ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

ヴァンパイアセイヴァーで対戦するにあたっての基礎知識です。格闘ゲームの基礎知識ではありません。
他タイトルなど格闘ゲームの知識、経験があることを前提としています。格闘ゲームタイトルごとに仕様が異なるので、同じ言葉でも意味が違うことがあります。そういう誤解しやすい部分を紹介します。


体力ゲージ

画面上部にある体力ゲージは、試合開始時は全て緑色、攻撃を喰らうと赤または白い領域が増える。ビジュアル的には、赤または白が画面端に向かって増えるように見える。この緑部分が無くなると1ダウンとなる。ダウン後は一旦全て緑領域に戻り、2回ダウンすると負けとなる。残りダウン数は画面脇のコウモリマークで判別できる。

インパクトダメージ(白ダメージ)

このゲームの特徴的なシステム。
攻撃にインパクトダメージと呼ばれる値があり、白色で表示されるので白ダメージと呼ばれる。時間経過で完全に回復する。
他ゲームにも回復するゲージはあるが、ヴァンパイアセイヴァーは回復できる割合が非常に多いのが特徴。
逆に回復できなかった場合は短時間で死にやすく、1ダウンに8秒、ゲームオーバまで20秒決着なども起こる。
これがテンポが非常に速いゲームといわれる所以でもある。

通常ダメージ(赤ダメージ)

インパクトの対になるいわゆる普通のダメージ用のゲージ。
赤色で表示されるので赤ダメージと呼ばれる。特別な名称はなく普通に「ダメージ」と言うのが正式名称のようだ。
赤ダメ/白ダメと呼び名でどちらのダメージかを区別する。時間経過による回復はない。単純に赤を多く与えられる攻撃の方が得である。

ダウン

ヴァンパイアセイヴァーには「ラウンド」という概念がない。
試合中に一時的な区切りとしてダウンという概念がある。相手の体力を1本奪うと発生する。DOWNという表示と共にコウモリマークを1つ失う。もう一度ダウンを奪われると負けとなる。(※)

ダウンした後は、その場から即座に試合再開になる。相手の体力やゲージもそのままなので、体力差がついていると非常に不利になる。
喰らった攻撃によらず吹き飛び転倒するため移動起き上がりが可能になるが、基本的に起き攻めを仕掛けられてしまう。
ダウンさせた側はダッシュなどの移動は可能だが、技を出せるのは15フレーム程度前からである。

コウモリを失うダウンとは別に、屈強Kなどの足払いで転倒させることを「ダウンさせる」と言う。
実況や文面だけでは区別しにくいが、状況や前後に意味合いから、どちらを指しているのか簡単に判別できるので特に別称は無い。
※:ダウン数はゲーム設定で増減できるが、通常は2ダウン制(2回ダウンすると負け)で戦う。

スペシャルストックゲージ

俗にいう必殺技強化用のゲージで、ゲージの種類は1種類のみ。何本も溜めることができ最高99ゲージまでストックできるが、普通の試合では多くても8〜10ゲージぐらいしか溜められない。ゲージの使い道は以下の3つ。
  • 必殺技を強化するES技
  • 超必殺技にあたるEX必殺技
  • キャラ固有アクションのダークフォース

攻撃をヒットまたはガードさせる、攻撃を喰らう、技を空振りすることで溜まる。自分が攻撃をガードした時は溜まらない。
絵的にはゲージが長いが、攻撃による増加量が多く簡単に溜まる。1試合で4〜6ゲージは使うのが普通。コンボを喰らって溜まるのは12ヒットまで。それ以上は何発喰らってもゲージは増えない。

ES技

エスペシャルが正しい読みだが、みんな「イー エス技」と呼んでいる。
いわゆる必殺技の強化版で、ボタンを同時押しにすることで使用可能で、スペシャルゲージを1つ使う。大体の必殺技にES版が存在するが、攻撃力を持たない移動技などES版が無いものもある。
追い打ちも全キャラES版が存在する。ボタンは2個の同時押しで良く、弱中、弱強、中強の3パターンで出せるが、どれで出しても性能は変わらない。

