最終更新: ichi234_go 2016年05月28日(土) 00:39:16履歴
小回りが利くキャラではないので、接近戦は苦手。
リーチの長さを生かした迎撃主体の立ち回りが基本になる。
ただし、設置技が強いキャラなどは設置行動を阻止するために自分から動いていく必要がある。
リーチの長さを生かした迎撃主体の立ち回りが基本になる。
ただし、設置技が強いキャラなどは設置行動を阻止するために自分から動いていく必要がある。
接近戦の強いキャラ相手には、逃げて召喚するのが基本。
近づいてきたら牽制、対空で迎撃。
こちらよりリーチが長いキャラや設置系のキャラには、相手の攻撃が当たらない間合いなら召喚もできるが、
設置技阻止でHSドリルを当てにいく。HSドリルを嫌がって近づいてきたら迎撃。
近づいてきたら牽制、対空で迎撃。
こちらよりリーチが長いキャラや設置系のキャラには、相手の攻撃が当たらない間合いなら召喚もできるが、
設置技阻止でHSドリルを当てにいく。HSドリルを嫌がって近づいてきたら迎撃。
遠距離戦で主力になる技だが、HSドリルの当たる間合い = 相手の低空ダッシュ攻撃の当たる間合いである。
相手キャラによっては、適当にHSドリルを出すと読まれて痛いダメージを貰うので注意が必要。
また相手キャラによっては技の相性の問題で、立ち回りでは機能しづらいキャラもいる。
相手キャラによっては、適当にHSドリルを出すと読まれて痛いダメージを貰うので注意が必要。
また相手キャラによっては技の相性の問題で、立ち回りでは機能しづらいキャラもいる。
立ち回りでは逃げたり、上から攻めるのに使う。
逃げる際はダッシュ慣性を付けると移動距離が伸びる。
空中コンボを決められた後は、浮遊しつつ着地タイミングをずらしながら降りるのに使える。
上から攻める際は、相手の牽制技を読んで浮遊しつつジャンプ攻撃を当てにいく。
ジャンプで飛びこんだ際に、相手の対空技を空振りさせるのを狙うのにも使える。
空振りさせたらJKやJSからP>2Dと繋げてダウンを取る。
立ち回りでこちらが不利な状況のときに、相手が突っ込んでくる場合や、
コマンド投げを読んだ際に、低空浮遊からジャンプ攻撃を当てるのも有効。
重要なことは、空中にいる場合に浮遊したりしなかったり、
浮遊する場合も移動パターンを変えたりすることによって、
相手側が対空しにくくなるということである。
空中行動を上手く使い分けられると、
相手は対空の読み合いをしなければならないので、
浮遊運ゲーといわれている。
逃げる際はダッシュ慣性を付けると移動距離が伸びる。
空中コンボを決められた後は、浮遊しつつ着地タイミングをずらしながら降りるのに使える。
上から攻める際は、相手の牽制技を読んで浮遊しつつジャンプ攻撃を当てにいく。
ジャンプで飛びこんだ際に、相手の対空技を空振りさせるのを狙うのにも使える。
空振りさせたらJKやJSからP>2Dと繋げてダウンを取る。
立ち回りでこちらが不利な状況のときに、相手が突っ込んでくる場合や、
コマンド投げを読んだ際に、低空浮遊からジャンプ攻撃を当てるのも有効。
重要なことは、空中にいる場合に浮遊したりしなかったり、
浮遊する場合も移動パターンを変えたりすることによって、
相手側が対空しにくくなるということである。
空中行動を上手く使い分けられると、
相手は対空の読み合いをしなければならないので、
浮遊運ゲーといわれている。
潜っている最中は無敵だが、出現するときに硬直があるのでなるべく黄RCとセットで使う。
黄RC後に、相手の動きを確認してそれに対応する行動ができるので強い。
出現するところに攻撃をおかれていると、黄RCが出る前に潰されるので、
様子見されている場合は出現のタイミングが一定にならないようにする。
潜っているところで相手に小技連打などされると、出現時に食らいやすい。
