最終更新:ID:eL/y2diz/w 2024年05月31日(金) 21:11:49履歴
共通ネタ
条件はこれだけです。つかみ判定と投げられ判定の接触は、判定の一部分が触れ合うだけで良い。これは、通常投げ、空中投げ、コマンド投げ、地面系(アイスバーン、フィナーレ)、範囲系(奈落の穴、ヘルダンク)など、全ての投げ技に適用されるルールです。特に空中の相手を投げる場合も同じという点がポイントです。よって、投げれない場合は、「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触していないわけです。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/3b8201a521fc1b38.png)
鬼首ひねりは、やや高めの位置につかみ判定があり、しゃがみの投げられ判定が低い位置にあるキャラを投げることができない。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/f56c2a84885cc710.png)
ヘルダンクはかなり高い位置までつかみ判定が出る。逆にフィナーレロッソは低い位置にしかつかみ判定がないため、
浮いている相手を投げることができない。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/d5e653578b1ef726.png)
通常投げは縦に長いつかみ判定があるので、相手が多少浮いていても投げることができる。
モリガンの挑発は投げられ判定を持ったまま上下に浮く。一部の投げは、高い位置でつかんだ時と低い位置でつかんだ時で演出に差が出る。
詳しくはジャンプの着地、起き上がりの項目を参照。
ただしリバーサルを出した場合は投げられ判定が生じる。詳しくはリバーサルの項目を参照。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/ba25d80aba0708cb.png)
セイヴァーの投げられ判定は、キャラの中心を囲む長方形をしています。各キャラの身長(ニュートラルモーション)を考慮してあるためキャラごとに違います。また、立ち/しゃがみによっても変わります。いずれの場合も長方形であり、いびつな凸形など一部分のみが突き出るようなことはありません。総じてキャラの見た目よりも一回り小さめといえるでしょう。左右の幅は均等ではなく、キャラの中心線より前方の方が広いキャラ(レイレイなど)、後方の方が広いキャラ(アナカリスなど)がいます。
投げは基本的には前方から掴むものなので、前方の投げられ判定が広いキャラが感覚としては投げやすいキャラになります。
奈落の穴が背面にある時、イラスピンタを前歩きでかわす時などは後方の投げられ判定が重視されます。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/7d3eb3d8692351e8.png)
通常技や必殺技を出した際に、キャラのやられ判定などが変わります。基本的には通常技や必殺技を出してもキャラの中心線は変わりません。投げられ判定も基本的には同じ形だと思ってかまいません。(もちろん極端に移動する技や姿勢の変わる技を出すと投げられ判定も変わります)
ザベルのレバー入れ技やアナカリスの足払いのように、見た目で上半身と下半身がわかれてしまう技もありますが、投げられ判定はその技を出した位置に留まっています。伸ばした手足を掴まれるようなことはありません。フィナーレロッソやヘルダンクなど、投げられ判定を追尾する技や、奈落の穴などに接触させることでおおよその位置がわかります。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/3ce7c89863f2351b.png)
ダッシュや歩きのようにキャラが移動する場合、投げられ判定も変化します。空中判定を持つ浮く系のダッシュは空中の投げられ判定になります。
バレッタのダッシュは見た目より後ろに投げられ判定がある。ガロンの前後ダッシュは押し合い判定も投げられ判定もなくなり、食らい判定が横に広がる。ショートにすると途中から投げられ判定が出現する。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/bd49feac8cd05465.png)
地上と同じようにキャラの中心を囲む長方形で各キャラによって違います。
地上に比べると全般的に判定が似通っていて小さいです(ジャンプすると足を曲げたりするので)。![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/6908a7bc772527cf.png)
こちらも地上と同様に、基本的には技を出した位置に投げられ判定があり、落下などキャラの動きに追随します。空中の基本姿勢が小さいこともあり、技を出すとやられ判定は大きく変化しますが、投げられ判定は変わらず小さいままを保つことが多い。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/2945d6b2b39251fe.png)