EX必殺技

正式名称エクストラスペシャル。いわゆる超必殺技。
基本はスペシャルゲージ1つで使えるが、2〜3ゲージ消費のものもある。2ゲージ以上のものは演出が派手で当たりにくいものが多い。
ゲージ消費ですごい必殺技が出るという点においてES技にとても似ている。ES技と違い、元になる必殺技が無いのでコマンドミスの際に通常必殺技が暴発しないという特徴があるが、使えるかどうかは個々の性能によるので、戦略としてESとEXを区別する必要は無い。

ダークフォース

一定時間キャラに補助効果を与える特殊効果で、1ゲージ消費する。 文章表記だとDFと略されることが多い。
コマンドは同じ強さのパンチとキックの同時押しで、弱P+弱K、中P+中K、強P+強Kの3パターンで出せる。
キャラによっては複数所持し中発動か強発動で効果が違う。分身、オプション、スーパーアーマー、飛行などキャラによって色々な効果がある。一定時間(制限時間)があるがその長さも個別で異なる。

発動モーションがありその瞬間は無敵。よってDFを使えば全キャラ無敵状態を作ることができるので重要である。DFは必殺技扱いではないので、リバーサルや通常技をキャンセルして発動することはできない。制限時間をオーバーすると強制的に解除ポーズをとり無防備な隙をさらす。
このため連続発動でコンボをつなげることなどは出来ない。また発動中に同じコマンドで解除できる。この際も時間切れと同様のポーズを取り隙が生まれる。
使えるか使えないかはキャラ次第で、オルバス、ジェダ、ガロンはかなり凶悪で、アナカリスは使い物にならない。

入力

先行入力

ヴァンパイアセイヴァーは基本的に先行入力が効かない。
ガード後やリバーサル時にボタン押しっぱなしにして最速で技を出すようなことはできない。ダッシュも同様で、先行入力を使い、硬直中にレバーを入れっぱなしにした最速ダッシュなどはできない。リバーサルなどのため、コマンドの一部を行動不能中に入れておくことは可能だが、行動不能中にコマンドを完成させてしまうと無効となってしまう。

保険入力

必殺技を出すときにボタンを複数回押してコマンド成功率を上げる保険入力はできない。
2→3→6→弱P→中P→強Pと順番に押した場合、弱Pの時点で成立の判定を行い、コマンドが成立しなかった場合は236の入力がなかったことになります。したがって、以降の中P、強Pはレバー操作なしにただボタンを押しているだけと認識される。
補足:コマンド入力が無効になるのではなく、出そうとした技が無効になる。236Pと236Kの技を持つキャラならPとKのずらし押しは可能。

同時押し

1フレーム以内に複数のボタンが押されると同時押しと認識される。
簡単に言えば1フレームのズレもなく同時に押さないとダメ。ずらし押しなどでEX技やDFを出すことはできず、非常にシビア。

リバーサル

リバーサルとみなされるフレームは1フレームしかない。保険入力が効かず、リバーサル成立の1Fのタイミングにコマンドの最後の入力を成功させなければならないため、非常にシビア。

入力遅延

ヴァンパイアセイヴァーのインプットレイテンシーは2F説が有力です(公式データが無いので諸説あります)。体感できるほどではないので、基本的にはボタンおよびレバー操作が即座に反映されると思ってよい。このため空振った技などには見てから技を差し込みやすく、中攻撃程度の隙なら「見てからxxx」という行動がとれる。

連打キャンセル

弱攻撃を出してニュートラルに戻る前に再度ボタンを押すことで、弱攻撃の戻りモーションを弱攻撃でキャンセルすること。
特定の弱攻撃のみ可能で該当技が無いキャラもいる。ヴァンパイアセイヴァーの連打キャンセルは同じボタンの技でしかできない。すなわち、弱Pを連続して出すか、弱Kを連続して出すかのどちらか。立ちしゃがみの切り替え可能だが、切り替えた後の技が連打キャンセル不可技であることもある。連打キャンセルをすることで、やられ時間が中攻撃相当になるので、ヒット確認が容易になり、ガード時の有利が増える。連打キャンセルして出した小技もキャンセルが可能(スパIIXやヴァンパイアハンターは不可)。

