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攻略情報に関するメモ
0.simcity2013_kouryaku - 13/03/09 11:11:21 - ID:simcity2013_kour
プレイしてて気付いた事などをメモ代わりに記入していってください。
例)油井は側道の共有可。原油のない所に油井をまとめて、側道を原油埋蔵地上に延ばし、石油ポンプジャックを設置しないと1滴残らず掘削しきれない。
227. nx961301 - 13/04/28 17:33:24
226をちょっと訂正。ある意味では公共交通機関には平滑化効果があるかも。
・公共交通機関が無い場合・・・シムのスタート位置(家)と目的地(職場や商店)の位置が固定のため、移動経路やマッチング成否が毎日だいたい同じであり、マップ内で廃墟化しやすい地域/しにくい地域が発生する。
・公共交通機関が有る場合・・・シムの実質スタート地点がランダム移動の路面電車で放り出された場所になるため移動経路やマッチング成否が毎日バラバラになり、地域全体で廃墟化の度合いが『平滑化』される。
こう考えると、都市全体で労働者が上手く廻っている限りにおいては公共交通機関によって廃墟化が抑えられる効果がある、かもしれません。ただしその場合、都市全体でのシム収入がシム支出を下回ると、都市全体が一気かつ同時に廃墟化一直線となり対処不能になる可能性があります。例えば渋滞がある一定ラインを超えるとシム収入がタイムアウトによって減り始めるため崖を転げるように廃墟化するかもしれません。経験ある方少なくないのではないでしょうか。一蓮托生化、一種の共産主義化装置といえるかもしれませんね(ぉ
228. sato3704 - 13/04/28 18:11:24
>>225に関しては「バスターミナルの利用者は居ますか」
>>226
人口11万まで上げてもこんな感じです、10万くらいから渋滞が厳しいという声もありますが
私の町は少なくとも消防車やパトカーがほぼ確実に間に合うくらいには元気です
適切に地区分散してある場合、それぞれの停留所近くに色々な地価や就職先の地区があるため、
多少需要と供給が崩れても適当にぶらつくだけで吸収できるようになってます
『職が見つからなかったので路面電車に乗ってみよう』は確かに無いですが
『職が見つからなかったので適当にぶらつく』→『路面電車あったから適当に乗り降りした』→
『降りた先に求人が一杯になっていない職場=求人エージェント出し続けてる職場、があったから向かう』という感じでしょうか
>>227で書かれた内容でほぼ正しいと思います
仕様が残念で大量輸送機関には向いていないようなので調整役として考えたほうがいいのかもしれません
また、この私の配置に限って言えば路面あったほうが渋滞や満足度の面で微妙ながら改善がみられます
渋滞はあまり影響がないですが満足度不足での廃墟化は路面導入してからどの区画でもほぼ0です
4までとはまた違った街づくりをしていかないと厳しいみたいですね
229. nx961301 - 13/04/28 19:07:18
>>225に関しては「バスターミナルの利用者は居ますか」
乗客としての利用者は全く居ません。ターミナルの「現在待機中」の値や人口マップのゲージを暫く見て見ましたがずっと0です。
ターミナルそのものへ働きに来ている人は常時20人強いるため、一部の住宅からは徒歩移動距離に入っているはずですが乗客にはなっていません。近くにある停留所の方に並んでいるということでしょう。
>また、この私の配置に限って言えば路面あったほうが渋滞や満足度の面で微妙ながら改善がみられます
渋滞が改善されるのは当然として、微妙とはいえ満足度で良い効果が出るというのは正直意外です。平滑化効果の良い面が出ているようですね。
加えて、以下のような推測もしてみたのですがどうでしょうか。
・停留所の数が少ない?(=不活性化効果が小さい?)
・都市全体で大幅な職余り状態になっている?(=渋滞解消効果が相対的に高価値になってる?)
・高所得者層が多い?(同上)
そういえば最近ずっと低所得オンリーでやってたなぁ。自家用車を使う高所得が増えると渋滞解消効果が優位になるかもです。
230. sato3704 - 13/04/28 19:23:01
ターミナルの利用者が居ないのであれば労働者の移動距離には入っていてもバス停に向かう範囲(ゲーム中での表記では400m)には入っていないのでしょう
直線部分をコの字に折り曲げて住宅地とターミナルの距離を近くすると利用できるようになるかもしれません
所得層の割合は30:6:1くらいなのでまあ普通くらいかなと思います
職は労働者に対してに対して常に2割くらい求人に余裕が出るように調整してます
停留所は待ち時間が少ないので不活性させられずに済んでいるような気がします
数を増やしてみても利用者が増えたり待ち時間が減ったりする程度でした
極端に増やしすぎると停車での時間ロスなのか都市全体で若干満足度が減りました
231. sato3704 - 13/04/28 19:27:03
「お金が無い」と出ているところの対応策ですが
付近に所得層に対応する公園を置くと
買い物の代わりに公園で満足度を得るようになるようで
買い物にお金を使わなくなる分多少は改善されるようです
本当はシムがきちんと所得を持ち帰れれば済むんですが
椅子取りの仕様上中々調整しにくいので一応の対応策にはなる気がします
232. sato3704 - 13/04/28 20:13:28
なんか今詳細見たら求人増えてて半分くらいしか埋まってないんですけど・・・
あれだけ必死に地区調整してたのに・・・
まあ人手不足で止まったり廃墟化してたりはしないので特に問題は無いんですが。
ただ、リサセンとかの僻地勤務の人が家に帰れていないようですし、
工場もできる限り労働者引き留めているような気がするので
あまり空き求人が多いと住宅地区の廃墟化に繋がる気もします
後、全体的に見て今の所は求人が足りてなくての廃墟化は見られませんし、
稼働に必要な労働者が足りない職場から優先的に埋まっていくような気がします
233. sato3704 - 13/04/28 20:34:22
さらに時計を進めると半分よりは1/3に近い感じでしたが
商工地区で求人不足になって少しづつバランス崩れちゃってました
地味に犯罪も増えてたので警察署増設で収支も大幅悪化・・・
(リサイクル品の売却益で一応収益は黒字ですけども)
大通りを中密→高密に変えた時に地区解除忘れてたのが原因でした
ここから労働者の少ない工場や商品の余ってる店を少しづつ住宅に変えてくと
空き求人が全体の25%くらいの所から安定し始めました
少し求人過多くらいが安定するようですね
234. nx961301 - 13/04/28 20:43:13
>ターミナルの利用者が居ないのであれば労働者の移動距離には入っていてもバス停に向かう範囲(ゲーム中での表記では400m)には入っていないのでしょう
ごめんなさい、ちょっとおっしゃってる意味が分からず。
ちなみにターミナルの位置を添付写真のように住宅区直近に移設しても利用者0のままでした。それどころかバス停まで含めても利用者ゼロという謎現象発生。バスは全車発進して待ち客ゼロの停留所で逐一一時停止するわ頻繁にUターンするわ、たまにターミナルに戻ってきてはまたすぐ発車を繰り返し。もちろん乗客はずっと0です。ナニコレー
>所得層に対応する公園
あ、人口限界狙いの戦略考察だったので公園の存在をまるっと忘れてました(ぉ
>求人増えてて半分くらいしか埋まってない
買い手市場化していたために何処で下車させられても職場にありつける形になっていたようですね。
