アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

通常技解説

各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。

現状旧作の情報ベースです。
誤りや不十分な箇所についてはぜひ加筆修正をお願いします。


立ち技

P
  • 発生が早くガードさせて有利だがしゃがみに当らないキャラが多いので注意
    • 逆に空振ることを利用した連係もあり(歩き投げなど)
    • 対空で当たったらジャンプを仕込んでからの2HSや、ジャンプPからの空中コンボなど
    • 発生の速さを活かしてリバサで出すと一部の連係に割り込みやすい(イノのダッシュなど)
K
  • そこそこのリーチで連打が利き、先端なら判定も悪くない。
  • 足払いへのガトリングルートは健在。ソル相手に、足手の足払いのスカを確認してから足払いが出せると強い。
近S
  • リーチは短いが発生が早く、単発で出したりと近距離戦の要となる。
  • ガトリング先が豊富でジャンプキャンセルも可
遠S
  • 発生、リーチは優秀だが硬直が長いため空振りは危険。2Sと違って相手のジャンプ移行を潰しやすい。
HS
  • 以前に比べやや発生が遅くなった模様。
    • 判定は相変わらず優秀なのでけん制の要所で置くように
    • 空中ヒット時今までより少し相手を前方へ飛ばすようになった。低ダPで拾う場合はやや遅めに出すと安定する。
D
  • 中段技。モーションが変わり巻物で打ち付けるような動きになった。
    • リーチは相変わらず優秀

しゃがみ技

2P
  • 発生は早く立Pと違って全キャラしゃがみに当たる。ダッシュから出して接近戦に持っていくのに使える。
2K
  • 下段、Pよりは遅いが他キャラと比べれば早い下段
  • 崩し要素として多用するが補正がきついのでコンボは安くなる
    • ここからのコンボはダウンや状況重視で
なお今作から2K→6K、2K→立ちPの追加でガードを崩しやすくなった。
2S
  • リーチ、発生ともに優秀、隙も少なく牽制として優秀。
    • ただし当たり判定が前に出ているので過信は禁物、先端だとつながる技が無くリターンも薄い。
2HS
  • 判定が上方向に強めで持続も結構長いので相手の真下にもぐりこんで置くようにすると対空として使える。
    • また立ちHSより発生が早いため、地上戦でP転移を入れ込みつつ出すのも強い。
    • ノーマルヒットだと追撃しにくいが、カウンターならジャンプで追撃できる。
    • 高い高度で当たった時はハイジャンプJKや空投げを仕込むと決まりやすい。
    • 地上カウンター時6HSで拾うことができる(男性キャラ限定)
2D
  • 足払い。リーチが長く発生もそこそこ早い方。
    • 足下無敵という性質があり、一部下段技をすかしてあてられる。
    • ただし空振ると意外と長い硬直を曝してしまうため、乱用は禁物。
  • ヒット時に万鬼滅砕で追撃可能。

レバー入れ地上技

6P
  • 掌底をえぐりこむような単発技に変更された。上半身無敵があり、けん制や対空として機能する。
    • 単発になっても隙は相変わらず大きいので空振りは危険(対空で空振ったら黄色RCでフォロー推奨)
    • カウンターで当たると6HSが連続ヒットする。
6K
  • 下段無敵の中段。空中判定なので投げもすかせる。
  • カウンターのスライドダウンは削除されたが持続当てなら2Kなどがつながる
  • ダッシュ慣性をつけるとダウンやしゃがみの相手を跳び越したりめくったりできる
    • 多用できるものではないが一発ネタとしてどうぞ(主にメイ)
    • また黄RCからの択も強力(JD、JHS、投げ、下段など)
6HS
  • チップ通常技中、最大威力。リーチもあり、発生速度も平均的。
    • 空中ヒットはバウンド。
    • 暴れる相手に固めから6P>6HSを出して6HSを黄RCすると相手の暴れをガードして反撃できたりもする(ソルのヴォルカやラムレザルの覚醒技など)もしくはダッシュ投げなど。

空中技

JP
  • リーチは短いが発生が早く、また全体動作も短いので空対空でしばしば用いられる。
    • ダメージが低いので、コンボで使いすぎるとコンボが安くなる。
JK
  • 二段技。発生が早く、こちらもコンボで使用。
    • 二段目は下方向に叩き付ける効果あり
J2K
  • 旧作では削岩脚(さくがんきゃく)という技名があった。
  • 足を真下に突き出してくるくる回りながら落下する。入力と同時に、どんな行動を取っていようと真下方向へ急降下する。
    • フォルトレスすることで出始めをキャンセルし、真下への急降下という性質だけを引き出すドリキャンを行なうことがこの技の主な使い方。
  • 高度によって1〜3ヒットするので、場合によっては崩しにも使われる。
    • その他着地のタイミングずらしなど。
JS
  • ふわっと浮き上がるようベクトルがついた。以前と同じ感覚で出すとすかったりするので注意
    • 出した時のベクトルの影響を受けるようで空ダ直後などはあまり浮き上がらない
    • タイミングをずらしたり、起き攻めで空振りからの着地投げを狙うのに使える。
JHS
  • 下方向への判定が強い二段技。着地まで硬直があるので空振りは死ぬ。
    • 飛び込むのに有効だが高いところで当ててしまうと、着地までに相手のガードがハズれて投げられる。低めに当てることを心掛けたい。
    • JSよりは薄いが左右に判定があるのでドリキャンからの表裏を仕掛けるときにも。
JD
  • 判定がかなり強いので飛び込みや高所をとっての空対空でも強い
    • 下にたたきつける効果があるのでエリアルの締めに使ってダウンを狙える。
    • 空αがつながりにくくなった(つながらない?)端では壁バウンドになり空αがつながるがJD締めではダウンが取れないので注意
    • カウンターでスライドダウン。ただし地上カウンターではすぐに復帰されてしまう。

その他

通常投げ
  • リターンはそれほどでもないが、打撃による固めや崩しが主力なチップには貴重な崩しとして活躍する。
    • ヒット時はダウンが奪えるので、起き攻めするのがベター。
空中投げ
  • 主に対空として使用。6P対空では不安のある状況や相手キャラの場合に活躍。
    • ヒット時はダウンが奪えるので、起き攻めするのがベター。
DAA
  • 追撃不可。
バックステップ
    • RC後にJDを出して暴れを潰したり、αブレードでコンボを狙ったりなど。また起き上がりにバクステとβの無敵を使い、相手の連係に無理やり割り込んだりなど。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。
地上ガトリング
  • P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • K→K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 近S→6P、6K、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、HS、2HS、ダスト
  • HS→ダスト
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→近S、遠S、2S、HS、6HS、2HS、ダスト、足払い
  • 6K→ガトリング不可
  • 6HS→ガトリング不可
  • 2P→P、6P、2P、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い
  • 2K→6P、6K、K、2K、近S、遠S、2S、HS、2HS、ダスト、足払い、立ちP
  • 2S→HS、2HS、ダスト
  • 2HS→6K、ダスト、足払い
  • 足払い→ガトリング不可
空中ガトリング
  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JS→JHS
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可
連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)
  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K
  • K→P、2P、K、2K


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