通常技の中には見た空中に浮く技がある。これらの浮く技の判定は一律ではなく技ごとにまちまち。
バレッタレバー中Pやオルバス大Pは、投げられ判定も地面から離れ、かつ空中にいる状態として扱われる。
このため地上投げを喰らわず、フィナーレロッソなども回避できる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/3d0c437a11ea7ecf.png)
サスカッチの大Kは、投げられ判定は浮き上がらないので、フィナーレロッソなどを回避できない。
また投げられ判定が地上扱いなので、地上投げも食らってしまう。フェリシアの下大Pやバレッタのように出始めは投げを喰らうが途中から地上投げを喰らわない技もある。アナカリスの大Kは、投げられ判定が地面から離れるのでフィナーレロッソを回避できるが、投げられ判定が地上扱いなので、地上投げを食らう。このように技によって違うので個別に調べるしかない。
※1:地面系はフィナーレロッソ/ビッグアイスバーンです。ヘルダンク/プロヴァ=ディ=セルボは広範囲なので奈落の穴と同じとします。
※:空中投げの場合は「空中にいる」で判定する。奈落の穴のように「地上or空中にいる」を条件としないものもある。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/7bb23e5d195cb4f0.png)
通常投げのつかみ判定は長方形で、キャラの投げられ判定の前方に、縦長の判定を加える感じである。
このつかみ判定の縦(高さ)は、キャラの投げられ判定と同じ位置で横(幅)は全キャラ13ドットである。横幅とは一般的には「投げ間合い」のことだが、これは全キャラ同じ。自分が投げが可能な間合いは、同様に相手も投げが可能な間合いとなる。これは、押し合い判定とつかみ判定の大きさ(特に横幅)が同一で、押し合い判定に阻まれて、つかみ判定が投げられ判定まで届かないということが起こりえないからである。
つまり、AA上の数値が広いビクトルと狭いモリガンが投げ合うと、ビクトルのみが一方的につかめる間合いが存在するように思えるが、そんなことはなく、ビクトルが掴めるならモリガンも掴めるわけである。(他ゲーにおいては特定のキャラが一方的に掴むなどもある。セイヴァーでもコマンド投げの場合に起こる)
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/2220234be773a6ef.png)
空中投げのつかみ判定は異様に小さい。判定に厚み(高さが)なく、横に飛び出た棒状の形状をしている。サスカッチは高さのある正方形に近い形をしている。全キャラの中でサスカッチだけで、なぜか優遇されている。
空中投げにおいては、棒状のつかみ判定が各キャラの押し合い判定どの位置から伸びているかが重要となる。大抵は真ん中あたりであるが、モリガンは押し合い判定の最上部から出現している。よってモリガンは相手キャラが下に位置する場合には空中投げで掴めないということになる。サスカッチを除けば、つかみ判定の大きさは各キャラ似たようなもので、空中投げのしやすさに違いがあるのは、ジャンプの軌道や主力技、つかみ判定の出現位置によるものである。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/445dde582a256db9.png)
コマンド投げは通常投げと違い技ごとに色々なつかみ判定をしている。投げ間合いも技ごとに異なる。
通常投げは自分が投げれる間合いであれば、相手も投げれる間合いとなったが、コマンド投げは相手より広いつかみ判定をもっていれば、一方的につかむ状況を作り出せる。上図はビッグブランチと通常投げの比較で、それなりに違いがあるのがわかる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/321187f7a7f7a895.png)
コマンド投げには、押し合い判定や食らい判定が無く、つかみ判定のみ存在しているものがある。代表的なのはモリガンのベクタードレイン。このようなコマンド投げを無敵投げと呼ぶ。リリスのミスティックアローは、押し合い判定より少し上にずれてつかみ判定が出現する。非常にめずらしい。ガロンのワイルドサーキューラーも無敵投げでつかみ判定が出ている時間が非常に長い。図は持続の最後のフレームだが、投げ失敗モーションのためつかみ判定が押し合い判定の内側にある。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/4595e95e4742641b.png)
アナカリスのミイラドロップは高い位置につかみ判定があるので、しゃがんでいる相手の投げられ判定に届かない。ES版にすると上下に異様に長くなる、実質高さは無制限だといえる。ビシャモンの鬼首ひねりも若干高い位置につかみ判定がある。このためバレッタやキュービーなどしゃがみ姿勢が特に低いキャラをつかむことができない。
