーチが短くけん制としては使えない。
・・2S:剣憑依ではリーチ長めの下段攻撃。必殺技キャンセル可能。
・・JS:横方向に強めで全体動作が短い。垂直ジャンプやHJから空中の相手を狩ったり。
・・立HS:リーチは短く硬直も長いので基本的に使わない。
・・2HS:メイン対空。飛び込みを狩ったり抑制させたり。JCはできないのでヒットしたら昇竜に繋いでダメージを少しでも稼ごう。
・・6HS:中段。通常の立ち回りでは使わないが、痛そうをガードさせた後2Sとの2択を迫りその後キャンセル痛そう>2択と繰り返す事が可能。2Sからガトリング有。
・・JHS:前ジャンプ等からめくれる中段。判定も強く持続が長め。JSと同じく垂直ジャンプやHJから空中の相手を狩る用途にも。
・・逝き:上段だがリーチに優れる。技終了後の硬直も短めなので連続で振り回せる。さりげなくテンションゲージ増加量が多い。
・・落ち:いわゆる昇竜。発生が早く無敵も長いが硬直が長い。FRCがあるので要練習。CHだと受身不能。
・・痛そう:判定が強いので牽制などを狩れる。CHしたら追加が確定なのでヒット確認できるようになろう。一段目はガードさせた後2Sや6HSからまたキャンセル痛そうから繰り返したり、バクステ後牽制を誘って即痛そうでCH狙いなど色々できる。ガンガン読み勝てばこれだけで勝てたりする。ガード後はHJで逃げが安定だったりするので、相手の動きに注意して空投げや2HSなど適宜対応できるようになると○
・崩しは2Sor6Pと6HSの二択がメイン。どちらも必殺技まで繋げていける。
・痛そうは攻めの主力にも成り得るが、相手キャラ・状態によっては確定反撃あり。ザッパに重要なのはキャラ対策です。
・ダッシュを絡めて動くとリーチがかなり落ちる。特に近Sは使い物にならないので初段に持ってこないように。
・青リロは剣の追尾速度が遅いので画面端から一気にダッシュで詰め寄ったりすると2P等の小技から近Sなどの剣を使った技を出そうとしても追いついてないからからぶったりする。要注意。
とにかく読み殺す、固め殺すつもりでないとすぐ終わる。
やりようによっては強いのは間違いないのでデメリットを極力消す立ち回りを身に着けよう。
・メイン牽制は下段で(剣憑依では)リーチが長めの2Sや痛そう、近づくと逝きます。中途半端な牽制や暴れだったら痛そうで潰せたりする。
・メイン対空は2HS。剣にはザッパの喰らい判定が無いので強いが硬直が長い。昇竜もあるが硬直が長いのでFRCでのフォローを。
・空対空はJHSやJS。JSは横側に強くJHSは若干下側で持続が長い。JHSはめくれる。
・通常技解説
・・6P:無憑依と同じ性能。リーチは短いが低姿勢のため2Sとは違う使い道が。
・・遠S:リーチが短くけん制としては使えない。
・・2S:剣憑依ではリーチ長めの下段攻撃。必殺技キャンセル可能。
・・JS:横方向に強めで全体動作が短い。垂直ジャンプやHJから空中の相手を狩ったり。
・・立HS:リーチは短く硬直も長いので基本的に使わない。
・・2HS:メイン対空。飛び込みを狩ったり抑制させたり。JCはできないのでヒットしたら昇竜に繋いでダメージを少しでも稼ごう。
・・6HS:中段。通常の立ち回りでは使わないが、痛そうをガードさせた後2Sとの2択を迫りその後キャンセル痛そう>2択と繰り返す事が可能。2Sからガトリング有。
・・JHS:前ジャンプ等からめくれる中段。判定も強く持続が長め。JSと同じく垂直ジャンプやHJから空中の相手を狩る用途にも。
・・逝き:上段だがリーチに優れる。技終了後の硬直も短めなので連続で振り回せる。さりげなくテンションゲージ増加量が多い。
・・落ち:いわゆる昇竜。発生が早く無敵も長いが硬直が長い。FRCがあるので要練習。CHだと受身不能。
・・痛そう:判定が強いので牽制などを狩れる。CHしたら追加が確定なのでヒット確認できるようになろう。一段目はガードさせた後2Sや6HSからまたキャンセル痛そうから繰り返したり、バクステ後牽制を誘って即痛そうでCH狙いなど色々できる。ガンガン読み勝てばこれだけで勝てたりする。ガード後はHJで逃げが安定だったりするので、相手の動きに注意して空投げや2HSなど適宜対応できるようになると○
・崩しは2Sor6Pと6HSの二択がメイン。どちらも必殺技まで繋げていける。
・痛そうは攻めの主力にも成り得るが、相手キャラ・状態によっては確定反撃あり。ザッパに重要なのはキャラ対策です。