適正な区画バランスは密度に応じて少しずつ変わっていきます。低所得限定での経験則ですが、RとC+Iの区画比率は低密度で1:1、中密度3:2、高密度2:1くらいにしておくとだいたい2〜3割の職余りになります。密度が低い状態でバランスを取って放置していると高密度化した際にすさまじい職余りになります。失業よりよっぽど良いのでそのままで構いません(笑)。人口限界を狙う上ではこれをどこまで削れるかという難問になるわけですが・・・。
>求人が足りてなくての廃墟化は見られませんし
想像ですが、所得ミックスしていると所得ごとに「集まりづらい位置の工場」がバラけるために(稼動不能になるような)求人不足になりづらいのかもしれません。あとは路面電車の平滑化効果ですかね。
>稼働に必要な労働者が足りない職場から優先的に埋まっていくような気がします
うーん、私は否定的です。サンドボックスで街を作る時に最初に全インフラを設置して始めるわけですけど、家電工場だの警察署だの後回しにしていい施設に必要人員以上の労働者が流れ込む一方で発電所や揚水場がなかなか稼動せずヤキモキ→結局他の施設を一端全停止して送電送水開始後に再稼動、ということをやらざるをえないので。
235. nx961301 - 13/04/28 20:57:40
>大通りを中密→高密に変えた時に地区解除忘れてたのが原因でした
納得です。原理的にも説明がつきますね。さすがに求人3倍であればどこで降ろされても働けそうです。
>空き求人が全体の25%くらいの所から安定し始めました
私も経験則から2〜3割程度の求人余りくらいが安定するという結論ですので、ピッタリ一致しますね。
元々このゲームの求人数って「受け入れ可能な労働者の上限」ですから、世間一般で言うところの求人数に対して最初から余剰分が含まれた数字と見るのがよさそうです。
あ、でも路面電車有りでの25%余り安定ということは、路面無しの私とは少し意味が変わるのかな。25%余りの状態から路面を停止したとしたらどうなるか気になるところです。あんまり変わらないのかな。それはそれで「じゃぁ路面いらねーじゃん」ってなりそうですが(汗
236. sato3704 - 13/04/28 21:18:20
>>バス関連
家から職場までは結構距離があっても歩いて通勤していきますけど
家からバス停までは見た感じ大通りのガイド2,3本分くらいの距離までしか歩いていないように見えます
よってターミナルを職場としてみた時には歩いて行けるけれども
バス停としてみた場合には遠すぎて歩いて行かない距離があるように思います
後、この配置だとターミナルと外部が繋がっていない気がしますがどうなんでしょう
左島にターミナルを作り右島から側道伝いに徒歩到達できる配置でないと、
ターミナルが側道以外の道路で外部と繋がっていない配置では
都市間バスが通れず利用もされないのは当然のようにも思います
>>234の写真では特に市民がバスを使わないと到達できない行き先が無いため利用されていないのだと思います
おそらく発電所や下水処理場付近にもバス停があれば
そこへの通勤客が利用するはずです
237. nx961301 - 13/04/28 21:22:19
>工場もできる限り労働者引き留めているような気がするので
>あまり空き求人が多いと住宅地区の廃墟化に繋がる気もします
あー、なるほど。すごくありそうですね。
シフト交代時に次の労働者が来てくれないと今居る人が帰れないとか。
・・・嫌にリアルだな・・・
238. sato3704 - 13/04/28 21:37:10
>>求人関係
流石にあまりにも距離が離れていると近い方の職場を優先するとは思いますが
全体で見て20%ほどの空き求人があっても商工地区の20%が求人不足で停止する事はないので
とりあえず単純に近い方から雇用上限一杯まで詰めていくという挙動では無いように思います
距離と必要度のバランスは解析できそうなので後からしておきます
全インフラ設置から開発していった場合も
重要インフラへの通勤を優先するという挙動は特になさそうなので
都市の初動だけ、稼働の必要な施設に先に労働者が流れ込む配置にすれば問題ない気がします
先の例では家電工場の稼働に必要な人数が全労働者の人数を超えていれば
家電工場に全ての労働者が呑み込まれて他の施設に労働者がいきわたらないと思われます
この場合、発電所などを家電工場より住宅地に近づければ
発電所などが先に必要量の労働者を確保できてきちんと活動し始めるはずです
239. sato3704 - 13/04/28 21:46:46
目離してた隙に水源とポンプ場の位置に隕石直撃してて街が終わたー
予備水源はあるんで水枯渇は無いんですけど人口が6万くらいまで減り、
地区解除してた所の廃墟壊しと地区再配置が異常にめんどいー
普通の都市開発もサンドボックスにしようかな・・・
240. nx961301 - 13/04/28 21:49:03
> >>バス関連
すみませんやはりよく分からず。
「家からバス停までは見た感じ大通りのガイド2,3本分くらいの距離までしか歩いていないように見え」るのはその距離に必ずバス停があるからそれ以上歩く必要が無いだけ。
そして実際に歩いてこれている人がいるのだから「バス停としてみた場合には遠すぎて歩いて行かない距離」ほどには離れていません。
>後、この配置だとターミナルと外部が繋がっていない気がしますがどうなんでしょう
既に繋がっています。ターミナルの建っている下から3本目の街路は左端の縦街路で左下へ繋がり、写真では見切れていますが、左下から高速を通して隣町「開拓者の宿」へ通じてます。そちらに商工業を大量に用意しています。
そしてその地へのバスが利用されていないため「シムはバスにより新たに移動できる場所を認知できない」「バスも(積極的な)移動先として都市外を選択肢に入れていない」という結論を導いています。
>この場合、発電所などを家電工場より住宅地に近づければ
自分は最初に発電所と無限水源を作った次点で最小限の住宅区を作って時間を進め、送電送水が始まってからまた時間止めて他の施設を建てるようにしています。やはり発電所は住宅からは離したいので。
241. nx961301 - 13/04/28 21:55:08
>普通の都市開発もサンドボックスにしようかな・・・
自分も最初のうちは「サンドボックスは練習場で、本気の開発はモードオフでやるもんだ!」なんて息巻いてましたが、もはや最後にオフで作ったのがいつだったか記憶に無いほどサンドボックス一辺倒になってます。いや、「まともに動くようになったらオフで作り直す」のつもりで縛りプレイしてるんですけどね!
・・・グラスボックスに引きずられている限り永久にその日は来ないんじゃね?という疑問がフツフツ。ぬぅ
242. sato3704 - 13/04/28 22:28:14
>>バス関連
んー、あまり適当な言い方が見つかりませんが、
「シムは直前に離れた建物から一定以上離れたバス停をバス停として認識できない」という可能性があります
わざわざバスだけ「シムはバス停留所まで400mを歩きます」と書いてありますし、
マップの広さは2km四方みたいなので大体マップの1/5くらいの距離なんでしょう
家からターミナルまでの距離が400m以上離れていた場合、
職場は距離に関係なく認識できているので歩いて通勤はしても
バス停としては400m以上離れているために認識せずそこのバス利用者が0となっている可能性があります
243. sato3704 - 13/04/28 22:35:14
なんか右上の線路が道路に見えててそこが外部に繋がってるんだと思ってました
メガネが必要ですね
ちょっと根本的なことに気が付いたんですけど
この実験都市をフロンティアフィールズに作ってから
労働場所を確保した開拓者の宿のほうにログインはしましたか?