操作は投げられた瞬間にレバー横要素と中攻撃以上を押すことで出来る。レバーは斜めを含む横方向で可能。真上と真下で行うことはできない。ボタンはパンチ、キックのどちらでもよい。キックによる通常投げを持たないキャラでもキックで投げ抜けはできる。ボタン離しでは投げ抜けにならない。中か大を含む同時押しは投げ抜けになる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/854e1f1ba57c2c76.png)
例外中の例外と言える技がヘッドライドです。
ヘッドライドは投げ技なので「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触すると乗っかります。このため「投げられ判定」がなくなる起き上がり直後に乗っかることはできません。この技の「つかみ判定」出現条件は、いうなれば地上投げの縦横を入れ替えた判定処理をしています。
高い位置に投げられ判定があったとしても、しゃがみ状態(攻撃を当てるとしゃがみ喰らいする)であれば、つかみ判定は発生しません。
この判定が投げられ判定に接触すると投げることができる。長方形の横幅が広い方が「投げ間合いが広い」ということになる。
通常投げ、コマンド投げ、空中投げ、移動投げ、など全ての投げ技は「つかみ判定」と「投げられ判定」で投げの成否が決められている。
通常投げ、コマンド投げ、空中投げ、移動投げ、など全ての投げ技は「つかみ判定」と「投げられ判定」で投げの成否が決められている。
キャラ同士の接触/重なりに用いる判定。立ち、しゃがみ、ジャンプなどによって変わる。押し合い判定が触れ合うとそれ以上は接近できなくなる。どちらかのキャラの押し合い判定がない場合はすり抜ける。相手を通り抜けるダッシュやクイックムーブなどは押し合い判定がない技である。ダウン中や移動起き上がり中も押し合い判定が無いので、互いにすり抜けることができる。
つかみ判定が接触するとことで投げられてしまう。セイヴァーの投げられ判定は、押し合い判定と同じ形で重なっている。起き上がり直後などは投げられ判定がなくなり押し合い判定だけになる。投げられ判定は押し合い判定と同じ形をしているため、つかみ判定が投げられ判定に届かないということにはならない。相手と接触できれば投げる可能性があるというわけである。ただし、コマンド投げなどはつかみ判定のみ飛び出る場合や、投げられ判定がなくなる場合がある。
相手の攻撃が食らい判定に触れるとヒットもしくはガードとなる。基本的にキャラのポーズに近い形をしている。技を出すことにより様々な形を取る。食らい判定のない状態がいわゆる「無敵」。投げる/投げないの話の時は基本的に関係ない。
レバー+ボタンで出せる普通の投げ。アナカリス以外の全キャラが所持している。必殺技の投げ技と区別するために通常投げと呼ばれる。広義では空中投げも通常投げに含まれるが、一般的には通常投げと言えば地上投げのことを指している。通常投げはレバー左右方向+中パンチor大パンチで出せる。キャラによってはキックで投げることもできる。レバーは左右どちらでもよい。基本的にはレバー方向に向けて投げるのが、デミトリのキック投げのように、レバー左右どちらでも正面にしか投げないものもある。またボタンとレバーが完全に同時入力した場合はレバー斜上方向でも投げることができる。完全同時でも斜下では投げることはできない。
必殺技の投げ。出すのにコマンド入力が必要なことから、コマンド投げ/コマ投げと呼ばれる。ベクタードレイン、ワイルドサーキュラーなどの相手の近くで出す必殺技の投げで、通常投げと同じような場面で使う技のことである。必殺技の投げには、ミッドナイトプレジャー、鬼首ひねり、奈落の穴、ビックアイスバーン、などもあるが、これらは特殊投げのような扱いである。
空中で出せる投げ。通常投げと同じく空中で接近しレバー+ボタンで出せる。これまたアナカリス以外の全キャラが所持。ジェダのイラスピンタも空中で出せる投げであるが必殺技であるため、一般的には空中投げと表記される場合イラスピンタは含まれない。
通常投げ/コマンド投げ/空中投げに含まれない投げ。簡単に言えば、相手と密着しなくても投げれる投げのこと。ネロファティカ、イラスピンタ、フィナーレロッソ、ビッグアイスバーン、奈落の穴、鬼首ひねり、ヘルダンクなど、沢山あるので、さらに細分化して呼ばれるが、カテゴリ分けが微妙なやつが多いので、人によって分かれるかもしれない。
ヘルダンクとプロヴァ=ディ=セルヴォは、かなり高い位置までつかみ判定があるので範囲系に含める。
代表的なのが奈落の穴、咎めの穴。この2つは相手が地上/空中のどちらにいてもつかみ判定が出現する。
範囲は広いが地上の相手しかつかめない技が、鬼首ひねり、ヘルダンク、プロヴァ=ディ=セルヴォ。
移動しながらつかみ判定が出続ける技。通常技キャンセルなどで使うと強いが、来るのがわかっていればジャンプや投げ返し等での回避は簡単。
地面系地面付近につかみ判定がある投げ。フィナーレ=ロッソ、ビッグアイスバーンのこと。
ヘルダンクとプロヴァ=ディ=セルヴォは、かなり高い位置までつかみ判定があるので範囲系に含める。
範囲系広めのつかみ判定を発生させる投げ。
