アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。


BLAZBLUEとGUILTYGEARの違い

同じアーク・システムワークスの看板タイトルという事で似たシステム・キャラデザインを採用しているが、触ってみると意外な部分で違いがあって驚く事も多い。
その辺りの差異を理解してゆけば転向もしやすくなる。

以下、GUILTY GEARをGG、BLAZ BLUEをBBと略す。

システム面

超必殺技ゲージ(GG:テンションゲージ/BB:ヒートゲージ)の使い道が多い
  • GGでは攻撃や防御のみならず、前進するだけでもゲージは蓄積する。
  • その分、フォルトレスディフェンス(BBでいうところのバリアガード)にテンションを消費。
    • 闇雲にフォルトレスディフェンスで時間稼ぎをするとガード後の攻勢にゲージが使えず攻めが貧相になるリスクがある。
    • 後述の起き攻めの強さからデッドアングルアタック(BBでいうところのカウンターアサルト)にもゲージを使いたい場面が結構ある。
    • また、後述のRCもBBより細かい使い道が存在し、攻めに守りに大活躍する。
    • 攻めやコンボなどはBBほどノーゲージで出来ることは多くない。RCなどでゲージを使って動きの幅を広げていく場面が多く、ゲージの重要性が高い。
RC(GG:ロマンキャンセル/BB:ラピッドキャンセル)の違い
  • GGXXAC+RまではBBと同じ効果だったが、GGXrdでは自キャラ以外がスローモーションになる効果が追加。
    • 単なる隙消しやコンボ継続だけでなく、空振り確認やフェイントといったトリッキーな使い方がし易くなっている。
  • GGXX〜GGXXAC+Rまで存在したFRC(フォースロマンキャンセル:通称青RC)は形を変えて消去された。
    • 一部キャラには必須クラスの要素であったのだが、「青RC可能時間が一桁フレーム(0.16〜0.04秒)」というものも多く、職人技に近い大きなハードルだった。
バーストの違い
  • 青バーストはダメージ中に発動する所謂、食らいバースト。バースト読んでガードしたりする攻防も一緒。
  • 金バーストは非ダメージ中に発動する。BBのようにコンボにいきやすい状況にはならず、テンションゲージが全快になり、バーストゲージも3分の1回復。
  • BBCTのようにバースト後に防御力が低下するペナルティ等は無い。
  • BBCS2のようにコンボに組み込んで火力アップはしない。むしろコンボ中にバースト当ててしまうとその後は全然減らない上、バーストヒット後は復帰可能なのでコンボに組み込みにくい。
  • また、ドライブというシステムが無い為BBCPのオーバードライブシステムは搭載されていない。
ヘルファイア
  • 自分の体力が赤く点滅している時に覚醒必殺技を使用すると攻撃力がアップする。(一部除く)
  • また、一部の覚醒必殺技に変更あり。(例:ファウストの刺激的絶命拳ヒット時、相手が天使を引き当てても悪魔にすり変わる)
一撃必殺
  • 発動条件は一撃準備(PKSHS同時押し)→コマンド入力
  • BBにおけるAHのようなものだが出すだけなら一応いつでも出せる。が、一撃準備が遅いので相手が気絶でもしていない限り当たらない。
    • 一撃準備中はテンションゲージを使う全てのアクションが出来ない。(RC、FD、ブリッツ、超必など)
    • 一撃準備中はテンションゲージを一撃ゲージに変換して、時間で徐々に減っていく。
      • 一撃ゲージが無くなったら自分の体力を一撃ゲージの代わりにして、体力が徐々に減っていく。(死にはしない)
    • 一撃準備解除(PKSHS同時押し)するとテンションゲージ0%から再開。(TG100%→一撃準備→すぐ解除→TG 0%)
    • 一撃必殺技を外す、またはガードされるとテンションゲージが消滅し、そのラウンドはゲージを使った行動が取れなくなる。
  • 以下の条件を満たすと一撃準備に時間停止効果が加わり、一撃必殺をコンボに組み込める様になる。
    • マッチポイント(このラウンドを取ると勝ち)
    • 相手の体力が赤く点滅している
    • 自分のテンションゲージが50%以上ある
  • 多くのキャラで投げ>RC>一撃準備>一撃必殺というコンボが見つかっている。(TG100%必要)
    • この辺りの条件はおおよそBBのアストラルヒートに近い印象を持てるはず。

キャラ特徴

ドライブはありません
  • BBのキャラ達の最大の特徴である、各キャラの固有システム「ドライブ」
    • 各キャラ個性的なドライブの存在、それを駆使した立ち回りや攻め、誤解を恐れずに言えば「ドライブの押しつけ合い」によって尖った個性のぶつかり合いと拮抗したキャラバランスを両立できたのがBBだが、GGのキャラ達には当然ながらそれがない。
      このことによるキャラ性能やゲーム内容の違いは微妙ながら大きい。
中段技について
  • BBのキャラはほぼ全キャラ一つはレバー入れ通常技に中段技を持っており、隙の少ない通常技に繋げたりして隙消ししたりコンボに繋げることができるものが多いが、GGはその限りではない。
    • GGでは全キャラ共通のダストアタックがありヒット時は専用の追撃が可能だが、通常技・必殺技でキャンセルできず、ガードされた時の隙が大きい。
コンボについて
  • BBほど各技がコンボ用に調整されているわけではなく、「コンボゲー」としての成分はBBよりも薄い。条件付きも含め、ノーゲージで地上から浮かせてエリアルできるというキャラは少なめ。
    • 「コンボゲー」のはしりとして知名度が高いGGシリーズだが、「コンボゲー」の部分をさらに強調したのがBBシリーズである。