そうでなければ都市間の相互同期ができていなくて通勤できていない可能性があります
開拓者の宿からフロンティアフィールズに贈り物を送るなどして
都市が相互に認識しあっていることを確かめてから
再度通勤者の確認してみてはどうでしょう
244. nx961301 - 13/04/29 00:11:49
都市間同期は問題無いようです。贈り物が相互に受け取れることと、フロンティアフィールズでは頻繁に「開拓者の宿に仕事があります」「〜買い物ができます」と表示が出ますし、開拓者の宿では「フロンティアフィールズから労働者/買い物客が毎日来ています」と表示されます。表示されるだけで実際は0人という来る来る詐欺ですが。
新たな地域を作って左右逆にして右側の先「パイオニア平原」に商工業を作って同じことをしてみてもやはりバス利用者はゼロ。都市間輸送は根本的にブッ壊れてますね。
245. nx961301 - 13/04/29 00:24:43
試しに左右の分割路を一箇所繋げてみたら、繋げた瞬間に殆どの家から大量の車が飛び出して来て超大渋滞w
自家用車での都市間交通はきちんと判定されてます。バスおよびバスを利用しようとしないシムAIがクソ。
246. nx961301 - 13/04/29 00:37:00
もちょい実験。商工業都市側の道にチョロっと工場作って人を歩かせてみて、途中のバス停にうっかり引きずり込まれたりしないか観察。
結果。全員素通りして職場へイン。
あれ?じゃあバス停に並ぶ人ってどういう目的で動いてる人になるんだ?調査すればするほど分からなくなってくような・・・
まぁ、並ぶ行動原理が分かったところでまともに輸送してくれないのでは調べる意味も無いですね。そろそろバスから離れることにします。
247. sato3704 - 13/04/29 02:22:17
・・・もうバス関連バグだらけじゃないですかーやだー
都市間バスは増殖したり他都市へ行かなかったりで使えないレベルだし
市バスはAIがいまいちで頼りないし。
列車は今作から都市内移動に使えないし交通関連でいじれる範囲が狭すぎですー
地下鉄実装早よ。
バス停に並ぶ基準ですけど
歩いての移動を優先しているようなのとどんなにバス停が近くにあっても使わないシムが居るので
建物から離れた瞬間にまず近場で次に向かう種類の建物があるかどうか判定し、
無かった場合に半径400m以内にバス停があれば一定の確率で向かうという感じのような気がします
まあ細かい条件の検証はあまりやる気も起きませんし仕様が変わる可能性も高いので
次のパッチが来てからでも十分そうですね
248. sato3704 - 13/04/29 02:38:05
なんだか細かい検証全体がめんどいみたいな書き方になってたのでちょっと訂正。
前文下から2行目、現状の仕様のままでは細かい条件の検証はあまりやる気も〜、と訂正します
定義とか挙動の観察とかは好きなんですけど
バスに限っては、動き方がアホ=AIがアホなのとバグが多くて挙動が変で
実用性が無さ過ぎてちょっとやる気が出ませんね
折角のGWなのでゲーム自体も楽しみたいですし。
ただ、満足度関連の所は早いとこきちんと纏めておかないといけませんね
挙動の確認は大方取れていて後は表にしたり数字集めたりの作業が残ってるくらいなので
休みの間にどこかしらでやっておきます
249.小さな町の市長さん - 13/04/29 17:57:17 - ID:xZIzPKLGKw
いつの間にか話題が進んでいたようでw
とりあえず、廃墟問題が解決しない限り交通機関に関してはバス、路面電車は封印するか特殊な運用にして使うしかなさそうですね
ちなみに、公園をつかったお金が無い対策ですが、以前廃墟化エリアに大型の公園を作り推移をみましたが結果は変わらずでした…
一応、買い物客が公園に流れて満足度を上げてはいるのですが、大半はショッピングに行ってしまうので効果は限定的ではと思います
250.小さな町の市長さん - 13/04/29 18:07:12 - ID:xZIzPKLGKw
鉄道については、市街地に駅を設置して車を使う乗客を集め、郊外の精錬工場などへ労働者を運ぶのには効果があるのではと感じています。
まあ、利用客が少ないので効果があるのかどうか微妙なとこですが…
251.名無し - 13/04/29 18:35:18 - ID:EjcGiZIdMg
鉄道やバスで運賃収入があれば無意味に走らせるのにw
252.名無し - 13/04/29 19:06:30 - ID:SXubnSDKWQ
路電、バス、と調べたので最後に鉄道の都市間輸送も。(ヒコーキ?なにそれ?)
パイオニア平原に商工業用意。
フロンティアフィールズ(以下FF)をベッドタウンとして旅客列車駅を5つ配置。各駅から同じだけ道を伸ばしほぼ均等に住宅配置。パイオニア平原側への道路接続は遮断。
人口66k。人口パネルでは労働者7.2k、(都内インフラでの)仕事中1.6k、街を出る0.1k、失業5.6k。
同じく買い物客は3.6k、殆どが不満足。
列車ツール使用時に右下に表示される情報では一日の乗客8k強。
駅ごとの利用客数は添付画像左から、0.6k、2.3k、5k、1k、0.8k。なぜ中央に偏る?あと合計1万になるが上記数値との差は何だ?
都市内輸送は相変わらず無し。ある駅で止まった列車は他へは止まることなく都市外へ出て行く。
待ち客の多い駅へ優先的にやってきて乗せる模様。路面電車の仕様変更がこちらにも影響している?
廃墟化速度甚大。満足度赤化で撤去しているが一日30以上は潰している。駅の利用度偏差を調べたくてマップ全域でやったので超めんどい。満足度赤化した次点で自動粛清するMODとか無いですか?
結論。
・路電やバスに比べればマシだが、それでも労働・購買目的の基幹輸送手段としては全く力不足。観光客輸送力については自分は興味無いので誰かやって(ぉ
余談。
・実輸送量に対して人口マップで表示される「町を出る」が著しく少ない。都市間のシム移動そのもののカウントがバグってる可能性大。
・パイオニア平原側から見ると入ってくる人数はFF側から出て行く人数よりも圧倒的に少ない。差は地域の外で働いたことにされている?
パイオニアに入ってくる人のうち列車でやってくるのは少数で、殆どは自家用車でやってくる。道路接続はFF内部で遮断しているのにコレなので「都市間移動でやりとりされている情報は人数(労働者/買い物客/学生別)だけで、輸送手段は完全に無視される」ということになる。
色々疑問点は湧きますけど、これも主戦力になりそうもないためここまで。
結局、公共交通手段はどれも本来の目的を果たしていないということになります。はぁ・・・
253.名無し - 13/04/29 19:12:09 - ID:SXubnSDKWQ
駅配置の写真が抜けていたので追加。
>ちなみに、公園をつかったお金が無い対策ですが、以前廃墟化エリアに大型の公園を作り推移をみましたが結果は変わらずでした…
買い物客が公園へ向かわざるを得なくなった次点で既にお金が尽きかけているはずですので、僅かな延命工作にしかなっていないということですね。根本対策はやはり労働力の円滑輸送しか無いということになります。
>市街地に駅を設置して車を使う乗客を集め、郊外の精錬工場などへ労働者を運ぶのには効果があるのでは
列車には都市内輸送能力が無いのでこの使い方はできないようです。
254.名無し - 13/04/29 19:18:54 - ID:EjcGiZIdMg
鉄道による観光客輸送はバグだと思うけど、観光客がそのうち0人になります。
建てた直後はいっぱい来るんだけど少しすると激減する。
その後しばらくは横ばいだけど、気が付くと0人になってる。
船も一緒
なので交通機関は全てゴミです。
徒歩最強
255. nx961301 - 13/04/29 19:37:14
252,253を名無しで投稿してしまった。
話は変わって、実験中に偶然気づいた小技について。
都市に最初から引き込まれている高密度大通りは図1のように端の方が破壊できずに残ってしまうため、淵に沿って直角に曲げようとしても不恰好になります。
図2のように、直線道路を浅く角度をつけて繋げようとすると交差点が淵にでき、斜め線を破壊すると本来破壊できない部分を図3のように短く切り落とすことができます。ここから90度曲げたり交差点を作ることができます。切り落としをせずにこの位置に交差点を作ると大通り同士であっても信号無しの一時停止になってしまうのですが、切り落としてから交差点を作ると図4のようにきちんと信号付きの交差点になります。いくつかのマップでも試してみましたがおそらくどこでもできるようです。なお、ジャンクションタイプのインター入ってすぐの位置に交差点を作るとバッファ効果が下がるのでご注意を。
256. nx961301 - 13/04/29 19:40:18
図2を補足。この時「道路が重なっています」と出た際にはShiftキーを一度押すと何故か図のように繋がります。また、一度で図3のように端まで切り落とせなかった場合はもう少し角度を付けて同じことを試してみて下さい。
257. sato3704 - 13/04/29 19:54:31
>ちなみに、公園をつかったお金が無い対策ですが、以前廃墟化エリアに大型の公園を作り推移をみましたが結果は変わらずでした…
住宅地区では持っているお金が24時間ごとに建築時に持っていた量の何割か相当の金額ずつ減っています
また、お金が0になってしばらく経つと満足度がどれだけ高くとも一気に廃墟化する挙動を確認しました
公園は買い物の満足度を補填する働きしかできないため
少なくとも定時の支払い分の現金収入は必ず必要なようです
258. sato3704 - 13/04/29 20:07:28
丁度満足度についての書き込みもありましたし「未検証事項」の欄に今から纏めます
情報や再現性報告などが大量に必要なので宜しくお願いします
259. sato3704 - 13/04/30 04:12:11
満足度の検証してたらやっちゃったぜ!
