どんなキャラ?
ACRで何が変わった?
強みは?
弱みは?
どう立ち回るの?
何振ればいいの?
コンボは?
起き攻めは?
テンションゲージ溜まったら?
攻めて来られたら?
ローリング移動が上手く使えません!
ACR ブリジット TOP
- 牽制と対空が強く、更にYOYOで相手を翻弄するテクニカルキャラ。
ACRで何が変わった?
- 通常技の火力が上がったり、ジャンプ技の発生が早くなったりと純粋に基本性能が底上げされている。
弱点だった火力の低さも「威力高め+追撃可能」なFBラッシュの追加、ループ・ザ・ループが空中の相手に当たってもきちんとフルヒットするようになるなど、
それなりに底上げされています。 - YOYO関係の仕様が変わり、引き戻し中にHSを押すと再設置になるように。
これによって引き戻した後に設置する手間が減った分、再設置した場所を上手く活かす視野の広さが問われるようになりました。
強みは?
- YOYOを使った立ち回りのバリエーションが多く、様々な状況に対応出来るポテンシャルを持つ。
- リーチの長い牽制と判定の強い対空を持つ。
- 起き攻めを回避する能力、切り替えし能力、機動力が高い。
弱みは?
- 強化されたとはいえ、火力はまだ低い部類。
- 防御力が低い。根性値が低く、残り僅かで持ちこたえてくれないケースが多い。
- 動き回る最中での事故に弱く、また有利な事故を引き起こしにくい。
どう立ち回るの?
- 遠距離では相手の近くにYOYOを設置し、ロジャーハグやロジャーラッシュなどのYOYO技を使って攻める。
- 中距離では遠Sや2Pなどで牽制して地上戦を嫌がった相手を飛ばせ、6P対空を狙う。
- YOYOを引き戻して相手をジャンプさせたり、牽制を振りつつ前に出て自分から攻めにいくのもセオリー。
- 近距離では2Pや2Kなどの小技を差してダメージを与えつつ、投げや足払い、KSMH停止などでダウンを奪う。
- 相手が攻めてきたらバックステップやローリング移動などで距離を取って逃げて仕切り直し、ということも出来る。
何振ればいいの?
- 対空は6P。タイミング次第で何でも落とせる。
- 牽制は横方向へのリーチが長い遠S、上方向への攻撃範囲が広い2Sを使い分ける。
- キャラによっては発生が早くて連打の効く2P、リーチの長い足払いも使う。
- 相手の下段を読んだら3P(下段無敵付き)を置いて反撃。
コンボは?
- 地上で「K→近S(2段)→KSMH→停止or発射」「2P2K2P2K→足払い」などが基本。
- 対空は「6P→6S→(JC)→JS→J2S→(JC)→JS→J2S」だけ。一回目のJSをJPに変えると安定。
- 「ガトリング→引き戻し→(ダッシュ)2K→近S→KSMH→停止」みたいに引き戻しから追撃。
起き攻めは?
- ブリジットの起き攻めは暴れに弱い傾向があるので、YOYO未設置時やロジャーがいない時には無理に攻めずにYOYO設置だけでもしておく。
- 設置していないとやれることは少なく、YOYOのある・なしで出せる選択肢が変わってくる。
- 6設置からYOYOで挟んでラッシュか俺キルを重ねる。
- 4設置からダッシュ→2Pや2Kなどのガトリングで固めたり、ダッシュ→FDなどでYOYOで挟むことを狙う。
- 既に設置済みなら通常の起き攻めに加え、ローリング中段、投げなどを狙う。
- YOYOの設置位置が良ければロジャーゲット青→ゲットの派生部分にJ攻撃を重ねることで「ガード不能連係」となる。超重要。
テンションゲージ溜まったら?
- 起き攻めに俺キル、ラッシュ青、FBラッシュを重ねる。
- スターシップ青と足払い青はヒット・ガード問わずに使っていける。是非マスターしておきたい。
攻めて来られたら?
- スターシップが優秀。無敵時間が長い上にFRC付きなので空振りしてもフォロー可能。
- DAA、星船、起き上がり設置、リバサメンテや俺キルによる切り替えし、バクステ、ジャンプ、ローリング、跳ねロリによる逃げ、ガード、FDなどを使ってがんばる。
ローリング移動が上手く使えません!
- 牽制キャンセルから出して相手に近づいてみるとか、固め中に出して高速中段とかしてみる。
- ローリング後やジャンプ攻撃後にYOYOを引き戻すとスキをフォローしやすい。
ACR ブリジット TOP
コメントをかく