代表的なのが奈落の穴、咎めの穴。この2つは相手が地上/空中のどちらにいてもつかみ判定が出現する。
範囲は広いが地上の相手しかつかめない技が、鬼首ひねり、ヘルダンク、プロヴァ=ディ=セルヴォ。
移動系ESミイラドロップ、ミッドナイトプレジャー、ミッドナイトブリス。
移動しながらつかみ判定が出続ける技。通常技キャンセルなどで使うと強いが、来るのがわかっていればジャンプや投げ返し等での回避は簡単。
性能がまちまちなので、以下の技は技ごとに表記した方が誤解を招かない。
空中で出せる唯一の必殺技投げで、移動中につかみ判定を持つ。
押し合い判定より、少し上にズレてつかみ判定が出るめずらしい技。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/2a801ac8f4075aaa.png)
相手が空中/しゃがんでる場合はつかみ判定が消失する。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/a0d87e5b671b8293.png)
カテゴリ的にはコマンド投げ。つかみ判定が非常に小さく、かつ高い位置にあるため、しゃがんだ相手をつかめない。
スタートボタンで出せる(必殺技)がダメージゼロなので使い道がない。一応キャットクリンチにも投げすかりはある。
イラスピンタ地上/空中のどちらにいてもつかみ判定が出現するので範囲系かつ移動系。
空中で出せる唯一の必殺技投げで、移動中につかみ判定を持つ。
ミスティックアロー地上の相手をつかむ投げ。移動投げっぽいがイラスピンタと違い移動中につかみ判定はなく、着地後につかみ判定が出現する。
押し合い判定より、少し上にズレてつかみ判定が出るめずらしい技。
ミイラドロップ地上の相手をつかむ投げだが、つかみ判定が高い位置にあるためしゃがめば回避できる。小中大でつかみ判定の出現位置が遠のく。離れた相手を投げることができる。
グレートゲルデンハイムビクトルのDF中に出せる投げ。チェーンとして出せるが、ガード直後は投げられないので、その特性の使い道はないに等しい。手を伸ばす前に掴み判定はなくなる。間合は広いが見た目とのギャップもひどい。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/2a801ac8f4075aaa.png)
ヘッドライドジャンプ中に一定間合いに入った際につかみ判定が出現する。コマンド入力は不要。
相手が空中/しゃがんでる場合はつかみ判定が消失する。
キャットクリンチ
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/a0d87e5b671b8293.png)
カテゴリ的にはコマンド投げ。つかみ判定が非常に小さく、かつ高い位置にあるため、しゃがんだ相手をつかめない。
スタートボタンで出せる(必殺技)がダメージゼロなので使い道がない。一応キャットクリンチにも投げすかりはある。
成立条件 | 「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触する |
条件はこれだけです。つかみ判定と投げられ判定の接触は、判定の一部分が触れ合うだけで良い。これは、通常投げ、空中投げ、コマンド投げ、地面系(アイスバーン、フィナーレ)、範囲系(奈落の穴、ヘルダンク)など、全ての投げ技に適用されるルールです。特に空中の相手を投げる場合も同じという点がポイントです。よって、投げれない場合は、「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触していないわけです。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/3b8201a521fc1b38.png)
鬼首ひねりは、やや高めの位置につかみ判定があり、しゃがみの投げられ判定が低い位置にあるキャラを投げることができない。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/f56c2a84885cc710.png)
ヘルダンクはかなり高い位置までつかみ判定が出る。逆にフィナーレロッソは低い位置にしかつかみ判定がないため、
浮いている相手を投げることができない。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/d5e653578b1ef726.png)
通常投げは縦に長いつかみ判定があるので、相手が多少浮いていても投げることができる。
モリガンの挑発は投げられ判定を持ったまま上下に浮く。一部の投げは、高い位置でつかんだ時と低い位置でつかんだ時で演出に差が出る。
ガード中および復帰後の5フレームヒットストップが短い技の場合なども一律で投げられ判定が無くなる。
やられ中+復帰後の5フレームやられポーズをとっている最中+Nフレの間は投げられ判定が無くなる。よって、通常技キャンセルコマ投げなどがコンボになることはない。ミッドナイトプレジャーなど強制キャンセル技もジャンプなどで回避できる。