どうやら施設での求人数は「同時に働ける最大人数」×「一日にかける求人の回数」−「帰宅時間に帰れる人数」で計算されているようです
低所得者が20人働けるはずの低密度ローテクを無職者が求人の倍近い低所得者のみの町に建てても同時に14人までしか働きません
14人から12時間ごとに8人帰って6人になり、そこに8人来て14人に戻るの繰り返しです
気になったので挙動を観察していたところ上記の式を発見しました
低密度ローテク工場では低所得者が同時に14人まで同時に働け、6時と18時の一日に2回求人を出し、求人と同時に8人帰れるので14×2−8=20で丁度詳細から調べられる低密度の求人数と符合します
風力発電でも同時に11人まで、一日二回求人、10人帰るので11×2−1=20でこれも同じく詳細パネルの低密度の求人数と一致します
おそらく求人数の計算は上記の式で行われているのでしょう
260. sato3704 - 13/04/30 04:22:46
追記。
帰宅時間に帰れる人数が一番大事な気がするのだけれど・・・
例えば上の例だとどちらも低所得者の雇用人数自体は同じですけれど、
工場では24時間毎に帰宅できる=住宅にお金を持ち帰れるシムは8×2の16人で
風力では10×2で20人帰れてますよね
同時に働ける人数に対して帰宅する人数が少ない、稼働し続けるのに人数が欲しい施設は常に中に労働者を捕まえ続けているとも見て取れるので
都市全体で見ると家にお金を持ち帰る労働者の割合が減っちゃってるんじゃないかなあと思ったり。
12時間営業の店はきちんと数字通りに6時に集めて18時に全員帰しているのでロスが少ない気がします
261. sato3704 - 13/04/30 04:27:14
少し訂正
>>どちらも 低所得者の雇用人数自体は同じですけれど、
どちらも「表記上の」低所得者の雇用人数自体は同じですけれど、
しかし一日12時間労働がデフォで
そこから残業の可能性もあるとはとんだブラック企業ぞろいですな
262.Noise - 13/04/30 17:29:07 - ID:QJHpRvcN4Q
公園は「お金を持った買い物客(およびその他のシム)」を「満足した買い物客(およびその他のシム)」に変換する装置なので、結局お金は減ると思います
263.名無し - 13/04/30 18:20:35 - ID:1CaVuH7S1Q
メモ程度の内容
どうにかバスを活かそうと試行錯誤
公園はほぼ市営商店みたいな物なので商業0で買い物場所として公園地区を整備
そして其処と住宅地区をローカルバスで結ぶ
(ちなみに商業が一軒でもあると公園を無視して商店へ全自動車を総動員して買い物客が押し寄せる)
公園は自家用車では乗り付けられないので自家用車組は0、全員がバスで公園へ向かう
道路上から買い物車両が消え渋滞の原因が半分解消、バスも十分に活きて市長も満足
…だがシムは満足していなかった
どうも幸福度の上昇がイマイチ、公園の数がバスが足りていないのか増設に増設を重ねても変わらず
色々原因を探る内にとんでもない事実に気付いてしまった
どうやら満足した買い物シムはバス停に並ぶと$を持った普通の買い物シムに戻ってしまう様だ
少しだけ上昇していたのは何らかの理由でバスを使わず徒歩で帰宅した組だろう
バスを活かす道がまた一歩遠退いた休日だった
264. sato3704 - 13/04/30 18:46:32
>>262
検証してみましたけれど、
お金を持って出て行って持ったまま帰ってきていたので
短期的に家の中のお金は増減してますけれど総量は変わってませんでした
公園で満足したシムが家に戻ってくるとお金が増えている様子が確認できます
たぶんどこかのパッチで修正されたのでしょう
挙動的に商業地区とは別の処理で解決されているように思います
265.Noise - 13/04/30 19:41:58 - ID:QJHpRvcN4Q
>>264
…ほんとだ
またいい加減なことをかいてしまいました
「満足した買い物客」でもお金持ってることがあるんですね
というか満足度かお金のどちらか一方しか持てないものと思ってました
266. sato3704 - 13/04/30 20:10:10
労働者の挙動検証。
低収入低密度の住宅一つの町(住人6、労働者4、子供2)に風力発電所だけを増やしていきます
1.一つの場合
家に住民2人を残して4人が働きに行き、6時と18時に最低稼働人数の一人を残して3人が帰宅、12時間後に3人が出勤しその12時間後に3人退社のループ
一人が常に発電所内にいて12時間毎に3人が出勤と退勤を繰り返す
一日に家にお金を持ち帰る人数は3×2で6人
これ以降も調べましたが途中で労働者が消えたり
働き終えて建物から出た瞬間にまた戻って出勤したりで同じ動きをさせようとしても再現性がほぼ0でした
たぶん263さんとの検証と同じでシムの属性が途中で変わってしまって挙動が不安定なのでしょう
GBそのものが欠陥品なんじゃないですかねえ
267. sato3704 - 13/04/30 20:42:27
あれ、なんだか労働者の働き方変わってますね
さっきパッチ着てたんでその影響でしょうか
風力発電に低所得の労働者が10人以上入っていきません
昨日までは11人入ってたんですけどね・・・
それになんだか妙な時間帯で労働者が出入りしてます
どうも24時間稼働の施設でシフトのつなぎ要員で残っていた労働者が帰れるようになったくさいです
259で書いた検証丸々無駄になっちゃいました
もっかい検証してみます
268. sato3704 - 13/04/30 21:23:10
24時間の施設ですけど、
6,18時の時点で残ってる稼働し続けるのに必要なつなぎ要員も
十分な労働者が来た時点で帰れるようになってます
ただ、263さんの例と同じで仕事を終えたシムが何かの拍子に仕事に来たシムと同じ挙動を示してしまうことがあるようで
折角外に出てもまたすぐに仕事に戻ってしまうことがあります
だんだん求人エージェントにも強さがあるような気がしてきました
例えば住宅地からの距離を少し変えた発電所2つとその求人に足りないくらいの住宅地だけの都市を作って動かすと
画一的に求人しているのならまず住宅地に少しでも近い方の発電所が全部埋まってから遠い方の発電所の給人に向かうはずですが
実際にはどちらの発電所も稼働に必要な人数は向かいます
ただ、距離によっても向かう人数に差が出てくるようなのでそのあたりはまだよくわかりません
269. sato3704 - 13/04/30 22:06:01
どうも求人エージェントの出し方から変えてる気がします
施設に一度に入れる人数分を6,18時に纏めて出していたのを
「施設に入れる最大人数」−「つなぎ要員」の分を6,18時に出し、
何人か集まったらつなぎ要員を帰しつつその分だけまた小分けに求人していく、という感じになってるみたいです
これで雇用人数が同じなら24時間あたりに給料を持って帰れる人数は12時間稼働でも24時間稼働でも差がつかなくなりましたし、
つなぎ人数の多い建物のほうが人の出入りがばらけるて渋滞緩和にも繋がるでしょう
たぶんこれで「お金が無い」問題もずいぶん解決するんじゃないかと思います
270. esopla - 13/05/01 17:22:24
ちょっとRCI関係の話が入り組んで来たので項目を細分してまとめていきましょうか。
1.住宅地区
お金と満足度と関係
→「未検証事項」のページ
2.商業地区
利益と商品、お土産の関係
→「未検証事項」のページ
3.工業地区
利益と貨物の関係
→「未検証事項」のページ
4.求人、買い物客の集客のメカニズム
こんな感じのまとめをいかがでしょう。
http://www.simcity.com/en_US/blog/article/the-workers-of-simcity
→「AI」のページ
5.公共交通機関の乗降前後のシムたちの挙動
→「AI」、かな?
