アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

家庭用からコピペ、大幅に変更されているので修正途中
各種通常技の解説とガトリングルートの紹介
(一部の細かいデータは青リロのもの。AC+も同様かどうかは不明)

【目次】


通常技解説

立攻撃

P
  • 今回は発生が鈍化した。連打でキャンセル可能。
  • コンボの繋ぎに役立つ。ジャンプキャンセル可能なので、拾いなどに。
  • 暴れにも便利。密かに二段技だが、キャンセルや連打は1段目からかかるのであまり意識しなくていい。
  • 二段目は下段判定。
K
  • リーチの長い尻尾攻撃。牽制として振ると強い。
  • 発生まで8Fで、開幕直後に出すと素早く当たる。
  • ただし食らい判定は大きく前に出る。
  • ヒット時はミカソが繋がる。反撃は受けにくいので、ガード上等で入れ込んでもいい。
近S
  • ほぼコンボの繋ぎ専用技。気絶値2倍。
  • 攻撃の持続が減少
  • 垂直上方向に長い判定で、拾いに使いやすい。6HSが間に合わない場面でのエリアル始動に。
遠S
  • かなりリーチが長い爪攻撃。多段技。中〜遠距離での牽制に。
    • 指先から掌までは喰らい判定が無い。リーチのわりには発生も悪くなく、相手の出鼻を挫きやすい。
  • ただし、跳ばれると脆い。見てから跳ばれる分には反撃されにくいが、読まれて低空ダッシュなどを合わせられると危険。
HS
  • 大振りな攻撃。リーチはK以上遠S未満といったところ。
  • 発生は少し遅めだが、頭上から振り下ろすためジャンプ防止や置き対空のように使える。
    • 他の牽制技のKや遠Sがジャンプに対して弱いので、この技を織り交ぜジャンプ狩りを見せておこう。
    • 攻撃判定は真上〜やや後ろまであるので、飛び越されてスカということもほぼ無い。
ダスト
  • 全キャラ持ってる中段技、エリアルが強烈な為リターンが非常に高い。
    • モーションが下段技っぽいため幻惑効果が高いが、発生が鈍化している。
    • ほとんどの地上技からガトリングでき、リーチも長い、2Dと使い分け混ぜてみよう。
      • 先端であればガードされても反撃を受けにくく、先端ヒットでも追撃は容易
    • 小ネタとして、攻撃発生くらいから接地無敵がついている。

レバー入れ攻撃

6P
  • 前作までは1〜32F膝上無敵あり。今回は早出しじゃないと潰されたとの報告あり、要確認。
    • 主力対空技。無敵時間が長いため、かなり信頼できる対空攻撃。
      • …のはずだが、弱体化していて対空はこれ一本でいけるというわけでもない模様。
  • 中段判定であり、崩しにも役立つ。基底補正80%。
    • 起き攻めにN.B.を重ねてからの二択に使えば非常に強力。
  • 小ネタレベルだが、スタンエッジ、ヴェイパースラストなど打点の高い攻撃を抜けられる。
6HS
  • 威力とリーチに優れる2段技。2段目のみ浮かせ効果&引き寄せ&JC可能。
    • 威力が高くJC可能なので、エリアルの始動として重宝する。組み込める場面では必ず組み込みたい。
    • ガードされた場合でも相手を引き寄せるのでめくりを狙っても面白い
  • この技で始動すれば恐ろしいダメージを叩き出せる。HS版ミカエルブレードに繋げれれば大ダメージのチャンス


屈攻撃

2P
  • 連打でキャンセル可能。5Pより発生が早く暴れに使える。基底補正80%。
  • ガードさせて誤魔化しながら投げるとき使える。
2K
  • 下段技。6Pの対の選択肢として、崩しに使おう。基底補正80%。
  • ガードさせて誤魔化しながら投げるとき使える。
2S
  • Kよりも長いリーチを誇る、優秀な牽制技。JC可能。
  • 喰らい判定も攻撃判定消失と共に引っ込んでいくので強い。
  • CH時よろけ効果。
2HS
  • リーチが短い2段技。ヒット時引き寄せながら大きく浮かせる。
    • 必殺キャンセル不可になった為追撃が難しいが、コンボに組み込むと威力が大きい。
    • Dか2Dにガトリング可能、ガードされたらどちらかを出そう
  • 判定がとても強く、相手の牽制を潰しやすい。置き牽制などに使おう。
    • 背後にも判定があるのでめくりに強い。
足払い
  • 下段技。リーチが長く、牽制として使える。
    • 硬直差-2
  • これでダウンを奪ったら、N.B.にキャンセルして起き攻めを。


ジャンプ攻撃

JP
  • リーチが長く発生も早いので、拾いや繋ぎに大活躍。JC可能。
    • リーチが短くされた模様。
  • 連打でキャンセル可能。引き摺り下ろしに役立つ。
JK
  • 横方向へのリーチが長いので、空中での差し合いなどに。JC可能。
JS
  • 判定が斜め上に大きく真下への判定が弱い、コンボの繋ぎや空対空に。JC可能。
    • 2段技。エリアル中の高度調節のほか、固めや崩しでも意識するといい。
    • 1段目の受け身不能時間が妙に長く、これを利用することでコンボの幅が広がる。
JHS
  • 尻尾を振り下ろす。下方への判定強く対空と相打ちを取ったり一方的に潰したりもする。
    • 低めでカウンターヒットしたら大ダメージのチャンス。
  • 空中ヒット時叩きつけ効果
    • 低めに当てればダウンを奪うことができるので、コンボの〆に使いやすい。
JD
  • 威力と判定がやたらとでかい。JC可能。
    • AC+にて高い火力を出せた、JHSからガトリングが削除、代わりにJPJKJSにガトリングが追加。
    • とにかく威力が大きいので、積極的にエリアルに組み込みたい。
  • 飛び込みにも使える。モーションを見ての通り、めくりも可能。
    • 着地硬直5Fあり。前回より伸びている、一応注意。


その他

DAA
  • システム共通の無敵技。モーションは6Pと同じ。ヒット時壁バウンド効果。基底補正50%。
  • 1〜5F無敵、6〜22F対打撃無敵、23〜28F膝上無敵あり。
    • 切り返しに使う。ミカブレと使い分けよう。
通常投げ
  • 投げ間合い49dot。強制基底補正50%。
    • ダッシュを失った分間合いが広がった模様
  • 投げ後、更に追撃可能。拾ってから空中攻撃へ繋ぎ、最終的にダウンを奪おう。
  • 画面端で、追撃せずに相手を飛び越えるとなぜか裏側に回りこめる。
空中投げ
  • 投げ間合い110dot。強制基底補正50%。
  • レバー入力方向と逆方向に投げる。
  • ヒット時ダウンを奪える。画面端なら追撃も可能。ちなみにRC可能。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。
青字で表記されている技はオメガシフト中のみ空中ダッシュキャンセルが可能。
紫字で表記されている技はジャンプキャンセルと(オメガシフト中のみ)空中ダッシュキャンセルの両方が可能。

地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→ダスト、足払い
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト
  • 6HS→ガトリング不可  ※JCは2段目のみ可能
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、近S、遠S、2S、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→HS、2HS、6HS、ダスト、足払い
  • 2HS→ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可

空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JD
  • JS→JP、JHS、JD
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可

連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K


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このページへのコメント

2sから6hs追加願います

0
Posted by すけべ 2012年10月02日(火) 21:43:33 返信

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