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ザッパ有利の組み合わせだが、近付かれた際の脅威は相変わらず。
しかしムカデの強化により切り返しがしやすくなったので、より深い読み合いが発生するようになった。
総体力の増加や、ザッパの火力低下に伴い、互いに神経を削る長期戦ともなりやすい。
しかしムカデの強化により切り返しがしやすくなったので、より深い読み合いが発生するようになった。
総体力の増加や、ザッパの火力低下に伴い、互いに神経を削る長期戦ともなりやすい。
距離を取り様子見からの憑依。
様子見を挟むのは、安易なムカデは簡単に潰され、最悪それで勝負が決まりかねない為。
何か技を出すのであれば2Sが、ポチョ側が主に使ってくるであろう開幕技に相性が良い。
だがリターンはそれ程でも無いので無理に使う必要は無い。
様子見を挟むのは、安易なムカデは簡単に潰され、最悪それで勝負が決まりかねない為。
何か技を出すのであれば2Sが、ポチョ側が主に使ってくるであろう開幕技に相性が良い。
だがリターンはそれ程でも無いので無理に使う必要は無い。
極力避けるべき間合い。
ポチョムキンバスターの吸い込み範囲はザッパの主力暴れ技より広いので注意。
今作ではポチョ側の立Pが強いので、空中へ逃げる際は必ずFDを使い、ジャンプ出始めに引っかからないようにする。
バクステ逃げは読まれてもあまり痛いダメージは貰わないが、ダウンを奪われて読み合いに持っていかれてしまうので、択一行動にならないように注意する。
ポチョムキンバスターの吸い込み範囲はザッパの主力暴れ技より広いので注意。
今作ではポチョ側の立Pが強いので、空中へ逃げる際は必ずFDを使い、ジャンプ出始めに引っかからないようにする。
バクステ逃げは読まれてもあまり痛いダメージは貰わないが、ダウンを奪われて読み合いに持っていかれてしまうので、択一行動にならないように注意する。
基本的にこの間合いをキープ。
スライドヘッドの低姿勢、ハンマーフォールのアーマーに気をつけつつ牽制し
上手く触れたらそれを起点として攻める。
深追いはせず、一連の攻撃がガードされてたり、距離を詰め過ぎたら攻撃を止め間合いを維持する。
ポチョ側の主力牽制であるHSはスカった場合の隙が結構あるので、即反応出来れば間合いを詰めて攻め込むチャンスとなる。
スライドヘッドの低姿勢、ハンマーフォールのアーマーに気をつけつつ牽制し
上手く触れたらそれを起点として攻める。
深追いはせず、一連の攻撃がガードされてたり、距離を詰め過ぎたら攻撃を止め間合いを維持する。
ポチョ側の主力牽制であるHSはスカった場合の隙が結構あるので、即反応出来れば間合いを詰めて攻め込むチャンスとなる。
両者共に余りやることが無い。
ポチョ側が出来る事と言えば、距離を詰める事とスライドヘッドくらいなものなので、転ばないように気をつけつつ様子を見る。
無憑依の場合、この間合いであれば安全に憑依が可能。
ポチョ側が出来る事と言えば、距離を詰める事とスライドヘッドくらいなものなので、転ばないように気をつけつつ様子を見る。
無憑依の場合、この間合いであれば安全に憑依が可能。
リーチが短く、火力も最低なのでメリットはほぼ無い。
今作はムカデに投げ無敵が付いたので、切り替えし手段として強気に使えるようになった。
動作終了まで投げ無敵であり、硬直中被CHではあるが特別痛い反撃を受けることもないのでかなり強い選択肢。
ただし、対策がないわけでもないので多用は禁物。
今作はムカデに投げ無敵が付いたので、切り替えし手段として強気に使えるようになった。
動作終了まで投げ無敵であり、硬直中被CHではあるが特別痛い反撃を受けることもないのでかなり強い選択肢。