行動不能中の無敵中ダウン中、吹き飛び中、移動起き中など。
詳しくはジャンプの着地、起き上がりの項目を参照。
起き上がり直後起き上がり後の5フレは投げられ判定が無くなる。移動起き上がり後も同様。
ただしリバーサルを出した場合は投げられ判定が生じる。詳しくはリバーサルの項目を参照。
特定の技や行動無敵を持つ必殺技(デモンクレイドル、ヘルズゲートなど)、ダッシュ(デミトリ、レイレイ)、その他(旋風舞、クイックムーブなど)
地上(基本姿勢)
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/ba25d80aba0708cb.png)
セイヴァーの投げられ判定は、キャラの中心を囲む長方形をしています。各キャラの身長(ニュートラルモーション)を考慮してあるためキャラごとに違います。また、立ち/しゃがみによっても変わります。いずれの場合も長方形であり、いびつな凸形など一部分のみが突き出るようなことはありません。総じてキャラの見た目よりも一回り小さめといえるでしょう。左右の幅は均等ではなく、キャラの中心線より前方の方が広いキャラ(レイレイなど)、後方の方が広いキャラ(アナカリスなど)がいます。
投げは基本的には前方から掴むものなので、前方の投げられ判定が広いキャラが感覚としては投げやすいキャラになります。
奈落の穴が背面にある時、イラスピンタを前歩きでかわす時などは後方の投げられ判定が重視されます。
地上(技を出す)
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/7d3eb3d8692351e8.png)
通常技や必殺技を出した際に、キャラのやられ判定などが変わります。基本的には通常技や必殺技を出してもキャラの中心線は変わりません。投げられ判定も基本的には同じ形だと思ってかまいません。(もちろん極端に移動する技や姿勢の変わる技を出すと投げられ判定も変わります)
ザベルのレバー入れ技やアナカリスの足払いのように、見た目で上半身と下半身がわかれてしまう技もありますが、投げられ判定はその技を出した位置に留まっています。伸ばした手足を掴まれるようなことはありません。フィナーレロッソやヘルダンクなど、投げられ判定を追尾する技や、奈落の穴などに接触させることでおおよその位置がわかります。
地上(ダッシュ)
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/3ce7c89863f2351b.png)
ダッシュや歩きのようにキャラが移動する場合、投げられ判定も変化します。空中判定を持つ浮く系のダッシュは空中の投げられ判定になります。
バレッタのダッシュは見た目より後ろに投げられ判定がある。ガロンの前後ダッシュは押し合い判定も投げられ判定もなくなり、食らい判定が横に広がる。ショートにすると途中から投げられ判定が出現する。
空中(基本姿勢)
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/bd49feac8cd05465.png)
地上と同じようにキャラの中心を囲む長方形で各キャラによって違います。
地上に比べると全般的に判定が似通っていて小さいです(ジャンプすると足を曲げたりするので)。
空中(技を出す)
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/6908a7bc772527cf.png)
こちらも地上と同様に、基本的には技を出した位置に投げられ判定があり、落下などキャラの動きに追随します。空中の基本姿勢が小さいこともあり、技を出すとやられ判定は大きく変化しますが、投げられ判定は変わらず小さいままを保つことが多い。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/2945d6b2b39251fe.png)
通常技の中には見た空中に浮く技がある。これらの浮く技の判定は一律ではなく技ごとにまちまち。
バレッタレバー中Pやオルバス大Pは、投げられ判定も地面から離れ、かつ空中にいる状態として扱われる。
このため地上投げを喰らわず、フィナーレロッソなども回避できる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/3d0c437a11ea7ecf.png)
サスカッチの大Kは、投げられ判定は浮き上がらないので、フィナーレロッソなどを回避できない。
また投げられ判定が地上扱いなので、地上投げも食らってしまう。フェリシアの下大Pやバレッタのように出始めは投げを喰らうが途中から地上投げを喰らわない技もある。アナカリスの大Kは、投げられ判定が地面から離れるのでフィナーレロッソを回避できるが、投げられ判定が地上扱いなので、地上投げを食らう。このように技によって違うので個別に調べるしかない。
キャラ | 技 | 地上投げを食らうか | 地面系を食らうか |
バレッタ | レバー中P | × | × |
レバー中K | × | × | |
オルバス | 大P | × | × |
