- 一気に近づくか、牽制を振るか、牽制や飛びにリスクを負わせるため様子見をするかの間合い。
- ファフニールを中心に組み立てよう。ガードで有利、直ガでも確反無しの微不利、当たれば画面端ソルの脅威が待っている。
- これに対して見てから対処しようとすると事故りやすい(両者chでファフ側が美味しい)ので相手は何らかの技を置くようになる。飛びで被せるようならほんの少し待つだけで対空出来る。牽制で止めようとするなら止めてきた技に相性のいい技で潰すか差し返す。
- けん制をつぶすとまたおとなしくなって、ダッシュやファフが通しやすくなる。と言った風に読み合いが展開する。
- ソルの距離。5Pや5Kや2Pで積極的に触っていこう。2Sまで繋いでフレーム有利をとったり、FDで離されたところにファフやダッシュを通したりなどしてどんどん画面端に追い込もう。中央でもガンガン崩しに行くのもあり。
- 空ダもジャンプも空投げが安定。砕けろでずらされたときにもフォローがききやすい。6Pや引きつけて立ちKだとJHSやJPにかなり負けやすい。多めに飛ぶ相手には2HSを置いておくとリターン大。
- 中央でライオットぶっぱは6Pで落とそう。端は読みで上に判定のある技をおいておこう。
- 砕けろの判定自体は弱いので何か技を出しておくと落とせることも結構ある。安定行動は空中ガード。できれば直ガ。そうすることで火柱の間に入ってしまい当たらなくなるので硬直に技が確定する。
- 遠S
- 勝ち:2Sなど発生の遅い技、ダッシュ、様子見
- 負け:6P、足払い、5P、2P
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リーチが長く、地上牽制の要。これをガードさせて色々な技をキャンセルさせて相手を動かす。発生より先にやられ判定が前に出るので意外と小技置きにも負けやすいのが注意点。
- HS
- 勝ち:短い技、ファフ、ダッシュ
- 負け:発生負け、スカ確
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発生が遅く硬直も長いがジャンプキャンセル可能で威力高めでリーチも遠Sより長い。
ヒット確認RCで追撃可能なので、ヒット時のリターンは大きめ。
- 2S
- 勝ち:足払い、ファフ、ダッシュ
- 負け:発生負け、6HS
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隙が小さく判定強め、リーチと発生がそこそこな主力牽制の一つ。
- 6P
- 勝ち:遠S、HS、前ジャンプJSなど
- 負け:足払い
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上半身無敵だが、中央ではノーマルヒット時のリターンが薄い。画面端だと暴れ潰しかつリターンが取れる。
- 足払い
- 勝ち:遠S、6P、5HS
- 負け:2S、6HS
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低姿勢技ゆえに相手の様々な技をすかしつつ、BRでダウンを奪える。
- 6HS
- 勝ち:2S、足払い
- 負け:発生負け、差し返し
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上から押しつぶすように殴るので、下段攻撃に強い。カウンターするとBBから5、6割減らせる。発生も遅く硬直も長いのが欠点。
- ガン黄を重ねて前ジャンプorダッシュから崩しに行く。リバサVVには注意。
- 前ジャンプ:JS、着地2Kor足払い、めくりJK、降り際低ダJHSなど
- ダッシュ:下段、ダスト、2P>当て投げ、ぶっきら、遅らせファフなど。
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