ただし、対策がないわけでもないので多用は禁物。
基本的にはこれまでと変わらず。
割り込みポチョバス、メガフィストに気をつけ連係に緩急を付ける。
噛み付きがガード不能では無くなった為、崩しのポイントがバレやすく、そこを狙われやすい。
体が大きい為、他キャラよりも中段で崩しやすいので執拗に狙っていく。
割り込みポチョバス、メガフィストに気をつけ連係に緩急を付ける。
噛み付きがガード不能では無くなった為、崩しのポイントがバレやすく、そこを狙われやすい。
体が大きい為、他キャラよりも中段で崩しやすいので執拗に狙っていく。
不幸モード強化の恩恵を存分に生かせる。
が、いかんせん低火力なので捕らえるまでが一苦労。
捕らえた後もポチョ側の一発を警戒しつつ、チクチクと攻める感じになる。
そのまま〜は簡単に反射されるので、本体や不幸アイテムと同時に攻め込めるような飛ばし方をする。
が、いかんせん低火力なので捕らえるまでが一苦労。
捕らえた後もポチョ側の一発を警戒しつつ、チクチクと攻める感じになる。
そのまま〜は簡単に反射されるので、本体や不幸アイテムと同時に攻め込めるような飛ばし方をする。
ポチョ戦メイン憑依。
任意憑依を狙える状況であれば最優先で狙う。
同時に、相手側からも何としても潰すべき憑依として狙われるので注意。
ダッシュを持たず、食らい判定が大きいので、遠隔操作で一方的な攻撃を仕掛ける事が可能。
遠隔戦になるとポチョ側は憑依解除を狙いスライドヘッドを多用するので
剣の位置を低めに保ち、不必要な攻撃で本体に隙を作らないようにする。
ポチョの体の大きさから、連係に多少無理が効くので、若干の穴があってでも割り込みの的を絞らせない攻めが効果的。
脱出を許した際には、無理に遠隔操作を続けるよりも、一度剣を引き戻すか
壁際まで余裕があるなら下がって間合いの再調整に努めると良い。
任意憑依を狙える状況であれば最優先で狙う。
同時に、相手側からも何としても潰すべき憑依として狙われるので注意。
ダッシュを持たず、食らい判定が大きいので、遠隔操作で一方的な攻撃を仕掛ける事が可能。
遠隔戦になるとポチョ側は憑依解除を狙いスライドヘッドを多用するので
剣の位置を低めに保ち、不必要な攻撃で本体に隙を作らないようにする。
ポチョの体の大きさから、連係に多少無理が効くので、若干の穴があってでも割り込みの的を絞らせない攻めが効果的。
脱出を許した際には、無理に遠隔操作を続けるよりも、一度剣を引き戻すか
壁際まで余裕があるなら下がって間合いの再調整に努めると良い。
動きに緩急をつけ的を絞らせない。
HSアンセムが強く、タイミングの噛み合った一点読み以外にはまず負けない
崩して大ダメージを奪うよりはゲージ溜め、削りダメージ、ポチョのゲージを減らして事故を未然に防ぐというのがラオウでの戦い方になる。
HSアンセムが強く、タイミングの噛み合った一点読み以外にはまず負けない
崩して大ダメージを奪うよりはゲージ溜め、削りダメージ、ポチョのゲージを減らして事故を未然に防ぐというのがラオウでの戦い方になる。
Q. 対空どうすればいい
A. 安定は空中投げ。
ただしJDにだけは注意。
Q. 飛びを潜ろうとした時のポチョのケツ(JD)強すぎるんだけど
A. 6Pでスカしつつ着地硬直を攻撃出来る。
また、空中直ガからの空中投げや、地上直ガなどからの暴れなども強い。
A. 安定は空中投げ。
ただしJDにだけは注意。
Q. 飛びを潜ろうとした時のポチョのケツ(JD)強すぎるんだけど
A. 6Pでスカしつつ着地硬直を攻撃出来る。
また、空中直ガからの空中投げや、地上直ガなどからの暴れなども強い。
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