【ファウスト対策】
★やってはいけない行動
・飛ぶ。
というか飛び込まない。立ち回りに変化をつけるために飛ぶのは当然アリ。
飛び込むと医者の前P、立ちKで良くて相打ち>ゴッソリ。
低空SVVで一方的に勝てるときもあるが、これすら相打ちになりやすい。
・ライオット
しゃがみですかされてゴッソリ行きます。
・JHS
同上。対地とびこみは全部深めJSで良いと思います。
・ブリンガー
同上。レレレ、遠Sが読めているのならアリ。
ただしその場合もアイテムの状況を確認して打つこと。
チビを投げていた場合などはカウンターから以下略。
・前HSを喰らう。
威力の面から考えて、最も警戒すべき攻撃です。
どんなタイミングで出されても立てるようにするべきかと。
出来るのならVVを合わせて使用を躊躇させるといいかも。
(発生25フレ)
・ドリキャン喰らう
頑張れば見えると思います。テンパッてたり着地下段混ぜられると
100%防ぐのは難しいですけど。
医者の主な崩し手段なのでこれに対応できるとかなり楽になると思います
★立ち回り
・ガンフレイムを使う。
でかかりに遠Sや2HSを叩き込まれないよう間合い、タイミングに気をつけて打つといいです。
医者側からするとガンフレを飛び越えて反撃することが難しいので、使えます。
カウンターが取れたらキッチリいただきましょう。
たまにガンフレイムをバックジャンプ>ドリルで返されるのでこれに注意。
・何が出るかな、は可能なら遠Sでも刺しときましょう。
メテオとか引かれるとかなりマズイ状況なので早めに攻め込みたいところです。難しいですけど。
・遠Sは前P、足払い、GVなどで勝てます。
が、普通の医者はこれらが怖くて遠S振ってこないです。
代わりに2HSで来ます。2HSは間合いの外からガンフレイムが一番現実的かと。
・医者の2Pはソルの前Pで勝てます。
しかも医者の2Pの届かない位置から振っても勝てます。
ただし、それくらいの距離で前Pすかると
空振りを見てから反撃される可能性があるので控えめに。
・レレレはブリンガーかGV。
何のアイテムが画面上に出ているのか、常に確認すること。
レレレを見てからではキツイと思います。遅いと昇りにひっかかる。
というかレレレはまずガードできるようになるのが先決でしょう。
・愛は反撃難しいので大人しくガードがよさげ。
・槍点は降りを見てからダッシュ足払い。遠いと間に合わないっぽいですが。
・槍点>前方移動は槍点ガード後にVVやGVでダウンを取れますが、
前方移動に繋げて来なかった時酷い目にあうので手堅くいくならガード。
槍点は「いつか地面に降りる」のでそこを狙うのが基本方針。
・ドリルはガード後VV確定。
キャンセルでごーいんぐにつなげてくる場合が多いので
割り込めないことがほとんどですが、入力くらいはしておいてもいいかと。
・医者のバックダッシュは立ちKを当てるのが難しいんので、
読めたらガンフレイムを置いておくのがいいです。
・2Pからはじまるガドリングはほとんど直ガーVVで割り込めます。
・近距離ではいつものとおりでw
通常技の相性が良いので、無理に密着状態を作ることはないと思います。
足払い等でダウンを奪い起き攻めするのが理想でしょうか。
医者使いからいわせれば、ドリキャンからアルカにのってたコンボに移れる医者使いなんて
めったにいないから、しゃがみガード安定。
医者のドリルは足払いで低空姿勢になってかわせるのでそいでVVでわりこむのもいい。
あと医者側は連係の最後にバンディット系はしゃがみ歩きで避けられてしまうので
そんなに使わないようにすること。
ガンフレうちまくってジャンプしたとこをVVをカウンターで落とす。
まぁ初歩的な飛ばせて落とすをすれば勝てる。
あと医者はゲージをデットアングルに使うから足払いとグランドで避けたり、
デットアングル>ガード>ぶっきら確定というふうになるんで逆転のチャンスは必ずある。
医者の対空に対しては空中ぶっぱ、地上牽制にもダッシュ慣性ぶっぱ。
これを一回みせることによりこちらのジャンプ(JHS〜二択)、
牽制(遠S>ガンフレなど)がやりやすくなる。
ぶっぱしたくない人はとりあえず影のぶっぱともいうべきダッシュ足払いで
医者の遠Sに勝てるかスカせられる。
医者が屈HSに牽制を切り替えてきた場合は足払い負けるのでこちらも攻め方を変える。
屈HSは隙か大きいので、まず、医者の屈HS牽制間合のギリギリまでダッシュして屈HS誘う。
ダッシュJして相手が屈HS出してたら、JHSかS>空中SVV>拾い〜コンボ。
その間合でダッシュJ意識させると相手は対空意識する=屈HS出してこないので、
ダッシュからJしないで牽制やぶっきら。