黄RC後に、相手の動きを確認してそれに対応する行動ができるので強い。
出現するところに攻撃をおかれていると、黄RCが出る前に潰されるので、
様子見されている場合は出現のタイミングが一定にならないようにする。
潜っているところで相手に小技連打などされると、出現時に食らいやすい。
ドリルで影溜まり設置したところから分身が召喚されるので、近作のザトーの強みの一つ。
影溜まり召喚>すぐに伸びるが非常に強力。まずはこれを軸に使っていく。
影溜まりの位置を良く見て使おう。
強い行動ではあるが、相手に先読みで前に出られたり、影溜まりの位置に攻撃が置かれていると
分身が潰されるので、あくまでも選択肢の一つであることを忘れずに。
牽制、対空で追い払ったり、HS召喚との使い分けをする。
代表的な連係は、HSドリルガード>影溜まり召喚>伸びる。
影溜まり召喚>すぐに伸びるが非常に強力。まずはこれを軸に使っていく。
影溜まりの位置を良く見て使おう。
強い行動ではあるが、相手に先読みで前に出られたり、影溜まりの位置に攻撃が置かれていると
分身が潰されるので、あくまでも選択肢の一つであることを忘れずに。
牽制、対空で追い払ったり、HS召喚との使い分けをする。
代表的な連係は、HSドリルガード>影溜まり召喚>伸びる。
立ち回りで分身を召喚する場合、相手の低空ダッシュ攻撃が届かない間合いで召喚するのが基本。
分身がいる状態なら6HSのような隙の大きい技も分身がフォローできるので使いやすくなる。
ボタンホールドしていない場合や、分身技の硬直中は本体でフォローする。
分身ゲージが少なくなってきたら伸びるを出しつつ、
収納すれば安全かつ、分身ゲージがすぐ回復するので、再度召喚がしやすくなる。
距離が遠ければ伸びる出さないで収納しても良い。突くを当てて収納でも状況は悪くない。
よって分身ゲージの残量が、伸びる一回分より少し多い状況であるかを確認する。
分身ゲージが半分以下になったら収納を考えよう。
収納するタイミングが一定だと、読まれてダッシュから接近されるので、
距離が遠くない場合はワンパターンにならないようにする。
分身を壊されたら浮遊や潜り黄キャンで逃げるなどして分身ゲージ回復の時間を稼ぐ
深追いしてくるなら本体のみでも迎撃もしやすい。
分身がいる状態なら6HSのような隙の大きい技も分身がフォローできるので使いやすくなる。
ボタンホールドしていない場合や、分身技の硬直中は本体でフォローする。
分身ゲージが少なくなってきたら伸びるを出しつつ、
収納すれば安全かつ、分身ゲージがすぐ回復するので、再度召喚がしやすくなる。
距離が遠ければ伸びる出さないで収納しても良い。突くを当てて収納でも状況は悪くない。
よって分身ゲージの残量が、伸びる一回分より少し多い状況であるかを確認する。
分身ゲージが半分以下になったら収納を考えよう。
収納するタイミングが一定だと、読まれてダッシュから接近されるので、
距離が遠くない場合はワンパターンにならないようにする。
分身を壊されたら浮遊や潜り黄キャンで逃げるなどして分身ゲージ回復の時間を稼ぐ
深追いしてくるなら本体のみでも迎撃もしやすい。
基本となるのは、伸びるとドリル
分身を自分の少し前に配置して、突っ込んで来る相手にドリル置きや、
離れて何かしようとしてる相手にダッシュドリル、
さらにドリルに合わせた低空ダッシュ攻撃を狩れるタイミングで伸びるを置く。
その後、
・相手にヒットしてる → 空中コンボに繋げる、または受身狩り。
・伸びるを出すのが早すぎてヒットしないけど、伸びる持続中に接近されそう → 分身犠牲連係。空中なら2HS、地上なら2Sドリル。
・伸びるが消える頃くらいにさらに遅く接近してくる感じ → 潜る。
・様子見してたり逆に後退してる → またドリル狙いからやり直し。
以下ループ。伸びる置いた後に相手の位置と行動を判断するのが大事。