サスカッチ | 下小K | 〇 | × |
大K | 〇 | 〇 | |
アナカリス | 大K | 〇 | × |
フェリシア | 下大P | 〇 | 〇 |
つかみ判定が投げられ判定に接触すると投げる |
つかみ判定の形(大きさ)は技によって異なる |
コマンド入力後「相手の投げられ判定がある」「地上にいる」場合につかみ判定が発生する。(※) |
1フレームごとに相手の状態をチェックし「相手の投げられ判定がある」「地上にいる」を満たさなくなった時に、つかみ判定は消失する。 |
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/7bb23e5d195cb4f0.png)
通常投げのつかみ判定は長方形で、キャラの投げられ判定の前方に、縦長の判定を加える感じである。
このつかみ判定の縦(高さ)は、キャラの投げられ判定と同じ位置で横(幅)は全キャラ13ドットである。横幅とは一般的には「投げ間合い」のことだが、これは全キャラ同じ。自分が投げが可能な間合いは、同様に相手も投げが可能な間合いとなる。これは、押し合い判定とつかみ判定の大きさ(特に横幅)が同一で、押し合い判定に阻まれて、つかみ判定が投げられ判定まで届かないということが起こりえないからである。
AAの表記についてAAでは各キャラ投げ間合いに差がある数値が記載されているが、これはキャラの中心線から測定した値です。投げられ判定(と押し合い判定)は、キャラの中心線から左右均等ではなくキャラによって違いがある。AAの数値はこの値を含めているため投げ間合いに差があるように取れるわけで、純粋なつかみ判定の大きさに違いはない。
つまり、AA上の数値が広いビクトルと狭いモリガンが投げ合うと、ビクトルのみが一方的につかめる間合いが存在するように思えるが、そんなことはなく、ビクトルが掴めるならモリガンも掴めるわけである。(他ゲーにおいては特定のキャラが一方的に掴むなどもある。セイヴァーでもコマンド投げの場合に起こる)
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/2220234be773a6ef.png)
空中投げのつかみ判定は異様に小さい。判定に厚み(高さが)なく、横に飛び出た棒状の形状をしている。サスカッチは高さのある正方形に近い形をしている。全キャラの中でサスカッチだけで、なぜか優遇されている。
空中投げにおいては、棒状のつかみ判定が各キャラの押し合い判定どの位置から伸びているかが重要となる。大抵は真ん中あたりであるが、モリガンは押し合い判定の最上部から出現している。よってモリガンは相手キャラが下に位置する場合には空中投げで掴めないということになる。サスカッチを除けば、つかみ判定の大きさは各キャラ似たようなもので、空中投げのしやすさに違いがあるのは、ジャンプの軌道や主力技、つかみ判定の出現位置によるものである。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/445dde582a256db9.png)
コマンド投げは通常投げと違い技ごとに色々なつかみ判定をしている。投げ間合いも技ごとに異なる。
通常投げは自分が投げれる間合いであれば、相手も投げれる間合いとなったが、コマンド投げは相手より広いつかみ判定をもっていれば、一方的につかむ状況を作り出せる。上図はビッグブランチと通常投げの比較で、それなりに違いがあるのがわかる。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/321187f7a7f7a895.png)
コマンド投げには、押し合い判定や食らい判定が無く、つかみ判定のみ存在しているものがある。代表的なのはモリガンのベクタードレイン。このようなコマンド投げを無敵投げと呼ぶ。リリスのミスティックアローは、押し合い判定より少し上にずれてつかみ判定が出現する。非常にめずらしい。ガロンのワイルドサーキューラーも無敵投げでつかみ判定が出ている時間が非常に長い。図は持続の最後のフレームだが、投げ失敗モーションのためつかみ判定が押し合い判定の内側にある。
![](https://image02.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/4595e95e4742641b.png)
アナカリスのミイラドロップは高い位置につかみ判定があるので、しゃがんでいる相手の投げられ判定に届かない。ES版にすると上下に異様に長くなる、実質高さは無制限だといえる。ビシャモンの鬼首ひねりも若干高い位置につかみ判定がある。このためバレッタやキュービーなどしゃがみ姿勢が特に低いキャラをつかむことができない。
地上投げやコマンド投げの場合、つかみ判定の出ている時間が短いため、ジャンプで逃げて空中で投げられ判定が復活するころには、つかみ判定は消えています。このため、つかみ判定と投げられ判定が接触するタイミングはごく限られた間しかありません。
では、鬼首ひねりやミイラドロップを、ジャンプの落下中(投げられ判定あり)に接触させるとどうなるか?