とりあえず案なので、何かご意見あれば。
271. nx961301 - 13/05/01 18:25:15
渋滞対策の中の下記2項もAIに移してよいと思います。
・車を運転するシムのアルゴリズム
・公式トラフィック「シムシティの交通システムについて」要約
272. nx961301 - 13/05/01 18:52:31
ところで渋滞対策(改案)の更新が滞ってますゴメンナサイorz
「2.0が近いな。詳細更新はちょと待つか。」
↓
「2.0到来。なんか色々アレだな。一通り落ち着くまで待つか。」
↓
「交通機関全滅確定、廃墟化パネェ。これすぐ修正パッチ来るね。暫く待つか。」
↓
「っつーか実質人口抑制必須なら渋滞対策自体そんなに要らなくね?」
てな感じでちょっと更新意欲が衰えてたり・・・。まぁチマチマ更新します。そのうち(ぉ
あと単独100万都市も過去の話になってしまって方向性がががががが
さてどうしたものか。
「100万都市」「単独100万都市」を人口増加政策内で過去事例として紹介して、主文は100万に拘らず人口を増やす上でのノウハウを纏める、という方向にした方がよさそうだと思いますがどうでしょう。2.0以降、複数都市でのベッドタウン100万の報告もまだ無いですし。
273.3704 - 13/05/01 19:10:52 - ID:MRPsPgtU+A
おー、労働者の挙動の記事着てますね
ざっと読んだ感じ>>269で大体あってる気がしますが
細かいところも気になるので日本語に訳してみましょうかね
274. sato3704 - 13/05/01 21:17:37
ざっと意訳して終わりました
量があるのでとりあえず未検証事項の最後に張り付けておくのでどこか適当な場所があれば移して下さい
275. esopla - 13/05/01 21:43:25
>>271-272
今の段階では…というのは同感ですね。別に締め切りがあるものでもないので、気が向いた時にボチボチ追記して頂ければと思います。
100万人都市の話は、2.0前後でだいぶ変わったので、一応注意書きだけしておこうかと思います。ところで2.0以後に単独100万人てできた人いるんでしょうか。
>>273
Noiseさんの所がこの辺、結構やられているので、ぜひ参考に(もう読まれているかもしれませんが)。
http://hotpot.sblo.jp/
276. nx961301 - 13/05/01 22:44:51
>ところで2.0以後に単独100万人てできた人いるんでしょうか。
自分で検索してみた限りでは無いですね。
また自分の経験から限界値は80万いくかどうかあたりだと思います。
高密度でも「住宅2:職場1」を用意しなければならない以上、住宅地として使えるのは最大でもマップの2/3。インフラを入れればもっと少なくなるでしょう。理論的に100万は無理だと思われます。職場無しでも「お金が無い!」を回避できるような抜け道が見つかればともかくですが。
277. esopla - 13/05/02 00:44:12
>>274
お疲れ様です。余力があれば、未検証事項の各項目にフィードバックしてください(翻訳文そのものは置く場所ないんですよね…労力はお察ししますが)。
>>276
2/3住宅地にできるなら理論上120万はいけるはずなので、20万人分の敷地を削ってインフラにあてたら何とか…。でもまあ、公園用地とか商業地区の削減とか色々考えたら無理かもしれないですね。
278.名無し - 13/05/02 12:23:44 - ID:SXubnSDKWQ
商工業地区が少なくてもよかった1.8時代でさえ120万が限度だったわけで。
インフラの面積、ものすごくデカいですよ。無限水源3つ必要だったりしますし。
あと、不活性化が使えなくなったことで100万都市では徒歩を主体とせざるをえないのですが
そのために大学側道を多用すると建物を建てられる面積がかなり減るという影響もあります。
条例で自家用車禁止令とか出せれば一発解決なのですが。
そして理不尽な大気汚染由来の病気による不活性化がきついです。全拡張病院2棟でも足りません。
冗談抜きで3.0待ち推奨です・・・
279. sato3704 - 13/05/02 19:40:17
昨日来てた公式記事の内容ですけど
改めて読み直すと2.1で変更されてた挙動についてはほぼノータッチでしたね
8時や20時ごろに求人が十分集まっていればつなぎ要員が帰宅できる挙動とか触れてませんし・・・
どうも2.0ベースで書かれているようにも思えてきました
確定した部分は編集しておくとして、細かいところの検証はnxさんと同じく次のパッチ待ちにしようかなとも思ってます
結構根本のところに修正入るまでは暫く安定しなさそうですし
280. nx961301 - 13/05/02 20:38:45
工業無しの商業区のみで雇用を担えるか実験。
いつものフロンティアフィールズを左右分割、それぞれ商業側と住宅側として大学歩道で接続。以前に76万まで行った時と同じデザインで、工業区を全て商業区にするつもりの実験です。
結果。というか途中結果。というか断念結果。
まだ人口15k、住宅区60区画に商業区6区画、労働者2kの半分が失業状態。にもかかわらず商店の半数以上が労働力不足。どうなってんのよコレ・・・
調べて見ると、低密度低所得商店は最低稼動人数3人なのに殆どが2人しか居ない。一方で高校100人下水80人など公共施設が余剰労働者を受け入れている。
予想としては
・商店は稼動人数3なのに必須の求人エージェントを2しか流していない?
・商店の流す余剰の求人エージェントは(高校や下水等に比べて)到達距離が著しく短い?または優先順位が低い?
すごく・・・バグ臭いです・・・。
まぁ、はっきり言えることは「商店都市での人口爆発は現状不可能」ってことですorz
道路分割無しで繋げてしまえば車での移動で稼動するかもですが、早晩渋滞で頓挫すること確実。100万狙いの戦略にはなりません。
添付写真の上から2・5・8本目が商店側、他が住宅側になります。
8本目右端と5本目の商店は時々3人以上入ることがありその時一気に満足度が上がるようで平均的には悪くない状態。他は片っ端から廃墟化しています。
稼動している商店が少ないせいで住宅の廃墟化は遅い模様。でも結局は家賃で廃墟化しています。
近くに公共施設が多いと商店が稼動しにくいのかというとそうでもない様子。5本目は近くにある無限水源に結構な労働者を吸い取られているのに稼動している一方、近くに管区警察1棟しかない8本目の方が廃墟化するという、よく分からない状態です。うーむ・・・
281.名無し - 13/05/02 21:02:09 - ID:V9i7JnI2aQ
そういえば、こういうジェットコースター的な道路の作り方ってまとめられていましたっけ?
