アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

立攻撃

P
  • 発生の早さや隙の少なさ、短いリーチながらも地味に強い判定など割り込みに使える小技。
  • 打点が高く、JCも可能でガトリングルートも豊富な為、祓斧での対空後に大活躍。
    • 打点の高さ故、地対地の割り込みではあまり信頼出来ないのが欠点。
K
  • 発生が早く、ガードさせて有利が取れる下段技。コンボ始動、固めにと、立ち回りの要になる技の一つ。
    • CH時のみHSが繋がる。暴れの多い相手を固めているときにたまに入れ込むのも有り。
  • ACRで基底補正が90%→80%に弱体化。
近S
  • ほぼコンボの経由パーツとしてしか使わない技。
    • ガードされた時の不利Fが長いので、その点からも単発で使用する理由は無い。
遠S
  • 紗夢の主要牽制の一つ。
  • 紗夢の通常技では2Dと共に屈指の長いリーチを持つ。またJCも出来る為、色々な場面で活躍する。
    • が、判定の都合で足下がお留守なので低姿勢技を持つ相手には多少警戒が必要。
HS
  • 攻撃レベルの高い多段技。
    • 6HSまで出し切るだけでガードバランスを一気に引き上げることが出来る。
  • リーチこそ短いものの、3段目に引き寄せ効果がある為か、意外と最後まで当たる。
    • 6HS、爆蹴足払い、FB百歩と、HSを経由して繋がる技から高火力なコンボに行くことが出来るので、とても大事な技。
ダスト
  • 発生早い、モーション小さい、ガードされても殆ど不利にならない、という優秀なダスト。
  • 唯一にして最大の欠点はリーチの短さ。ダストの前の技をFDされていると、あっさり空振りするので注意。

レバー入れ攻撃

6P
  • 他のキャラと同様、上半身無敵持ちの技。
    • が、無敵の範囲の都合で上からの相手に対しては、対空としてはあまり活躍しない。
    • どちらかといえば、梅喧の低空ダッシュJSなどの「横に長く、下に薄い判定」の飛び込みを落とすのに用いる。
  • 6HSからの目押しで繋がる、地上ガトリングループでの重要なパーツである。目押し要練習。
6K
  • JCの出来る多段技。
  • バクステを狩る為に置いたり、HS>6HSの繋ぎをスラバしようとする相手の裏をかくなど、どちらかというと意表を突いて使う。
  • ヒット時は相手を強制的に立ち食らい状態にさせるが、低空ダッシュループの無い今この効果の意味は…。
6HS
  • 直ガされても有利、持続終了までの投げ無敵、後ろ足以外下半身無敵、派生で高威力の吹き飛ばし技持ち、強判定とこれでもかと言わんばかりの優秀な技。
  • 上記の目押しを用いた地上ガトリングループ、壁コンなどコンボパーツとしても大活躍。
  • 発生の遅さも、コンボからは繋がり、固め中は暴れ潰しになる絶妙なライン。なんだこれ。
  • ACRでは空中ヒット時に地面バウンド効果。地上に引きずり下ろすためコンボに繋ぎやすい。
    • 必殺技キャンセルにも対応。
6HS追加HS
  • 6HSからの派生でのみ出せる技。
  • 当たった相手を吹き飛ばし、壁にぶつかった場合壁張り付き状態を誘発する。
    • これを利用した画面端でのコンボが高火力かつ比較的簡単であり、紗夢の火力を底上げするのに一役買っている。
  • ガードされると大きく不利になるが、ノックバックの大きさのせいでそれほど困らない。
  • 1Fから発生の少し前まで、膝上無敵と上半身無敵を持つ。
    • その為、壁コンボ中に不用意にバーストすると、この無敵で避けられた上にこの技からコンボが始まることも。死ねる。
  • ACRから派生必殺技に対応。朝凪の呼吸でキャンセルできる。
    • 画面中央でこの技で締めても旨みがある。
3HS
  • /までの6HS。ACRからの復活技。かつてはエクスカリバーと呼ばれた技。
  • 発生が早い上に判定も強く、下半身無敵有り。ダッシュ慣性が乗りやすく、先端を当てるようにすれば隙も少ない。
    • ACRでは着地硬直が8Fとやや増えた。
  • 強化必殺技でキャンセルできる(派生必殺技)。