★槍点ガード後
・前方移動
前方につなげてくるのが分かっているなら、GV(連打なし)で
前方を交わしつつ本体に攻撃を当ててダウンを奪うことが出来ます。
が、GVは医者が地花につなげてきてるとカウンタで死ねます。
医者が後方移動してるとすかって死ねます。
前方に繋いだ後は着地の隙が増えるらしいので、降り確認がやりやすくなります。
・ゴーイング
ガードできれば隙だらけですけど、医者側もアイテムの援護があるとき、
RC可能なときくらいしか出してこないとおもいます。
判定強いんでライオットとか出してるとカウンター貰います。
・何もしない
意外にいやらしい。立ちSは高度が足りなくて届かない。有効な技求む。
・くびびよーん
全体21。ライオットあたりでいいでしょうか。ダッシュVVがカウンターかも。
・頭花
全体36。あんまやる人居ないんで置いておきますw
・地花
全体41。反撃焦って降りを確認せずに走ったりGV出したりすると
これにひっかかりやすいですね。リボルバー、ブリンガー、ライオットなんでも入りそうですけど、
これらの技は、医者が前方につなげてきてるとカウンターで喰らってしまいます。
★レレレをガード後の反撃について
・開幕位置の距離
ノーマルガード:立ちP、立ちK、遠S、HSVV(1HIT)
直ガー:立ちP、前P、立ちK(1HIT)、屈K、遠S、屈S、立ちHS、屈HS、足払い、
SVV(1HIT)、HSVV(1HIT)、タイラン
・開幕位置から1キャラ分後退した距離
ノーマルガード:何もはいらない
直ガー:立ちK(1HIT)、立ちP、遠S、HSVV(1HIT)、タイラン(1HIT)
・上記より遠い距離
直ガーしてもなにもはいらない
その他
・ガトリング、必殺技でRCしても距離の問題でまず、連続技はできない。
・レレレをRCしてきたときどうなるかは知りません。
・総合的に考えてとりあえず直ガしてファウストとの距離が遠かったらガードだけして、
近かったら、足払い、VV(発生フレーム、その後の展開を考えてHSVVを推奨)でダウンをとる。
もしくはタイランでダメージをとるのがいいかと思われる。
・密着に近い距離なら直ガして前HSが確定する。
・もっともレレレは距離が離れてないと使ってこないと思われる。
★やってはいけない行動
・飛ぶ。
というか飛び込まない。立ち回りに変化をつけるために飛ぶのは当然アリ。
飛び込むと医者の前P、立ちKで良くて相打ち>ゴッソリ。
低空SVVで一方的に勝てるときもあるが、これすら相打ちになりやすい。
・ライオット
しゃがみですかされてゴッソリ行きます。
・JHS
同上。対地とびこみは全部深めJSで良いと思います。
・ブリンガー
同上。レレレ、遠Sが読めているのならアリ。
ただしその場合もアイテムの状況を確認して打つこと。
チビを投げていた場合などはカウンターから以下略。
・前HSを喰らう。
威力の面から考えて、最も警戒すべき攻撃です。
どんなタイミングで出されても立てるようにするべきかと。
出来るのならVVを合わせて使用を躊躇させるといいかも。
(発生25フレ)
・ドリキャン喰らう
頑張れば見えると思います。テンパッてたり着地下段混ぜられると
100%防ぐのは難しいですけど。
医者の主な崩し手段なのでこれに対応できるとかなり楽になると思います
★立ち回り
・ガンフレイムを使う。
でかかりに遠Sや2HSを叩き込まれないよう間合い、タイミングに気をつけて打つといいです。
医者側からするとガンフレを飛び越えて反撃することが難しいので、使えます。
カウンターが取れたらキッチリいただきましょう。
たまにガンフレイムをバックジャンプ>ドリルで返されるのでこれに注意。
・何が出るかな、は可能なら遠Sでも刺しときましょう。
メテオとか引かれるとかなりマズイ状況なので早めに攻め込みたいところです。難しいですけど。
・遠Sは前P、足払い、GVなどで勝てます。
が、普通の医者はこれらが怖くて遠S振ってこないです。
代わりに2HSで来ます。2HSは間合いの外からガンフレイムが一番現実的かと。
・医者の2Pはソルの前Pで勝てます。
しかも医者の2Pの届かない位置から振っても勝てます。
ただし、それくらいの距離で前Pすかると
空振りを見てから反撃される可能性があるので控えめに。
・レレレはブリンガーかGV。
何のアイテムが画面上に出ているのか、常に確認すること。
レレレを見てからではキツイと思います。遅いと昇りにひっかかる。
というかレレレはまずガードできるようになるのが先決でしょう。
・愛は反撃難しいので大人しくガードがよさげ。
・槍点は降りを見てからダッシュ足払い。遠いと間に合わないっぽいですが。