少ない楽しみ方の一つとしてあってもいい気がしますが…
…もちろん道路の先にはMAXIS邸を設置ですよ?
282. nx961301 - 13/05/02 21:22:39
なんじゃこれw
一番いいコースターを頼む!
詳細希望。
道路ってここまで任意に上げ下げできるものなんですね。
あと左下の方に砂利道を混ぜたような妙な一帯が見えますけどこれはどんな目的が?
283. esopla - 13/05/02 21:28:10
>>280
確かに非常にバグくさい挙動ですね。前はそんなんじゃなかったと思うんですが。
>>281
…よその記事を自分で見て納得てしまって、まとめ作業はしてませんでした…。よかったら「道路工事」というリンクを作ったので、そちらにまとめていただけませんでしょうか。(公園を使った地形操作や、道路の無理やり立体交差方法あたりを、どこかにまとめたいとは思っていたので)
284. nx961301 - 13/05/02 22:01:05
ニコ動で見てきました。なるほどなるほど。
単体ではネタ止まりですけど、海上で橋をクロスさせたりするのに良さそうなテクですね。
陸地立体交差は有効スペース消費量がアレなので、気兼ねなく使える海上という点でもいい感じです。
285.名無し - 13/05/02 22:10:32 - ID:V9i7JnI2aQ
橋を作る際に、∞の文字の様に重ねて距離を伸ばしていくと出来ますね
youtubeのスリルなんとかを見てから作りたかったのですが、最近解説動画が出て作り方が分かりました。
作成途中のSSは無いですが、テキトーなトコで作成途中を撮ってみて上げてみますね〜
>>282
大学の側道を歩道にしてみたのですが、あまり効果が無い気がしますね…w
286. nx961301 - 13/05/02 22:46:07
>大学の側道を歩道にしてみたのですが、あまり効果が無い気がしますね…w
なるほど。
シムが徒歩を選択する基準がイマイチ分からないのが辛いですよねぇ・・・
あそうそう、前に言っていた道路ツールに大学歩道や油井側道追加するMODを結局入れましたが、随分簡単なんですねコレ。
今までMOD導入した経験が無かったのでもっとレジストリ弄るようなメンドクセー物かと思ってましたが、ファイル置くだけとはw
287. sato3704 - 13/05/02 23:09:04
>>280
考えられる要因としては
・パッチ2.1で?徒歩で移動できる範囲が制限された
→無理に長く歩くよりも車で行ける所へ優先的にいくようになった
→徒歩で移動できる範囲に職場がないので車で公共施設に働きに行くシムが多い
・稼働最低人数に満たない場合でも近くの職場と人数を平均化するようになった
→側道に一番近い商店に来た労働者が他の商店に流れていく
という感じでしょうか
定常状態は示してるのに法則性が掴めない挙動ばかりで嫌になりますね
288. esopla - 13/05/02 23:53:02
>>286
遂に手を出してしまいましたかw バイナリ書き変えないといけない系のメンドクセー物もありますよ。立体交差&地下道MODとか。
余計な心配かもしれませんが、MODは、Maxisが容認の公式発表を出すまでチートツール扱いなので、インストール方法とか、落ちてる場所については書き込まないようにお願いします。他のゲームのwikiで、MODについて取り扱ってる所ありますが、そういう所って、いつwikiごと消されても文句言えない状態だと思いますので。ちょっと神経質になりすぎかもしれませんが。
289.Jezza - 13/05/02 23:55:29 - ID:K1i+kT+rHg
>>280
100万ではなく60万人都市ですが、交通網がしっかりして発展しきってしまえば
雇用は問題はありませんでした
いったんすべて発展させた後で歩道にしたら
100万人都市でもうまくいきそうな予感
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20738194
290. nx961301 - 13/05/03 01:07:15
280の都市を使ってさらに実験。「一度強制的に労働者ブッ込んだら定常運転しねっかな?」
独立させていた左右の島を繋げて車を使って通勤できるようにする
車通勤の労働者も発生して殆どの商店に3〜5人程の労働者が入り稼動する
買い物客の流動性も上がり「お金が無い!」も加速、廃墟でGO。まぁ主題じゃないので見逃してやるksg
労働者≧求人くらいの軽い失業状態にしたところで再び左右分断。
結果。
暫くすると再び殆どの商店が人手不足になるorz 人手不足商店の殆どが労働者2人。(添付写真の状態)
仮説
・求人エージェントの中に「車通勤限定の求人エージェント」があるのでは?
(例えば「車限定1人、移動手段問わず2人」とかだと、車通勤不可能な状態では2人までしか集まらない)
渋滞対策にRCI混合ってのは誰でもすぐ考え付くので、単純化させないように強制的に車を出させている!?
・3人以上集まる商店もあるので、車限定求人があるとしても混じるのは確率?または集まってしまう事の方がバグ?(ぉぃ
・2.0で作った高密度工業徒歩都市(雑談397)は今でも徒歩のみで回っているため、上記仮説は低密度特有?または商店特有?
>・パッチ2.1で?徒歩で移動できる範囲が制限された
少なくとも工業では徒歩通勤できていたので徒歩範囲は変わっていないと思います。
(商業と工業で徒歩通勤範囲が違うという可能性はあるかもですが)
>稼働最低人数に満たない場合でも近くの職場と人数を平均化するようになった
全部2人で平均化されるってのは偶然にしてはアレなので可能性としては薄いかと。
んー、しっくり来ないなぁ
291. nx961301 - 13/05/03 01:11:48
>>289
車通勤可能であれば商業のみでもいけるのですね。
>いったんすべて発展させた後で歩道にしたら
290の実験結果からすると無理そうです(泣
100万都市はある意味道路をどこまで削れるかといった勝負なだけに現状だと厳しいですねぇ;
292. nx961301 - 13/05/03 01:24:12
>インストール方法とか、落ちてる場所については書き込まないようにお願いします。
了解です。雑談416の反応があったので事後報告的な意味でちょろっと書きましたがここまでの話ということで。
293. sato3704 - 13/05/03 02:45:05
>>少なくとも工業では徒歩通勤できていたので徒歩範囲は変わっていないと思います。
2.1以降で作った都市でだけ範囲が変わっている可能性があるので
ちょっとその町の商業地区を工業地区に変えて通勤挙動を見て頂きたいです
工業地区に通勤できれば「商業地区は徒歩で通勤できる範囲が短い」、
出来なければ「2.1以降で作った都市では徒歩で通勤できる範囲が狭い」と確定できます
>稼働最低人数に満たない場合でも近くの職場と人数を平均化するようになった
労働人口8人の都市に最低稼働人数1人の風力発電を建ててそこで8人働く安定状況を作り、
そこに最低稼働人数6人の低密度ローテク工場を二つ建てるとどちらにも3人ずつ移動して人数比が2:3:3になります
どちらかの工場に集中すれば動くはずですがなぜか6人に纏まろうとはしません
労働人口を増やして8人にすると風力発電所に近い方に6人移動してから遠い方に1人移動して6:1:1になります
よって、
1.稼働に必要な人数が集まるまでは通勤できる範囲内で必要な人数の比に応じて移動する
2.必要な人数が集まったら手放さない=余分な求人で集まった分の労働者しか移動しない
という感じでしょうか
