最終更新:ID:6iYvzkFHiA 2010年02月04日(木) 13:19:55履歴
・地上戦
前HSで相手の牽制全般に勝つことができる。距離的にガーキャンも怖くない。
低空ダッシュに勝つことがあるという点もおいしい。振り過ぎない程度に使っていくといい。
他には当たらない距離で立ちPを振って低空ダッシュと足払い対策、置きの足払いで地上の接近対策。
前転はあまり多用できない。足払いを含め梅喧の主力牽制をスカせるが、結局バレたら流れを奪われる。
相手の置き畳替えしにはこちらの足払いと前転が負ける。特に足払いはカウンターで浮くので痛すぎる。
これには前HSを合わせて黙らせたい。相手の痛い選択は基本的に前HSで勝てる、ということを覚えておくといい。
蚊鉤に対しては前転で回避するか直ガーから暴れるか逃げるか。通常ガードでもバクステで逃げることは可能。
前転で避けても何も確定はしない。あくまで奇襲なので、ここからの選択は個人でいろいろ考えた方が良さげ。
鉄斬が厄介だが、梅喧も前転を確認してからでは間に合わない。鉄斬スカを見たらとっととコンボへ。
・空中戦
JD振って牽制、これを主体としてたまにランサーを打ち込む程度。JDは追ってくる梅喧を追っ払うのに最適。
自分から跳び込む必要はない。先跳びJP、後跳びJKは普通に使えるので、跳び込みを仕掛けない以外は普通。
・対空
前Pと屈HSを使えば解決。上を取られたらJHSが怖いところだが、屈HSを置くかJKで空対空すれば問題ない。
厄介なのが超低空JS。ジャンプの降り際の最低空ダッシュJSはさすがに潰すことが出来ない。
なので梅喧がジャンプをしたら超低空JSを警戒すること。とりあえずダッシュで接近しておくといい。
攻撃が出る前に追いついて落とすことができれば楽なので、たまに地上ダッシュで突貫するのも大事。
・逃げ梅喧
要するに降り際JSや逃げ畳で近寄らせないタイプの梅喧にはどうすべきか、ということ。
これもとりあえず走っておく。そして梅喧の動きを判断してこちらも動きを変えていく。
梅喧がネガティブに跳ぶ場合はジャンプ>バックダッシュ畳orJS、即バックダッシュ畳あたりが有力。
この逃げ畳に対しては、ひたすら地上ダッシュで近付いてからの前転が有効。
畳を抜けて梅喧の懐にまで潜り込めるので、そのまま投げて転ばせて起き攻めへ。
これで梅喧にこちらの地上ダッシュを警戒させることができるので、簡単に逃げ畳を使わなくなる。
別にこちらは全ての逃げ畳を潰そうと考えなくてもいい。何もしなければそれで仕切り直しになるだけ。
相手の逃げ畳を読んだら地上ダッシュの準備をして、狙える時だけ狙う。これで十分にプレッシャーをかけられる。
バックダッシュを見たらガーデンも確実に出せるので、そこからの安定接近を主体とするのも悪くない。
・起き攻め
中段はガード後に裂羅で返されてしまう。前Kならキャンセル前転など対処が効くので、バッドよりこちらを優先。
相手のガーキャンミスを誘ってタンデムに当てる、というのも手段のひとつなので
張ってから黙ってみているだけでも2択が成立する。当然投げも狙いやすい。
意外と意識しなくても起き攻めはできる。ガーキャンを逆手に取る選択を取り入れて、より抜けにくくしてやりたい。
・対、起き攻め
足払いは補正きつすぎ、妖斬はゲージがなければ喰らっても逃げられる、等と実はプレッシャーに欠ける梅喧起き攻め。
ゲージが50%以上ある梅喧の起き攻めでは、何より妖斬に気をつける。喰らうとコンボがかなり痛い。
転んだ時に相手のゲージを見ておくといい。足払い>畳青コンボは補正の問題でまだ許せる。
あとは起き攻めとは若干異なるが、JS、JHSガード後は梅喧の動きに集中する。
JSからはJDと着地足払いの2択、JHSからは妖斬と足払いで2択がある。余分なダメージを喰らわないように。
妖斬をガードした後は安定に立ちPから空中コンボへ。下手に欲張ろうとすると再度妖斬でカウンターを貰う。