・槍点>前方移動は槍点ガード後にVVやGVでダウンを取れますが、
前方移動に繋げて来なかった時酷い目にあうので手堅くいくならガード。
槍点は「いつか地面に降りる」のでそこを狙うのが基本方針。
・ドリルはガード後VV確定。
キャンセルでごーいんぐにつなげてくる場合が多いので
割り込めないことがほとんどですが、入力くらいはしておいてもいいかと。
・医者のバックダッシュは立ちKを当てるのが難しいんので、
読めたらガンフレイムを置いておくのがいいです。
・2Pからはじまるガドリングはほとんど直ガーVVで割り込めます。
・近距離ではいつものとおりでw
通常技の相性が良いので、無理に密着状態を作ることはないと思います。
足払い等でダウンを奪い起き攻めするのが理想でしょうか。
医者使いからいわせれば、ドリキャンからアルカにのってたコンボに移れる医者使いなんて
めったにいないから、しゃがみガード安定。
医者のドリルは足払いで低空姿勢になってかわせるのでそいでVVでわりこむのもいい。
あと医者側は連係の最後にバンディット系はしゃがみ歩きで避けられてしまうので
そんなに使わないようにすること。
ガンフレうちまくってジャンプしたとこをVVをカウンターで落とす。
まぁ初歩的な飛ばせて落とすをすれば勝てる。
あと医者はゲージをデットアングルに使うから足払いとグランドで避けたり、
デットアングル>ガード>ぶっきら確定というふうになるんで逆転のチャンスは必ずある。
医者の対空に対しては空中ぶっぱ、地上牽制にもダッシュ慣性ぶっぱ。
これを一回みせることによりこちらのジャンプ(JHS〜二択)、
牽制(遠S>ガンフレなど)がやりやすくなる。
ぶっぱしたくない人はとりあえず影のぶっぱともいうべきダッシュ足払いで
医者の遠Sに勝てるかスカせられる。
医者が屈HSに牽制を切り替えてきた場合は足払い負けるのでこちらも攻め方を変える。
屈HSは隙か大きいので、まず、医者の屈HS牽制間合のギリギリまでダッシュして屈HS誘う。
ダッシュJして相手が屈HS出してたら、JHSかS>空中SVV>拾い〜コンボ。
その間合でダッシュJ意識させると相手は対空意識する=屈HS出してこないので、
ダッシュからJしないで牽制やぶっきら。
★槍点ガード後
・前方移動
前方につなげてくるのが分かっているなら、GV(連打なし)で
前方を交わしつつ本体に攻撃を当ててダウンを奪うことが出来ます。
が、GVは医者が地花につなげてきてるとカウンタで死ねます。
医者が後方移動してるとすかって死ねます。
前方に繋いだ後は着地の隙が増えるらしいので、降り確認がやりやすくなります。
・ゴーイング
ガードできれば隙だらけですけど、医者側もアイテムの援護があるとき、
RC可能なときくらいしか出してこないとおもいます。
判定強いんでライオットとか出してるとカウンター貰います。
・何もしない
意外にいやらしい。立ちSは高度が足りなくて届かない。有効な技求む。
・くびびよーん
全体21。ライオットあたりでいいでしょうか。ダッシュVVがカウンターかも。
・頭花
全体36。あんまやる人居ないんで置いておきますw
・地花
全体41。反撃焦って降りを確認せずに走ったりGV出したりすると
これにひっかかりやすいですね。リボルバー、ブリンガー、ライオットなんでも入りそうですけど、
これらの技は、医者が前方につなげてきてるとカウンターで喰らってしまいます。
★レレレをガード後の反撃について
・開幕位置の距離
ノーマルガード:立ちP、立ちK、遠S、HSVV(1HIT)
直ガー:立ちP、前P、立ちK(1HIT)、屈K、遠S、屈S、立ちHS、屈HS、足払い、
SVV(1HIT)、HSVV(1HIT)、タイラン
・開幕位置から1キャラ分後退した距離
ノーマルガード:何もはいらない
直ガー:立ちK(1HIT)、立ちP、遠S、HSVV(1HIT)、タイラン(1HIT)
・上記より遠い距離
直ガーしてもなにもはいらない
その他
・ガトリング、必殺技でRCしても距離の問題でまず、連続技はできない。
・レレレをRCしてきたときどうなるかは知りません。
・総合的に考えてとりあえず直ガしてファウストとの距離が遠かったらガードだけして、
近かったら、足払い、VV(発生フレーム、その後の展開を考えてHSVVを推奨)でダウンをとる。
もしくはタイランでダメージをとるのがいいかと思われる。
・密着に近い距離なら直ガして前HSが確定する。
・もっともレレレは距離が離れてないと使ってこないと思われる。
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