投げ

通常投げとコマンド投げ(必殺技)の2種類がある。例外としてアナカリスは通常投げがない。レバーを上に入れた瞬間から地上での投げは喰らわない。通常投げは投げ抜け可能。コマンド投げは投げ抜け不可。投げ抜けするとダメージ軽減とダウン回避の効果が得られる。

通常投げ

アナカリス以外は全キャラ保持。
レバー前後どちらかと中攻撃以上のボタンで出せる。ストII、ストZERO2、ヴァンパイアハンター等と同じいわゆる1ボタン投げ。通常投げは投げスカリポーズが無いので、投げにならない場合は通常技が出る。ボタンはキャラにより違いパンチ、キック、中、強で投げが異なるキャラもいる。レバーを入れた方向に投げる。

通常投げはいわゆる1フレーム投げ(コマンドを入れた次のフレームで投げる)。打撃技の発生が4〜6フレームの技が多く、お互い五分の状態では打撃暴れを投げることが容易。ただし、起きあがり直後のキャラは投げられることも、投げを使うこともできない時間が存在する。

コマンド投げ

必殺技として用意されている投げ。
主に63214+P or Kの逆半回転コマンドで全キャラ所持している(リリスとアナカリスは特殊)。通常投げと違い投げ抜けすることができない。通常投げと違い投げスカリが用意されているが、投げ間合い外ではコマンド投げを出せない仕様なので、掴むまでにジャンプされた場合ぐらいしかスカりはでない。このため投げスカりが出るのは非常にマレなので特に意識しなくてよい(※1)。掴むまでが無敵の無敵投げも多く、ヴァンパイアセイヴァーではコマンド投げは回避しにくく強い選択となっている。コマンド投げを直接潰すよりもアドバンシングガードやガードキャンセルを使い間合いに入らせないことが重要。
※1:サスカッチやビクトルなど間合い外で出せるコマンド投げはスカりポーズが出てしまうので、隙を意識する必要がある。

投げ抜け(受け身)

通常投げに対して投げ抜けを行うことができる。
成功するとダメージ軽減しダウンせずにその場で復帰する。投げられた瞬間にレバーと中攻撃以上を押すことで出来る。猶予はそこそこ長く意識していれば簡単にできる。レバーは斜めを含む横方向で可能。真上と真下で行うことはできない。

ストIII3rdやストIVのグラップディフェンスと違い、掴みを振りほどくわけではなく、投げられた後に受け身をとる形である。よって「投げ抜け」より「投げ受け身」に近いが「投げ抜け」と呼ばれることが多い。一部キャラの通常投げは投げ抜けしてもダメージ軽減が行われない。また投げ抜け後は投げた側が有利の場合が多く、投げ抜けをしても攻めが継続しやすい。

移動投げ

通常技の後に投げを入力し瞬間的に移動して投げる(いわゆる移動投げ)はできない。
通常投げの際に間合い外だと通常技が出てしまうため、移動する通常技をキャンセルして投げるようなことはできない。通常技をコマンド投げ空キャンセルすれば一応投げ間合いを広げることは可能だが、ヴァンパイアセイヴァーは空キャンセル猶予が短く、最初の数フレームで移動する通常技も皆無なので実質使われていない。

コンボ

地上チェーンコンボ

ヴァンパイアセイヴァーのチェーンは「弱P→弱K→中P→中K→強P→強K」という決められた順番の中で好きな技を組み合わせることが可能。
立ち、しゃがみ、レバー入れ等の状態はチェーンの流れに影響しないが、ボタン順を逆にたどったり、同じボタンの技でチェーンを組むことは出来ない。全キャラ共通で使用できる。弱中強や弱中中強で最後をダウンがとれる構成にするのが基本系。チェーンコンボ中は必殺技キャンセルが出来ない。そのため3〜4発でコンボが終わり試合展開が早い。(※1)タイミングよくボタンを1回押しするのが普通だが、ボタン連打でもチェーンになってくれるので基本的に簡単だといえる。