勿論投げれないわけですが、一見すると「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触して投げの条件を満たすように思えます。
なぜ投げれないかというと「つかみ判定」が無いからです。つかみ判定は、1フレームごとに相手の状態をチェックし「相手の投げられ判定がある」「地上にいる」を満たさなくなった時に消失します。先の鬼首ひねりやミイラドロップは、相手が空中にいるとつかみ判定が出ません。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/bbaa2fe28ae20e4a.png)
ESミイラドロップにバレッタのレバー中Kを出すと、バレッタが空中にいる間だけESミイラのつかみ判定が無くなり、
地上に戻ると再びつかみ判定が出現します。空中の相手を地上投げで投げられないのは、「つかみ判定」が消失しているため「投げられ判定」に接触しないので投げれない。ということです。空中用の投げられ判定のような特殊なものはありません。
では、鬼首ひねりやミイラドロップを、ジャンプの落下中(投げられ判定あり)に接触させるとどうなるか?
勿論投げれないわけですが、一見すると「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触して投げの条件を満たすように思えます。
なぜ投げれないかというと「つかみ判定」が無いからです。つかみ判定は、1フレームごとに相手の状態をチェックし「相手の投げられ判定がある」「地上にいる」を満たさなくなった時に消失します。先の鬼首ひねりやミイラドロップは、相手が空中にいるとつかみ判定が出ません。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/bbaa2fe28ae20e4a.png)
ESミイラドロップにバレッタのレバー中Kを出すと、バレッタが空中にいる間だけESミイラのつかみ判定が無くなり、
地上に戻ると再びつかみ判定が出現します。空中の相手を地上投げで投げられないのは、「つかみ判定」が消失しているため「投げられ判定」に接触しないので投げれない。ということです。空中用の投げられ判定のような特殊なものはありません。
例外 範囲系の投げ奈落の穴やイラスピンタなどは、相手が地上/空中であるかを条件とせず、絶えずつかみ判定が発生します。このような技が空中の相手を投げれる技です。これを回避するには「投げられ判定」を無くすしかありません。
例外 空中投げ空中投げは相手が「空中にいる」場合を条件とします。相手が地上にいる場合にはつかみ判定が出ないため、空中投げで地上の相手を投げることはできません。また高度制限もあり、お互いが空中にいても低い位置の場合はつかみ判定がでません。
投げ抜けに成功するとダメージを軽減しダウンせずにその場で復帰する。ストIII3rdやストIVのグラップディフェンスと違い、掴みを振りほどくわけではなく、投げられた後に受け身をとる形である。よって「投げ抜け」より「投げ受け身」に近いが「投げ抜け」と呼ばれることが多い。
投げられた直後にレバー横要素+中 or 大ボタンを押す |
一部の投げは投げ抜けしても受けるダメージが軽減されない。ダウンはしなくなる。
レイレイの空中投げは投げ抜けしてもダウンする。
レイレイの空中投げは投げ抜けしてもダウンする。
キュービー | 通常投げ、空中投げ(ハリを刺した瞬間のダメージ) |
リリス | 空中投げ |
モリガン | パンチ通常投げ、空中投げ |
ビクトル | グラビトンナックル |
レイレイ | 空中投げ |
オルバス | 通常投げ、切り返し |