294. sato3704 - 13/05/03 02:59:19
ついでに気が付きましたが、
労働人口8人の町で工場二つと発電所の状況だと上記の通り6:1:1に分かれますが
工場と発電所が共に稼働人数ぎりぎりなのでいつまでたっても帰れていません
1人しかいない工場が出荷できなくてつぶれると
この1人が動き回って何とか帰そうとしてくれますが
それでも12時間につき1人しか帰れないので住宅地にお金が足りなくなって詰んでます
あまりに求人過多だと稼働に必要な人数が職場に取り込まれたままになって「お金が無い」の原因になっているのが改めて確認できました
295. sato3704 - 13/05/03 03:21:22
追記
24時間働いた労働者は家に帰れる模様。
工場のお金減らしてから挙動見てたので気づかなかった・・・
ただお金持ち帰れない様子。
シフトの隙間時間に残業強いるわ24時間働いても逃げたら給料0とかブラック過ぎー
296. esopla - 13/05/03 08:31:34
>>292
話をふったのはこちらなのに、ご配慮頂きありがとうございます。
>>295
「長い労働を終えて帰ってきた」の人たちですか。金持ってないんですか…。
297.281 - 13/05/03 14:47:56 - ID:V9i7JnI2aQ
道路工事のページ、立体交差等追加してくださった方ありがとうございました。
ジェットコースターの部分も、分かりにくい部分等ありましたらどんどん改変していって下さいな
298. nx961301 - 13/05/03 21:29:15
>>293 sato3704さん
>2.1以降で作った都市でだけ範囲が変わっている可能性
試してみました。商業区の列に工業区を数箇所設置。
結果、全ての工場が従業員5または6入り稼動しました。
パッチ前後での不整合ではなく商業区特有の異常ということになります。
また気づいたこととして、労働者が集まっている商業区は、「近くの公共施設に最低稼動人数を超える労働者が集まる→余剰人数が公共施設を出て徒歩で近くの商店へ向かう」という、2段求人的な挙動により必要人数に達していることが分かりました。公共施設が近くに多い場所ほど商店が発展している理由が裏付けられました。
・・・ナニコレ。
公式情報の求人エージェントに関する発言「(エージェントは)徒歩で通勤するシムが近くの職場に向かい、車で通勤するシムが遠くの職場に向かうようにしています」を併せて考えると、以下のような処理になっていると思われます。
1.低所得低密度商店が3人分の必須求人エージェントを発信する。
2.労働者がこのエージェントを受け取った場合、近くに職場があれば最大2人が徒歩で出勤する。
3.残り(最低1人、近くに職場が無い場合は最高3人)は車で出勤する。商店が車で移動できない位置にある時は出勤せず無視する。
4.必須求人エージェントは3人分の労働者を見つけるか、都市を隅々まで移動し終える(おそらくタイムアウト判定)と、元の商店に戻る。
5.必須求人エージェントが戻ってきたら今度は余剰求人エージェントを発信する。
6.余剰求人エージェントを受け取った職場は、余剰労働者が居れば応答して労働者を割譲する。
つづく
299. nx961301 - 13/05/03 21:30:28
つづき
今回の一連の実験結果を当てはめると、
1.商店から3人分の必須求人エージェントが発信される
2.受け取った労働者2人が近くの商店へ徒歩で出勤する。
3.1人分のエージェントは要求を受けてくれる労働者を見つけられない。
4.やがてエージェントはタイムアウトして商店へ戻る。
5.商店が余剰求人エージェントを発信する。
6.公共施設(徒歩+都市全体から車でやってきた労働者のために余剰労働者多数)が商店に労働者を割譲。これにより公共施設近くの商店は稼動人数を満足できる。
・・・ということになります。
工場がこのような2段求人にならずに済むのは「必須求人エージェントの中に車移動を強制するものが無い」または「車移動を強制するものはあるが、(バグや設定ミスで)必要以上の必須求人エージェントを発信していて結果的に満たされている」ということになります。・・・なんか後者くせぇなぁ・・・。
ともかく、現状で商業都市を作るには道路分割せずに車で移動できるようにしないとダメ、ってことになります。
全然納得できないですけど納得するしかないようです。ぬぅ・・・
300.Sort - 13/05/05 21:56:27 - ID:Bbd/G/aPKQ
2.0で、バグが悪化して検証してすかいませんが・・・
お金が無い対策として『商業地区を一切作らない』というのはどうでしょう?
お金は使うからこそ減るわけですから
その使うすべを断ってしまえば、お金は減らないという感じです。
まぁ、実際には住宅の家賃で減少はしますが
買い物による減少は低減できそうだと思うんですよ。
シムのお金自体は、基本、工業地区から供給されるから
お金の減少分が減ればその分、工業地区削って住宅に割り振れるのではないかな?
という感じの妄想です。
301. esopla - 13/05/05 23:45:56
大通り沿いに設置した時、中央分離帯を貫通出来る建物
(ユニット中に道路を含む建物。モジュールに側道・歩道を持つ物は除く)
市長の屋敷
ゴミ集積場
リサイクル工場
病院
警察
管区警察署
MAXIS邸
フランスの警察署
小学校
高校
大学
シャトルバスセンター
バスターミナル
ダブルデッガーバスターミナル(大通りの見た目は変化なし)
鉱山
炭鉱
製錬工場
最先端の炭鉱施設
油井
石油精製所
貿易センター
貿易港
プロセッサー工場
家電工場
エキスポセンター
公式スタジアム
302. esopla - 13/05/05 23:55:21
>>300
公園はCと事なり、税収が発生しない(その上、維持費がかかる)、雇用がほぼない、面積当たりの満足度供給力がCと比べてかなり低い、という特徴があるため(特に最後が決定的)、最密充填都市を作ろうとすると、結局はRCIのバランスを取った方が人口を詰め込めるみたいですね。 nx961301さんとかNoiseさんの検証結果だと、結局Iすらも不要でRとCだけで良いみたいですが。
この辺、きちんと数字で説明できるようにしたいと思っているので、そのうち「基本戦略」か「人口増加政策」のページあたりにまとめたいと思っています。
303. nx961301 - 13/05/06 02:19:55
>>300
なぜ工業区や公共施設で雇用を賄わないのか?という問いに一言で答えるとすれば『人口限界狙いにおいては「デカい=悪」だから』です。次点で『面積あたりの雇用数で劣る』『公害が酷い』『(工業区は)貨物出荷先が必要』と続きます。
対して商業区のデメリットは実質「お金」と「渋滞」の2点だけです。そしてこの2点とも住宅⇔商店間のスムーズな動線確保ができれば同時に解決できます。よって100万狙いの場合は民間工業や精錬工場を使わず、雇用全てを商店に委ねてあとは動線調整で必死に頑張る!という戦略になるわけです。その際に大活躍するのが大学歩道です。逆に言うと大学歩道が無かったらここまで商業区一辺倒な評価にはならなかったと思います。渋滞で死にますから。
以上のことは人口限界を狙う場合の戦略です。狙わないのであれば工業区や市営工場依存、あるいはそれらのミックスも立派な選択肢になります。参考までに工業区依存で76万でした。
よって「お金が無い対策として『商業地区を一切作らない』というのはどうでしょう? 」という提案には「100万狙いでなければアリ」ということになります。
>お金の減少分が減ればその分、工業地区削って住宅に割り振れるのではないかな?