・ダッシュを絡めて動くとリーチがかなり落ちる。特に近Sは使い物にならないので初段に持ってこないように。
・青リロは剣の追尾速度が遅いので画面端から一気にダッシュで詰め寄ったりすると2P等の小技から近Sなどの剣を使った技を出そうとしても追いついてないからからぶったりする。要注意。
とにかく読み殺す、固め殺すつもりでないとすぐ終わる。
やりようによっては強いのは間違いないのでデメリットを極力消す立ち回りを身に着けよう。
・飛び道具に特化させた憑依。火力も固め能力も高い。しかし切り返しは無いので相手を近寄らせないように飛び道具をばら撒いて、ダウンを奪ってから相手に詰め寄ろう。
・・メイン牽制は遠SとSそのまま。遠Sは判定が強く、CHでよろけ誘発でキャンセルそのままが確定。
・・メイン対空はHSそのまま。適度にばら撒くと相手は迂闊に飛び込めなくなる。ただ飛び込みを見てからだと間に合わない場合が多いので早出し推奨。低空Sそのままも使える。
・・JHSはばら撒くことで飛び込み抑制に。CHすると受身不能(?)。起き攻め時などの固めにもがんがん使っていける。
・・2HSは低空飛び込みやダッシュ抑制になる。JHSと違ってザッパ本体が爆弾に重なるので本体狙い撃ちされにくい。
・・ダッシュで詰め寄る時はSそのまま青を盾にしていこう。
・・JHS・2HSは固めにも使っていける。が、あまり密度の濃い固めにはならないので、リスク管理を徹底したい。
・通常技解説
・・立P:連打キャンセル可能に。
・・2P:連打キャンセル可能に。幽霊撃ちきったときなどの時間稼ぎにペシペシしたり。
・・JP:連打キャンセル可能に。何気にエリアルのメインパーツ。
・・6P:無憑依と同じ性能。6HSにキャンセル可能。
・・2S:連打キャンセル可能。ガシガシ当ててるだけで結構減る。一通り当てたらHS>Sそのままが基本。
・・近S:ガトリング以外使い道は無いがJHSにヒットした相手はこれで拾ったあとエリアルに行ったり。JC可能。
・・遠S:暴れや牽制潰し。CHでよろけ誘発。JC可能。
・・HS:ガトリング以外使い道無し。JC可能。
・・2HS:ダッシュや低空飛び込み抑制。リバサが怖い相手にはちょっと距離を離してこれを出しておいたり。
・・6HS:中段。威力が高く、下段である6Pからキャンセルから出せる。硬直が長いのですかると悲惨。2段目をRC後遠S>Sそのままで攻勢維持。
・・JHS:活躍するシーン多し。ただし迂闊に出すと痛い目見るので考えて使おう。それでもばら撒くのはやっぱり強い。起き攻めや固めパーツとしても重要。ヒット後は浮くので拾い可能。
・そのまま青はスキ消し・コンボパーツとして重要なので必須。コンボに組み込むのが苦手でも、切り替えしが乏しいこの憑依では攻め込まれると大変なのでスキ消し要素は超重要。
・火力は高めといってもたかがしれてる。怒涛の飛び道具弾幕で相手の動きを狂わせよう。上手いことダウンを奪えたら起き攻めから固めて崩していく。
・・メイン牽制は遠SとSそのまま。遠Sは判定が強く、CHでよろけ誘発でキャンセルそのままが確定。
・・メイン対空はHSそのまま。適度にばら撒くと相手は迂闊に飛び込めなくなる。ただ飛び込みを見てからだと間に合わない場合が多いので早出し推奨。低空Sそのままも使える。
・・JHSはばら撒くことで飛び込み抑制に。CHすると受身不能(?)。起き攻め時などの固めにもがんがん使っていける。
・・2HSは低空飛び込みやダッシュ抑制になる。JHSと違ってザッパ本体が爆弾に重なるので本体狙い撃ちされにくい。
・・ダッシュで詰め寄る時はSそのまま青を盾にしていこう。
・・JHS・2HSは固めにも使っていける。が、あまり密度の濃い固めにはならないので、リスク管理を徹底したい。
・通常技解説
・・立P:連打キャンセル可能に。
・・2P:連打キャンセル可能に。幽霊撃ちきったときなどの時間稼ぎにペシペシしたり。
・・JP:連打キャンセル可能に。何気にエリアルのメインパーツ。
・・6P:無憑依と同じ性能。6HSにキャンセル可能。
・・2S:連打キャンセル可能。ガシガシ当ててるだけで結構減る。一通り当てたらHS>Sそのままが基本。
・・近S:ガトリング以外使い道は無いがJHSにヒットした相手はこれで拾ったあとエリアルに行ったり。JC可能。
・・遠S:暴れや牽制潰し。CHでよろけ誘発。JC可能。
・・HS:ガトリング以外使い道無し。JC可能。
・・2HS:ダッシュや低空飛び込み抑制。リバサが怖い相手にはちょっと距離を離してこれを出しておいたり。