通常投げ(レバー左右+ボタン)と投げ抜け(レバー斜下+ボタンなど)を同時に入力した場合、投げ抜けにならないことがある。これは投げ抜け入力をした側の通常技が投げられる瞬間に出てしまうことがあり、その場合は通常技を出した後に投げられたことになる。投げ抜けにはならないが漏れた通常技分のゲージは溜まる。アナカリスは通常投げがないため投げ入力(レバー左右+ボタン)を行った場合でもこの現象が起こる。小P+中Pのような同時押しを使い小技を漏れになった場合でも中攻撃は出したことになっているので投げ抜けにはならない。
ボタンを押してるのに投げ抜けにならないというのは不満に感じるかもしれないが、そもそも投げ抜けは"投げられてから"一定時間以内に投げ抜けを受け付けていると考えれば、投げられる前に押したボタンが無効になるのはそうおかしなことでは無い。運が良ければ同時でも抜けれる程度で考えておこう。
![](https://image01.seesaawiki.jp/v/i/vswiki/854e1f1ba57c2c76.png)
例外中の例外と言える技がヘッドライドです。
ヘッドライドは投げ技なので「つかみ判定」が「投げられ判定」に接触すると乗っかります。このため「投げられ判定」がなくなる起き上がり直後に乗っかることはできません。この技の「つかみ判定」出現条件は、いうなれば地上投げの縦横を入れ替えた判定処理をしています。
フェリシアと相手と縦軸が一定範囲に入ると発生 |
相手が立ち状態の場合のみ発生 |
しゃがみ状態/空中にいる状態だと消失 |
高い位置に投げられ判定があったとしても、しゃがみ状態(攻撃を当てるとしゃがみ喰らいする)であれば、つかみ判定は発生しません。
余談:モリガンにヘッドライドをすると頭からコウモリが出現し、乗りっぱなしだとそのまま画面外に消える。
通常投げが完全に同時に行われた場合、1P/2Pの成否はランダムでどちらかは必ず投げ抜けになる。アナカリスは通常投げが無いので必ず投げ抜けになる側かと思いきや、投げ抜けにならないことがある。アナカリス側がランダム抽選に勝った場合は通常技が出る(投げが無いので)。このため先に打撃が漏れてしまい投げ抜け用のボタン入力と判定されないようだ。 もちろん通常技のモーションは表示されないが、掴まれた瞬間にアナカリス側が空振りのゲージがたまっていることがあって、その時は投げ抜けにならない。 レバーを斜め下にしたり、ボタンをキックにしても投げ抜けをしないので、投げが漏れているというより、打撃と投げの抽選のようだ。
セイヴァーの通常投げは全キャラ同じ投げ間合いのため片方のみが一方的に投げが成立する間合いが無い。同時に通常投げを入力した場合、必ず通常投げ同士の抽選になり、投げ負けた方は投げ入力によって投げ抜けとなる。コマンド投げは各投げで投げ間合いが異なるが投げ抜けは不可である。唯一コマンド投げで投げ抜けが可能なビクトルのメガショックにおいては、上記アナカリスのように投げ抜けが発生しないことが起こる。メガショックの投げ間合い外の位置で、メガショックの掴みと同時に投げ(レバー+ボタンの投げ抜け)を入力した場合、上記現象のように通常技が漏れてしまうことがあり、その場合はメガショックを投げ抜けすることができない。
セイヴァーの通常投げは全キャラ同じ投げ間合いのため片方のみが一方的に投げが成立する間合いが無い。同時に通常投げを入力した場合、必ず通常投げ同士の抽選になり、投げ負けた方は投げ入力によって投げ抜けとなる。コマンド投げは各投げで投げ間合いが異なるが投げ抜けは不可である。唯一コマンド投げで投げ抜けが可能なビクトルのメガショックにおいては、上記アナカリスのように投げ抜けが発生しないことが起こる。メガショックの投げ間合い外の位置で、メガショックの掴みと同時に投げ(レバー+ボタンの投げ抜け)を入力した場合、上記現象のように通常技が漏れてしまうことがあり、その場合はメガショックを投げ抜けすることができない。
コメントをかく