最終更新: ggxx_matome 2008年10月22日(水) 23:14:28履歴
- 技の攻撃範囲を指す。
- この攻撃範囲内に相手の食らい判定が接触すると、「攻撃がヒットした」と判定される。
- つまり、無敵時間とは「食らい判定が消失している」という意味。
- この攻撃範囲内に相手の食らい判定が接触すると、「攻撃がヒットした」と判定される。
- 「判定が強い」という場合、
- 攻撃判定が出ている部分が大きい(例:ディズィーのJHS、カイの2HS、青リロ鰤のJ2S)
- 上に加え、大きい攻撃判定に比べて食らい判定部分が小さい(例:青リロエディJK、スレイヤーJHS)
- という意味になる。
- なお、攻撃判定に強弱の概念はなく、あくまで
- 攻撃判定の範囲
- 食らい判定の範囲
- のバランスで技の強弱が判断される
- 攻撃判定が広かったり、やられ判定が小さい技=「強い技」と呼ばれる。
- キャラの当たり判定を指す。
- この当たり判定内に攻撃判定が接触することで、ヒット(ガード)と判断される。
- 聖騎士団ソルの空中FDは食らい判定が通常ジャンプガード時に比べて異様に小さくなるのが特徴。
- 6Pの「上半身無敵」とは「上半身の食らい判定がない」ということ。
- この当たり判定内に攻撃判定が接触することで、ヒット(ガード)と判断される。
- ガード直前8F以内にレバーをガード入力
- 成功時は「TG上昇」「TB増加」「直ガした技の攻撃レベルによってガード硬直が短くなる」というメリットが。
- デメリットは「連続ガードじゃなくなるのでGBが溜まりやすい」ということ。
- そもそも連続ガード時は「2発目以降はGB増加量が半分になる」というフォローがされており、つまり「何でも直ガすればいい」というわけではない。
- 受付猶予は2F間のみなので直ガよりもシビア。
- SB成功時は
- 「TG上昇」「TB増加」
- 「GB上昇無効化」「削りダメージなし」
- 「ノックバック軽減」
- 「直ガした技の攻撃レベルによらず、ガード硬直が一律2F(空中4F)になる」
- デメリット
- 「成功時は15F、失敗時は30F間ガード不能」
- SB成功時は
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