・・6HS:中段。威力が高く、下段である6Pからキャンセルから出せる。硬直が長いのですかると悲惨。2段目をRC後遠S>Sそのままで攻勢維持。
・・JHS:活躍するシーン多し。ただし迂闊に出すと痛い目見るので考えて使おう。それでもばら撒くのはやっぱり強い。起き攻めや固めパーツとしても重要。ヒット後は浮くので拾い可能。
・そのまま青はスキ消し・コンボパーツとして重要なので必須。コンボに組み込むのが苦手でも、切り替えしが乏しいこの憑依では攻め込まれると大変なのでスキ消し要素は超重要。
・火力は高めといってもたかがしれてる。怒涛の飛び道具弾幕で相手の動きを狂わせよう。上手いことダウンを奪えたら起き攻めから固めて崩していく。
ザッパの勝利リーチタイム。しかし崩し能力が乏しいのでいかに崩していくかが大事。
ただ何も考えずアンセムから固めてるだけでは倒しきれない。エドガイが当たってしまえばこっちのもんなのでガンガン攻めよう。
・メイン牽制はアンセム。といってもラオウの場合牽制するメリットが薄いので相手の動きを抑制する固め要素のが大きい。
・2Sも牽制として優秀。全体動作が短くリーチが長い。2S>ちょいダッシュ2Sで動きにくくすることができる。相手に下段を意識させる意味合いもある。
・相手が飛び上がったらエドガイ。空中ガード不能なのでFD貼ってなければ即死ルートの完成。FD貼られても相手が空中にいるなら反撃は受けにくい。それでもゲージに余裕があるのならRC推奨。
・ベロウズマリスはTGやライフゲージ削り用。どっちが削れても美味しい上に距離が離れてると安心して行動起こす人もいたりするのでそこを狩れたりする。
・崩し能力は低く、有効な中段に至ってはダストくらいしか無い。しかしダストも当たれば即死コースなので上手く当てよう。2Sで下段を意識させるのもそのためである。
・崩せなくてもガトリングからキャンセルアンセム射出で攻勢維持。崩れるまで攻めを維持できる。
・JHSは連打キャンセル可能。ダストからJHS連打するだけのお手軽コンボでもガリガリ削れます。
・エドガイは発生が早く無敵も長いありがたい技。リバサで大活躍します。
ラオウは出たら勝ちが決まったようなもんなのでヘタに様子見せずガンガン攻めるのが大事。
かといって無謀に攻めると返り討ちをくらうだけなので、ラオウの反則的な飛び道具や判定・リーチを駆使して
相手が攻撃や牽制をやめざるを得ない状況作りを行ってしまえばあとはパターン。一度崩せば勝ちはほぼ決定したようなもの。
アンセムループは火力も魅力ながら爽快感がハンパないので是非練習しましょう。難易度も低いです。
ただ何も考えずアンセムから固めてるだけでは倒しきれない。エドガイが当たってしまえばこっちのもんなのでガンガン攻めよう。
・メイン牽制はアンセム。といってもラオウの場合牽制するメリットが薄いので相手の動きを抑制する固め要素のが大きい。
・2Sも牽制として優秀。全体動作が短くリーチが長い。2S>ちょいダッシュ2Sで動きにくくすることができる。相手に下段を意識させる意味合いもある。
・相手が飛び上がったらエドガイ。空中ガード不能なのでFD貼ってなければ即死ルートの完成。FD貼られても相手が空中にいるなら反撃は受けにくい。それでもゲージに余裕があるのならRC推奨。
・ベロウズマリスはTGやライフゲージ削り用。どっちが削れても美味しい上に距離が離れてると安心して行動起こす人もいたりするのでそこを狩れたりする。
・崩し能力は低く、有効な中段に至ってはダストくらいしか無い。しかしダストも当たれば即死コースなので上手く当てよう。2Sで下段を意識させるのもそのためである。
・崩せなくてもガトリングからキャンセルアンセム射出で攻勢維持。崩れるまで攻めを維持できる。
・JHSは連打キャンセル可能。ダストからJHS連打するだけのお手軽コンボでもガリガリ削れます。
・エドガイは発生が早く無敵も長いありがたい技。リバサで大活躍します。
ラオウは出たら勝ちが決まったようなもんなのでヘタに様子見せずガンガン攻めるのが大事。
かといって無謀に攻めると返り討ちをくらうだけなので、ラオウの反則的な飛び道具や判定・リーチを駆使して
相手が攻撃や牽制をやめざるを得ない状況作りを行ってしまえばあとはパターン。一度崩せば勝ちはほぼ決定したようなもの。
アンセムループは火力も魅力ながら爽快感がハンパないので是非練習しましょう。難易度も低いです。
コメントをかく