攻防・駆け引き

GGは起き攻めの重要度が高い
  • BBのような起きるタイミングをずらしたり、移動起き上がりといったシステムが無い
    • 逃げない相手に触る事ができるので大技や準備の要るセットプレーを安全に重ねる事が出来る。
    • めくりも安定して狙ってゆけるため、攻めのパターンを知れば知るほど試して武器にしてゆくことができる。
    • 起き上がりに飛び道具を重ね、リバサを封じた起き攻めができるキャラも数多い。
      • ガードを強要されるので、確実に中段or下段のどちらかが穴になる瞬間を狙われたり、硬直が解けたところを投げられたりと苛烈。
    • 逆にダウンした側が取れる行動はBBよりも少ない。これを理不尽なハメと取るか、捌き甲斐のあるスリルと感じられるか。
投げの性能はBBより高いが、投げそのもののリターンはBBよりも低い
  • BBでは投げからノーゲージでコンボに行けるキャラが多いが、GGでは少なめ。
    • 逆にゲージを吐けばコンボできるキャラはぐっと増えるし、起き攻めがしやすいので投げのチャンス自体は多い。
  • 投げ自体の性能はBBが発生がA攻撃並(6F)だったのに対し、GGは発生1Fと全技最速。投げ間合い内にさえ入っていたら無敵以外の何にでも勝つ。
    「起き攻めで打撃を重ねに行ったら逆に投げ返された」はギルティプレイヤーならきっと誰もが通る道。
    • さらにXrdには投げ抜けが無い(GGXXACには投げ抜けが存在)。バリアに投げ抜けを仕込むといったファジーな防御手段も無い。
      (青リロでは「投げ仕込みFD」が可能だったが、強すぎたせいでスラッシュでは削除された経緯あり)
  • 投げの空振りモーションが存在せず、投げに失敗するとHS通常技が発生する。(6入れなら6HS、4入れなら立HS)
    • また、投げが成立する場合は投げ、投げに失敗するとHS系ではなく別の通常技(主に対空技の6P、近Sなど)を出す「投げ仕込み打撃」というテクニックが存在する。
地上技は全て空中ガード不可で、ガードするにはFDが必要
  • BBでは地上の一部の技が空中ガード不可だが、GGでは地上技は全て空中ガード不可。
    • FDを使えばガード可能だが、防御専用のゲージを消費していたBBとは異なり、超必・RCと共通のゲージを消費するためその後の攻撃力は減少する。
    • そのためBBほど飛びが強くない、安易なバッタは禁物。
超必殺技の重要性の違い
  • BBでは超必殺技に最低ダメージ保証があるので、コンボラストに超必殺技を組み込むのが鉄板だが、GGの超必殺技に最低ダメージ保証は無い。
頭属性、体属性、足属性は無いのでシンプル
  • 属性は飛び道具と打撃の2種類のみ。
    • 対空技の6P(BBで言う6A)は上半身の部分無敵であり、打点の高い遠Sに6Pで打ち勝つこともできる。(BBでは体属性の立Bに頭属性無敵の6Aを出す意味はない)
    • その代わり無敵範囲を正確に理解していないと、対空の6Pと言えどもタイミングによっては負けることもある。(BBでは頭属性無敵の6A対空に相手のJ攻撃が足元まで届いていても負けない)
    • BBよりは対空で狩るのは少しシビアである。出せば勝てるというものではない。反応速度がより重要になる。
固めればその後のコンボが強力になるRISCゲージ
  • ゲージを増やした分だけ補正が緩くなり、半分以上貯まっていれば必ず初段がカウンターHITする。
    • 増加防止のためにフォルトレスディフェンスによるガードが必要だが、テンションゲージを消費。
    • 誤解を恐れず言えばBBのバリア減少によるDANGERが起こるイメージ。触っただけでも意味があるというのはBLAZBLUEには無かった要素。
ブリッツシールドの存在
  • GGでも初登場の防御システムであり、ハイリスクハイリターン。
    • ワンパターンな攻め方に対する割り込み手段はともすればBBよりもバリエーションに富んでいる部分もある。
デンジャータイム
  • スリー!ツー!ワン!
  • 発動条件はレベルの近い打撃技同士の相殺?発動すると10秒間、お互いに全ての打撃技がモータルカウンターという特殊なカウンターヒットをする様になる。
  • BBに無理やり当てはめるならフェイタルカウンターに似ているだろうか。デンジャータイム発動後は互いに動けるので、そこからFCコンボ権を争うようなものだと思えば良い。
  • また、全ての打撃技で発動する可能性がある。FCのように限定された技をカウンターさせた時でなければ発動しないというわけではない。

総括

  • 基本的にはBBと同じ動き、同じ要領でプレイできるゲーム。
  • ダウンさせられたら暴れずしっかりガード、ダウンバーストといった独特のバーストタイミング等を理解すればすんなり移行できる。
    • 自由に攻められる起き攻めを楽しむ事が出来る点はBBと大きな違い。敵を封殺する快感を味わえる。

このページへのコメント

BBと比べると
・投げが異常に強い
・バーストがめっちゃ弱い

0
Posted by   2015年10月24日(土) 17:23:31 返信

システムが多過ぎて最初からやる気にならないゲーム

0
Posted by  2015年10月20日(火) 18:50:40 返信

明らかにBBのほうが封殺してんだろ……

0
Posted by  2014年03月08日(土) 04:39:08 返信

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