前HSで相手の牽制全般に勝つことができる。距離的にガーキャンも怖くない。
低空ダッシュに勝つことがあるという点もおいしい。振り過ぎない程度に使っていくといい。
他には当たらない距離で立ちPを振って低空ダッシュと足払い対策、置きの足払いで地上の接近対策。
前転はあまり多用できない。足払いを含め梅喧の主力牽制をスカせるが、結局バレたら流れを奪われる。
相手の置き畳替えしにはこちらの足払いと前転が負ける。特に足払いはカウンターで浮くので痛すぎる。
これには前HSを合わせて黙らせたい。相手の痛い選択は基本的に前HSで勝てる、ということを覚えておくといい。
蚊鉤に対しては前転で回避するか直ガーから暴れるか逃げるか。通常ガードでもバクステで逃げることは可能。
前転で避けても何も確定はしない。あくまで奇襲なので、ここからの選択は個人でいろいろ考えた方が良さげ。
鉄斬が厄介だが、梅喧も前転を確認してからでは間に合わない。鉄斬スカを見たらとっととコンボへ。
・空中戦
JD振って牽制、これを主体としてたまにランサーを打ち込む程度。JDは追ってくる梅喧を追っ払うのに最適。
自分から跳び込む必要はない。先跳びJP、後跳びJKは普通に使えるので、跳び込みを仕掛けない以外は普通。
・対空
前Pと屈HSを使えば解決。上を取られたらJHSが怖いところだが、屈HSを置くかJKで空対空すれば問題ない。
厄介なのが超低空JS。ジャンプの降り際の最低空ダッシュJSはさすがに潰すことが出来ない。
なので梅喧がジャンプをしたら超低空JSを警戒すること。とりあえずダッシュで接近しておくといい。
攻撃が出る前に追いついて落とすことができれば楽なので、たまに地上ダッシュで突貫するのも大事。
・逃げ梅喧
要するに降り際JSや逃げ畳で近寄らせないタイプの梅喧にはどうすべきか、ということ。
これもとりあえず走っておく。そして梅喧の動きを判断してこちらも動きを変えていく。
梅喧がネガティブに跳ぶ場合はジャンプ>バックダッシュ畳orJS、即バックダッシュ畳あたりが有力。
この逃げ畳に対しては、ひたすら地上ダッシュで近付いてからの前転が有効。
畳を抜けて梅喧の懐にまで潜り込めるので、そのまま投げて転ばせて起き攻めへ。
これで梅喧にこちらの地上ダッシュを警戒させることができるので、簡単に逃げ畳を使わなくなる。
別にこちらは全ての逃げ畳を潰そうと考えなくてもいい。何もしなければそれで仕切り直しになるだけ。
相手の逃げ畳を読んだら地上ダッシュの準備をして、狙える時だけ狙う。これで十分にプレッシャーをかけられる。
バックダッシュを見たらガーデンも確実に出せるので、そこからの安定接近を主体とするのも悪くない。
・起き攻め
中段はガード後に裂羅で返されてしまう。前Kならキャンセル前転など対処が効くので、バッドよりこちらを優先。
相手のガーキャンミスを誘ってタンデムに当てる、というのも手段のひとつなので
張ってから黙ってみているだけでも2択が成立する。当然投げも狙いやすい。
意外と意識しなくても起き攻めはできる。ガーキャンを逆手に取る選択を取り入れて、より抜けにくくしてやりたい。
・対、起き攻め
足払いは補正きつすぎ、妖斬はゲージがなければ喰らっても逃げられる、等と実はプレッシャーに欠ける梅喧起き攻め。
ゲージが50%以上ある梅喧の起き攻めでは、何より妖斬に気をつける。喰らうとコンボがかなり痛い。
転んだ時に相手のゲージを見ておくといい。足払い>畳青コンボは補正の問題でまだ許せる。
あとは起き攻めとは若干異なるが、JS、JHSガード後は梅喧の動きに集中する。
JSからはJDと着地足払いの2択、JHSからは妖斬と足払いで2択がある。余分なダメージを喰らわないように。
妖斬をガードした後は安定に立ちPから空中コンボへ。下手に欲張ろうとすると再度妖斬でカウンターを貰う。
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