※1:ボタン順押し系のEX技のみチェーンコンボで出した技をキャンセルして出すことができる。順押し系のEX技はコマンドの関係で通常技が漏れてしまうので、どのタイミングでも通常技をキャンセルできるようになっている。この仕様が常に適用されるため、チェーン技キャンセルが可能になっています。

フルチェーンコンボ

地上で最もヒット数(ボタンを押す回数)の多いチェーン構成のこと。6発全てコンボにできるキャラは少なく、大抵は弱中中強の構成がフルチェーンと呼ばれる。ダメージ補正の関係で、フルチェーン=最大ダメージというわけでもないが、安定してかなりのダメージを与えられる。

空中チェーンコンボ

ジャンプ技でもチェーンコンボが使える。
チェーン構成は地上チェーンと同じで、パンチからキック、弱から強への流れ。最大6発出せますが地上の相手に使う場合は打点の関係で多くても4発が限界。空中チェーンがあるので地上の相手へのコンボが比較的簡単で空中からヒット確認が取れる。空中の相手に当てた場合は1発目で吹き飛ぶ。空中チェーンをつなげる空中コンボはできない。



代表的なコンボ

屈中K → カオスフレア (屈中K → ソウルフィスト)

中攻撃キャンセル飛び道具といういわゆる中足波動拳。格闘ゲームの基本と言えるこのコンボはヴァンパイアセイヴァーにもあるが、飛び道具の性能が悪いため大して有効ではない。ヒットしてもダウンが奪えずガード時も有利にはならないので、ヒット時にダウンを奪える屈中K→屈強Kの2発チェーンコンボの方がよく使われる。

屈弱K×3 → 屈強K

屈弱Kを連打キャンセルしチェーンで屈強Kにつなぐ。屈弱Kは2発でも良い。出来るキャラ多くいるが、屈弱→屈中K→屈強Kの3発チェーンコンボと大差ない場合が多くそれほど見る機会はない。オルバスは中攻撃が2ヒット技のためこのチェーンコンボをよく使う。

中P → ESタイフーン(屈中K → イービルスクリーム)

中攻撃キャンセル単発ゲージ消費技の構成。チェーンコンボが主流ではあるが、キャラによっては必殺技キャンセルも使う。中Pタイフーン、中足イービルはその代表で大ダメージを与えるお手軽コンボ。中攻撃のヒット確認が難しいので決め打ちで出すことが多い。中Pタイフーンはジャンプ攻撃などでヒット確認をし、中足イービルはガードされても隙が少ないのでヒット確認せずに出されることが多い。

屈弱K×2 → デスボルテージ(orイービルスクリーム)

連打キャンセルした弱攻撃を必殺技でキャンセルするコンボ。連打キャンセルした弱攻撃はやられ時間が長くなるので、弱攻撃単発必殺技ではコンボにならなかったものが連続ヒットするようになる。さらに連打キャンセルの弱攻撃2発でヒット確認ができる利点がある。上記のデスボルテージはノーキャンセルでも繋がるので多用される。他には、弱弱ESミサイル、弱弱ESローリングなどがある。

屈弱P×2 → 屈中P → シャイネス&ストライク(屈弱K×2 → 屈中P → ES絡め魂)

連打キャンセルした弱攻撃からキャンセル可能な中攻撃につなぎ、さらに必殺技でキャンセルするコンボ。小技から中攻撃のつなぎ部分がチェーンコンボのタイミングより遅く、単発の中攻撃扱いにしているため必殺技キャンセルができる。連打キャンセル→目押し→必殺技キャンセルの流れで、一般的に目押しコンボと呼ばれる。バレッタとビシャモンは目押しコンボが主力かつ基本なので、最初に使うには難しいキャラと言われている。

屈弱K → 屈中K → 屈強P → ダークネスイリュージョン

いわゆるチェーンダクネス。順押しコマンド技でチェーンコンボをキャンセルしている。モリガン、リリスのダメージ源でこれが出来るかどうかがひとつの分かれ目。類似にチェーンモーメント、チェーン天雷がある。チェーン天雷が一番キャンセル猶予が無くヒットストップ中にコマンドが完成していないとコンボにならない。



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