屈攻撃

2P
  • 固めと暴れに最も使う技の一つ。
  • 発生4F、ガードさせた時の有利Fも4F。まさに「これで暴れろ」「これで固めろ」といった性能。
2K
  • リーチの長い下段技。
  • 立ちKと発生は同じだが、リーチが長い分硬直が長かったり、基底補正がキツかったりであまり使われない。
    • リーチを生かして壁コンでの拾いで使ったり、低めの姿勢を頼って暴れに使ったりという場面の方が多い。
2S
  • 重要な固めパーツ。CH時によろけを誘発するので、暴れ潰しに置いておくように使う。
    • 基底補正がそこそこかかるので注意。
  • 判定は以前より弱化したが、それでも使えるレベル。
    • 使わざるを得ない、というのも有るが。
2HS
  • コンボパーツ兼対空技。
  • 主に浮いた相手をこれで拾い、6HSに繋ぐ目的で使う。バクステ狩りにも活躍。
    • 昔のように龍刃に繋ぐという使い方も忘れてはいけない。
  • 判定の強さと攻撃レベルを生かし、相打ち上等で置き対空に使える。
    • 吹っ飛ばされたりしない限り、相打ちならばその場でもう一度2HSを出すと拾える。
  • 若干相手を引き寄せる効果があり、これを利用した起き攻めの一つががちょ式?である。
  • ACRでは受身不能時間が減った代わりに浮きが小さく、拾いやすくなった。
2D
  • 遠Sと共にリーチの長い技。
    • 姿勢も低めなのでダッシュからおもむろに差し込んでダウンを狙いに行く、ということも出来る。
  • キャンセル爆蹴足払いが繋がる。朝龍に派生させてコンボへ。

ジャンプ攻撃

JP
  • 連打キャンセルが出来るので、低空ダッシュで固める際のメインパーツ。
  • エリアルでJSと交互に出したりもする。
JK
  • ジャンプ攻撃の中ではリーチが長い。
    • なので、置いておくと飛んできた相手に引っかかったりする。当たった場合は龍刃へ。
JS
  • 上以外の方向の判定は皆無だが、上方向への判定が非常に強い技。投げを仕込んで受け身狩りに是非。
    • 梅喧のJHS程度なら一方的に勝て、ポチョムキンのJDやファウストの超レレレにも相殺を取ることが出来る。
  • 実は紗夢のジャンプ技の中で最も発生が早い。
    • その為、低空ダッシュJS>特劔などという繋ぎも出来たりする。
  • 紗夢のジャンプ攻撃の中で唯一JCが可能。
JHS
  • 体をくるっと回す見た目の通り、攻撃判定が全方向にある技。
    • その為、めくりに使うことが出来る。
  • 持続と硬直が長い為、空振りすると非常に危険。特に空中投げを狙う時は気を付けること。
JD
  • 空中での2段蹴り。JKと同じくリーチが長い。
  • 2段目は地上の相手を浮かせる効果と、当たった相手を吹き飛ばす効果がある。
    • 2段目がCHした場合、非常に長い受け身不能時間と壁バウンド効果を誘発するのでしっかりコンボを決めたい。
  • 低空ダッシュから飛び込む際にも使っていける。

その他

通常投げ
  • 相手を捕まえて高く蹴り上げる。
    • 上に飛ばした後は追撃可能だが、直接ダウンは取れない。
  • 相手を蹴り上げる手前でFRC可能
    • この場合は相手が目の前で浮くので拾ってコンボに行ける。
  • FRCした場合は基底補正70%、しなかった場合は基底補正50%がかかる。
    • 投げからのリターンを増やすため、FRCはぜひ覚えておきたい。
空中投げ
  • 相手を脚で挟んで床に落とす。
  • 画面端ならば高さによって拾い直して追撃出来る。
DAA
  • 2Sのモーション。
  • 持続終了まで無敵が有るので、そこそこ信用して使っていける。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。

地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→6P、2P、6K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • HS→6K、遠S、6HS
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→2P、6K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6K→2P、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6HS→追加HS
    • 追加HS→ガトリング不可
  • 3HS
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、K、2K、近S、遠S、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2S→K、2K、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2HS→6HS
  • 足払い→ガトリング不可

空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JHS、JD
  • JS→JP、JHS
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可

連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • JP→JP、JK


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