シムがワークシェアをしたり、貧乏な家が優先的に就職できるシステムがあればそれも可能ですが、残念ながらありません。失業しやすい家は連続的に失業するため廃墟化します。求人が労働者の2〜3割増し程度の時に最も安定するというのもその辺りから来ています。
304.小さな町の市長さん - 13/05/06 17:41:43 - ID:xZIzPKLGKw
鉄道については、精錬工場前と市街地に駅を立てて利用者の動向を調べてみました。
結果、役立たず決定。休職中の労働者は利用するようですが、肝心の工場勤務者は誰も利用せず、しかも工場から駅前の自宅まで歩いて帰るというありさまでした…。
あと、利用客の動向を見ると買い物客がなぜか工場前駅まで歩いて市街地へ鉄道へ戻るという謎行動をしているため、お金を持っててもなかなか家路に付かないという…
コレは本格的な交通機関パッチが出るまで待つしかないですかねぇ…
305.名無し - 13/05/06 18:02:36 - ID:JIsu7ZjmSA
>>304
鉄道は完全に都市外との輸送・交通機関ですね。
観光都市にすると1万人以上利用者がいるんですけどね。。。
都市内輸送には役立たずです。
306. esopla - 13/05/06 18:18:06
鉄道が都市外としか人・物のやりとりが出来ないのはバグではなく仕様のようですね。都市内は路面電車を使ってね、ということだと思うんですが、ゲーム中には説明がないのでだいぶ不親切設計だと思います。フェリーと飛行機も同様です(飛行機は都市外どころか地域外としか繋がってなくて、市民が乗るとそのまま二度と帰ってこないですけどね)。
せめてwikiの説明には追記しておこうと思います。
307.小さな町の市長さん - 13/05/07 08:19:04 - ID:xZIzPKLGKw
>>306
いや、求職者や前バージョンだと通勤に使っていたので本来は都市内でも使えるはずです。
問題は、乗車駅は駐車場で人を集めれますけど降車駅では目的地まで歩きしかないですし、無駄なローターリーのせいで余計徒歩の有効範囲が狭くなっている点ですね。
4だと乗換えで周辺の職場へ移動できるのですが、今作はなぁ…
308.名無し - 13/05/07 14:08:04 - ID:L3XubTngmg
以前対岸に1つづつフェリー置いて観察してたら
巡回してる船があったけど変わったのかな?
309.名無し - 13/05/07 18:16:00 - ID:EjcGiZIdMg
2.0でその辺りは仕様変更しているっぽい
ただのバグの可能性もあるけど、何がバグで何が仕様なのかサッパリですw
310. esopla - 13/05/07 22:18:59
>>307
えー、そうなんですか。使われている形跡がほとんどなかったので、そういう仕様なんだと思っていました。すみません。
311.Sort - 13/05/08 22:29:32 - ID:8KKK3lFHNg
>>302
>>303
なるほど理解しました。
押しても駄目なら引いてみろ的な
逆からのアプローチで考えた妄想だったのでごめんなさい。
312.Alice - 13/05/16 22:45:06 - ID:pPMOhQtPUw
ビリジアン・ウッズのトスカ・クリフにてフェリー乗り場から道をつなぐことができない不具合について:道をつなぐことができたので報告。
誰にでもできる簡単な技なのでやり方を画像で掲載させていただきます。
313. esopla - 13/05/16 23:59:00
>>312
情報ありがとうございます。そのまま丸々「ビリジアン・ウッズ」のページに転載させていただきました。
314.Alice - 13/05/17 20:27:52 - ID:pPMOhQtPUw
esoplaさん:早い更新ありがとうございます。
315. esopla - 13/05/25 14:57:20
原発に技術レベルのバーが2本あって、最大1200(600×2本)だったのは前からですけど、「ミディテクのハイテクどちらか一方だと最大600(1本)までしか補充されない」のって前からでしたっけ?
316. esopla - 13/05/26 23:22:57
地価の影響再調査して、「施設データ」に追記しました。おかしな所があったら教えてください。
317.名無し - 13/05/30 20:31:17 - ID:V9i7JnI2aQ
ドイツ限定のDLC「Media Markt」ですが、日本のアカウントでもDL出来ました。
実行する場合はBANの可能性もあるので自己責任でお願いします(ちなみに私はもう一つのwikiに書いた人ではありません)
1.必要かどうかは分かりませんが、originアカウントの地域・言語をドイツに変更
2.ドイツのプロキシサーバーを通してorigin.comあたりにアクセス(googleとか使うと余計に時間かかるので直打ちが楽)
3.シムシティのDLCコーナーからMedia Marktを選ぶとログインを促されるのでログイン→取得
プロキシを使う場合はIE以外のブラウザが楽だと思います。また、応答がものすごく遅いのでそこだけ注意を。
318. esopla - 13/05/30 21:37:35
>>317
情報ありがとうございます。実は欧州施設DLCは全部入手したので、やり方はわかるんですが、利用規約上どうなんだろうというのを確認していて公開控えていました。個人サイトならともかく、wikiで明らかに規約違反なものを公開するのはさすがになぁ、という私のビビリ根性が発露してしまった結果でございますよ…。嘲り笑ってやってください。
(ちなみにですが、アカウントの地域変更は必要ないです)
319.名無し - 13/05/30 22:09:06 - ID:qAlc+qb92w
国別限定って下手すると放棄都市まともに触れなくなりそうですよね・・・
320. esopla - 13/05/30 22:14:09
ちなみに、この欧州施設DLC、インストール時の表示は日本語なんですよね。(「このショップが○所得者向け○密度地域で発展する様子をお楽しみください」とかいうメッセージの事です)
おそらく多言語で、こういう定型文のライブラリーを用意して、それから引っ張ってきていると思うんですよ。
ここからは完全に憶測ですが、EA(Maxis)思惑としては、各国でこういうDLCを出すつもりでテンプレートを作ってるのではないかと思います。サーバー代を稼ぐためのコマーシャル、というならある意味歓迎です。
しかしこのDLC、アドオンに登録されるので、放棄都市引き継ぎの時の制限に引っ掛かるんですよ。恐らく、今の私が放棄した都市を引き継げる人、国内に10人もいないぐらいじゃないかと思うんですよ。ある意味マルチ禁止のペナルティがかかっているようなものです。
この先、EAJが放棄都市の引き継ぎに関する仕様を変更しない限りは、どんどん引き継ぎが可能な都市が細分化していきそうなんですよね。いつでも買える有料コンテンツであるならともかく、リーフみたいな期間限定配信のDLCは、その内完全に引き継ぎ不可能になるんですよね。ほんと、どうしてくれるつもりなのか、さっぱり先が見えません。
ああ、ちなみに私は、そういう理由でマルチはしない事にしています。
321. esopla - 13/05/30 22:17:55
>>319
あ、先に書き込まれちゃいましたね。このまま仕様変更がなかったら、その通りになると思います。何せ一回インストールすると、削除できないんですもの。
日本人はあんまり他国民とのマルチ需要ないと思いますが(主に語学力の問題で)、英語圏の国同士は結構海を越えてマルチしたりしてるみたいなので、引き続き国別無料DLCを出し続けたら国同士で分断されますね。Maxisが何を目指しているのかわかりません。
322.名無し - 13/05/30 22:25:12 - ID:qAlc+qb92w
コンテンツが存在しても破壊以外変更不可(閉鎖、モジュール操作も不可)
で引継ぎできれば良いんでしょうが、MODから操作される可能性がある限りそこは許容されることは無いでしょうね
323. esopla - 13/05/30 22:53:00
ところがですね、既にいくつかの有料DLCはMODで設置可能なんですよね…。放棄都市の引き継ぎ問題の元凶たるアドオンリストは、DRMとして全く用を成していないわけですよ。まじめに金払うユーザーだけが、放棄都市引き継ぎ制限というマルチ要素的デスペナを受けているわけです。おいおい。
324.名無し - 13/05/30 23:09:43 - ID:qAlc+qb92w
モラルの無いMOD開発者とOn必須にしときながら防ぐ技術が無い開発で
正直者が馬鹿を見る、と・・・本当泣けてきますね
325.名無し - 13/05/31 12:10:52 - ID:99qi2NdtmA
>>320
少なくとも某所に二人いましたね>DLC全部持っている人
326.名無し - 13/05/31 19:14:50 - ID:V9i7JnI2aQ
ぐぬぬぬ…他はなんとかしたけどTeliaの壁が高い…串が無い…
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