ヴァンパイアセイヴァーの攻略wikiです。アーケードを前提としています。家庭用機限定のネタは判別できるように書いてください。

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ジャンプの着地の話。吹き飛び後の復帰は「その場起き上がり後の各種行動」を参照してください。
下記のフレームは全てノーマルです。また空中必殺技を出した後の着地は、各技によって違うので下記記載はあてはまりません。

着地でとれる行動(空中ガード後の着地も同様)


セイヴァーのジャンプは隙が無いと言われていますが、それは着地後に各種行動ができるからであって、何もしない場合は着地モーションをとります。着地モーションのフレーム数(枚数)はキャラごとに違います。5〜7Fのキャラが多く最長はフェリシアです。ただし着地モーションは各種行動でキャンセルできるので、着地モーションが長くてもあまり影響はありません。

地面に足がつくモーションを着地と定義します(1と表記されているモーション)。この着地した瞬間には、地上通常技、地上通常投げ、地上ガードを行うことができる。さらにこのフレームで攻撃を喰らうと空中やられ(吹き飛び)になる。着地して1F後(2と表記されているモーション)には、DF必殺技、歩き等が可能。平たく全行動が可能。

その後、しばらく着地モーションが続き、デミトリの場合は着地から5F後にニュートラルに復帰する。1〜4の着地モーション中はレバー上でジャンプすることができないので、レバー上イレッパなしにした場合は、5F後にジャンプ予備動作に移行する。ちなみにジャンプ予備動作とジャンプ着地モーションは基本的に同じ絵なので見分けにくい。イレッパジャンプだとジャンプまでに相当時間がかかってしまうが、着地モーションをしゃがみでキャンセルしジャンプすることで、着地の隙を1Fまで短縮することができる(俗に言う目ジャンプ)。

着地のジャンプキャンセル

着地の投げられ判定


ジャンプ着地の投げられ判定調査。着地にアイスバーンを重ねておく。
着地モーション1F目は投げに対して無敵(投げられ判定なし)。着地モーション1F目をキャンセルして通常技も出すことができるが、1Fで投げ無敵になる通常技が存在しないので、次のフレームで投げが確定する。

着地モーション2F目から投げられ判定が存在し投げを喰らう。このタイミングでは投げが重なっていてもDFが発動できる。DF直後に無敵等が残るキャラは、投げを重ねられてもDFで回避できることになる。着地モーション2F目では必殺技や移動等ができるが、これらの行動には全て投げが確定する。着地モーション1F目で通常技をだし、それをさらに空キャンしたとしても投げが確定する。判定の優先順位的に必殺技キャンセルが成立していないためである。ES版でもゲージ消費せずにアイスバーンを喰らう。

着地に通常投げを重ねる


着地に通常投げを重ねた場合。
前提として、着地モーション1F目をキャンセルして通常投げを出せるため、通常投げで投げ合った場合は必ず着地する側が勝つ。本検証はどっちが投げ勝つかではなく、着地側が投げを回避する手段を調べている。

着地モーション1F目の場合は投げられ判定がないので通常投げを出せる。アイスバーンの時と同じように1Fで投げ無敵になる通常技が存在しないので、次のフレームで通常投げを喰らってしまう。着地モーション2F目で必殺技を出せる。アイスバーンの時と違い、通常投げは投げ判定を重ねることができないため必殺技が成立する。無敵必殺技があればこれで通常投げは回避できる。同様に、投げ判定が重なっていないため、通常技を空キャンした無敵技でも投げに勝つことができる。アイスバーンを回避できたDFは、通常投げとの優先度の問題で通常投げに負けてしまう(発動せずゲージ消費なし)。

着地での投げ合い



ジャンプの着地で両者が投げあった場合。
着地モーション1F目は、着地側が通常投げを出せるので、投げられ判定が無い状態で一方的に通常投げを行うことになり、必ず着地側の投げが決まる。コマンド投げの場合は、着地モーション1F目で必殺技が出せないので、着地モーション2F目で成立することになる。着地モーション2F目は着地側にも投げられ判定が存在しているので、いわば5分状態で投げ合ったのと同じです。無敵投げ所持キャラは、とりあえずコマ投げを入力し、着地モーション1F目なら通常投げ、2F目なら無敵投げ、という2段構えで投げを仕掛けることができるので非常に強い。

空中ガード後の着地

空中ガード後の着地も基本的に同じ。空中ガード後の着地に投げを重ねられた場合(ミッドナイトプレジャーやESミイラドロップなど)は着地後にジャンプで回避できるかどうかは半々になる。空中ガード時も着地側が先に通常投げを出せるのでミッドナイトプレジャーなどには投げ勝てる。着地後に無敵必殺技を出した場合は5分(無敵技が出る/出ないが半々)になる。

着地に打撃を重ねる(正面)

着地に打撃を重ねる(背面)

ジャンプ着地時に背面から攻撃する場合のガード方向は上図のようになる。着地間際に1フレームだけ逆ガード(相手の方向にレバーを入れる)になるタイミングがある。このタイミングを基準とすると、その後の2フレーム間はレバーどちらの方向でもガード可能となる。その後は通常通りになる。

空中に浮く必殺技の着地

空中に浮く必殺技(もしくは空中で出す必殺技)の着地は、基本的にはジャンプ着地と同様になる。
しかし、いくつかの技は接地と同時にニュートラルポーズをとるものがある。さらにその中でも特定の技は、着地前からレバーを上にイレッパなしにしておくことで、即座に投げられ判定を無くすことができる。そうすることで着地に重ねられたフィナーレロッソやビッグアイスバーンを回避することができる。ただし必ずなるわけではない。

着地に地上投げが確定しない技(着地モーションを取らない技)
ジェダ空中セーガ
デミトリ空中カオスフレア 、デモンクレイドル
ザベルスカルスティング(空中版のみかも?)
キュービー+B、空中Qj

着地に地上投げが確定する技(着地モーションを取る技)
モリガン空中ソウルフィスト、シャドウブレイド、ダークネスイリュージョン
デミトリバットスピン(ヒット/空振り問わず)
ビクトルギガバーン、メガステイク
ジェダイラスピンタ(ピアノ)
リリス空中ソウルフラッシュ、メリーターン、シヤイニングブレイド、ルミナスイリュージョン
ガロンビーストキャノン、クライムレイザー
ザベルデスハリケーン(空中版も同様)
バレッタハッピー&ミサイル、ビューティフルメモリー
ビシャモン空中絡め魂、鬼炎斬
レイレイ空中返響器、旋風舞(旋風舞は切り離し後は通常ジャンプ扱い)
キュービーCR、(デルタAは未確認)



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