分身を自分の少し前に配置して、突っ込んで来る相手にドリル置きや、
離れて何かしようとしてる相手にダッシュドリル、
さらにドリルに合わせた低空ダッシュ攻撃を狩れるタイミングで伸びるを置く。
その後、
・相手にヒットしてる → 空中コンボに繋げる、または受身狩り。
・伸びるを出すのが早すぎてヒットしないけど、伸びる持続中に接近されそう → 分身犠牲連係。空中なら2HS、地上なら2Sドリル。
・伸びるが消える頃くらいにさらに遅く接近してくる感じ → 潜る。
・様子見してたり逆に後退してる → またドリル狙いからやり直し。
以下ループ。伸びる置いた後に相手の位置と行動を判断するのが大事。
伸びるでJ防止しつつ、ドリルで地上牽制が基本。
HSドリルの間合いに入ったら、HSドリルを打ちたくなるが相手の低空ダッシュの飛び込みが怖いので、
HSドリルと同時に伸びるを出したり、本体は潜るのも有効。
HSドリルの間合いに入ったら、HSドリルを打ちたくなるが相手の低空ダッシュの飛び込みが怖いので、
HSドリルと同時に伸びるを出したり、本体は潜るのも有効。
飛び道具が当たらないように分身を下がらせるか、影潜りで避けたり、ドリルで飛び道具を消すなど。
地面を這ってくるような飛び道具は、分身は影潜りで避けて、本体は飛んで避けつつ近づいていく動きを覚える必要がある。
地面を這ってくるような飛び道具は、分身は影潜りで避けて、本体は飛んで避けつつ近づいていく動きを覚える必要がある。
分身がいる状態だと、相手側は基本的には前には出てこれないので、まず距離を取ってくる。
無理に本体だけが前に出ると、そこを迎撃されるのでなるべく分身と重なるか、
分身を前に出している状態をキープするのが安全。
少しづつ画面端に追い詰めていき、画面端から逃げるところを迎撃するか、着地するところに技を出して攻める。
端に追い詰めた場合は、HSドリルをガードさせて分身技に繋げたいが、固めらるのを嫌がって飛ぶことが多いので、
ここを狩るのが基本。
設置系の技を持ってるキャラは、下がって設置技を出してから攻めてくるので、
それへの対策が出来ていないとすぐに分身が潰されてしまう。
よってすぐに前に出れる選択肢を覚える必要がある。
地面を這う飛び道具などは影潜りで避けつつ、本体は上から浮遊などを攻めたり
本体は空中ダッシュして前に出て、分身にそのフォローをさせるなど。
本体は潜って、分身は影溜まりで避けるのも有効だが、潜っている時間が長いと硬直が大きくなるので、
分身のフォローがしづらい。潜り黄色RCと組み合わせれば硬直を消せる。
影溜まりは、分身の移動速度が速いので素早く分身を前に出せるというメリットもある。
無理に本体だけが前に出ると、そこを迎撃されるのでなるべく分身と重なるか、
分身を前に出している状態をキープするのが安全。
少しづつ画面端に追い詰めていき、画面端から逃げるところを迎撃するか、着地するところに技を出して攻める。
端に追い詰めた場合は、HSドリルをガードさせて分身技に繋げたいが、固めらるのを嫌がって飛ぶことが多いので、
ここを狩るのが基本。
設置系の技を持ってるキャラは、下がって設置技を出してから攻めてくるので、
それへの対策が出来ていないとすぐに分身が潰されてしまう。
よってすぐに前に出れる選択肢を覚える必要がある。
地面を這う飛び道具などは影潜りで避けつつ、本体は上から浮遊などを攻めたり
本体は空中ダッシュして前に出て、分身にそのフォローをさせるなど。
本体は潜って、分身は影溜まりで避けるのも有効だが、潜っている時間が長いと硬直が大きくなるので、
分身のフォローがしづらい。潜り黄色RCと組み合わせれば硬直を消せる。
影溜まりは、分身の移動速度が速いので素早く分身を前に出せるというメリットもある。
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