最終更新:ID:Hl2abkJD0A 2013年07月02日(火) 06:47:20履歴
ザッパ TOPへ
アクセル側の強化点とザッパ側の弱体化点が噛み合い厳しい。
制空権はほぼ完全に取られているので、地上戦主体のジリジリとした立ち回りが要求される。
相手の技の振り方の癖を見抜く事が非常に重要となる。
制空権はほぼ完全に取られているので、地上戦主体のジリジリとした立ち回りが要求される。
相手の技の振り方の癖を見抜く事が非常に重要となる。
開幕間合いは完全にアクセルの間合い。
ほぼ全ての開幕行動が遠Sに負けるので付き合うだけ無駄。
序盤のゲージが少ない状態ではジャンプは厳禁。
FDが使えず対空がほぼ確定する上に、非常に痛いダメージを貰う。
ほぼ全ての開幕行動が遠Sに負けるので付き合うだけ無駄。
序盤のゲージが少ない状態ではジャンプは厳禁。
FDが使えず対空がほぼ確定する上に、非常に痛いダメージを貰う。
ほぼ一方的に牽制を振れるアクセル優位の距離だが
ザッパ側も攻め込みやすい距離なので立ち回りの際の中心となる間合い。
今作の鎌閃撃は攻撃判定の伸びる速度が非常に速く
ザッパの飛び込みの貧弱さも相まって、過去作以上に「とりあえず」の鎌閃撃が多い。
その為、上記の相手の癖を見抜き、その隙を突くと言う事が重要となる。
ザッパ側も攻め込みやすい距離なので立ち回りの際の中心となる間合い。
今作の鎌閃撃は攻撃判定の伸びる速度が非常に速く
ザッパの飛び込みの貧弱さも相まって、過去作以上に「とりあえず」の鎌閃撃が多い。
その為、上記の相手の癖を見抜き、その隙を突くと言う事が重要となる。
ここでもアクセル優位だが、端〜端まで届く技はアクセルもごく限られるので態勢を整えるのに有効な間合い。
あくまで仕切りなおすのに有効と言うだけで、ザッパ側はこの間合いから攻める手段がほぼ無い。
あくまで仕切りなおすのに有効と言うだけで、ザッパ側はこの間合いから攻める手段がほぼ無い。
アクセルのあらゆる牽制が多段な為に、距離がある場合は非常に動かしにくい。
ジリジリと動かすか、本体を囮にして2回行動で一気に移動させるか、相手に合わせて選択する。
やる事は過去策同様、発生の早い蜂巣箱、無敵技の弁天狩りなどに気をつけつつ
一度捕まえたら逃がさずそのまま倒す勢いで攻める。
ジリジリと動かすか、本体を囮にして2回行動で一気に移動させるか、相手に合わせて選択する。
やる事は過去策同様、発生の早い蜂巣箱、無敵技の弁天狩りなどに気をつけつつ
一度捕まえたら逃がさずそのまま倒す勢いで攻める。
とにかく不幸モード。
それが無ければ始まらない。
中距離でのFB曲鎖に注意。幽霊の仕様上CHする場面が非常に多い。
地上そのまま〜は発射時に立P、鎌閃撃などの牽制が確定するので注意。
空中版も各種牽制を狙われるので発射タイミングを変える、FRCを使うなど変則的な動きを。
鎌閃撃多めな相手には中空Sそのまま〜を硬直に当ててやろう。
不幸モード中も蜂巣のGPで切り返しを狙ってくる事が多いので注意。
それが無ければ始まらない。
中距離でのFB曲鎖に注意。幽霊の仕様上CHする場面が非常に多い。
地上そのまま〜は発射時に立P、鎌閃撃などの牽制が確定するので注意。
空中版も各種牽制を狙われるので発射タイミングを変える、FRCを使うなど変則的な動きを。
鎌閃撃多めな相手には中空Sそのまま〜を硬直に当ててやろう。
不幸モード中も蜂巣のGPで切り返しを狙ってくる事が多いので注意。
メイン憑依。
遠隔剣主体で遠距離戦に対抗していく。
本体から離れ過ぎない程度に前進させ、アクセルの技の硬直に差込むと言う形が基本となる。
FRCに自信があるのであれば、技スカに加速痛そう〜で無理矢理触りに行くのも有効。
こうなるとアクセル側は何とかして距離を詰めようとするか、当身技の天放石を使ってくるので
不用意な攻撃を控え、アクセル側の動きに対応していく形となる。
天放石は硬直がそれなりに存在するので、スカりを見てから遠隔剣で反撃可能。
アクセルの機動力は並以下なので、剣の管理が出来ていれば地上空中問わずダッシュでの接近は阻止しやすい。
遠隔剣主体で遠距離戦に対抗していく。
本体から離れ過ぎない程度に前進させ、アクセルの技の硬直に差込むと言う形が基本となる。
FRCに自信があるのであれば、技スカに加速痛そう〜で無理矢理触りに行くのも有効。
こうなるとアクセル側は何とかして距離を詰めようとするか、当身技の天放石を使ってくるので
不用意な攻撃を控え、アクセル側の動きに対応していく形となる。
天放石は硬直がそれなりに存在するので、スカりを見てから遠隔剣で反撃可能。
アクセルの機動力は並以下なので、剣の管理が出来ていれば地上空中問わずダッシュでの接近は阻止しやすい。
Q. アクセルのガトリング強すぎなんですけど?帰りたいんですけど?
A. ガトリングルート追加のせいで非常に厄介となった。
相手の派生次第なので安定、確定となる切り替えし、割り込みは無いと思っていい。
一応反応しやすいポイントとして3P、2HSの2段目スラバ後には割り込みや、バクステで逃げるor安く済ませる事が可能。
だがアクセル側にも攻撃ルート変更、鎌攻撃を多段化しないなどの対抗策もあるので注意。
Q. 羅生厨タヒね
A. 反応して飛ぶのが一番だが、ザッパは立Kですり抜ける事も可能。
ただし立Kはモーション中に無敵部位が複数回変動しており、すり抜け不能フレームが存在する模様。
リターン的にはジャンプの方が圧倒的に上なので、近距離での緊急回避ネタ程度に覚えておくと良い。
羅生硬直中は被CHなので、CH専用コンボが狙える。
※vita持ってる人、調査・修正希望
A. ガトリングルート追加のせいで非常に厄介となった。
相手の派生次第なので安定、確定となる切り替えし、割り込みは無いと思っていい。
一応反応しやすいポイントとして3P、2HSの2段目スラバ後には割り込みや、バクステで逃げるor安く済ませる事が可能。
だがアクセル側にも攻撃ルート変更、鎌攻撃を多段化しないなどの対抗策もあるので注意。
Q. 羅生厨タヒね
A. 反応して飛ぶのが一番だが、ザッパは立Kですり抜ける事も可能。
ただし立Kはモーション中に無敵部位が複数回変動しており、すり抜け不能フレームが存在する模様。
リターン的にはジャンプの方が圧倒的に上なので、近距離での緊急回避ネタ程度に覚えておくと良い。
羅生硬直中は被CHなので、CH専用コンボが狙える。
※vita持ってる人、調査・修正希望
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