プログラミング系のネタをまとめていきます。

ImportMMDParams




UnityへインポートしたMMDモデルに対して、後からコリジョン、ジョイント、リジッドボディを追加インポートするツールです。

※MMDを完全に再現しているわけではなかったり、体感で合わせてあるパラメータがあったりします。
「大体合っている」という程度のツールであると思ってください。

その他の必要なツール


※モデルはflick996さんのものを使わせていただきました。
http://bowlroll.net/up/dl10314?dlkey=teteitei

インポート手順


1. PMX Editor で、日本語のボーン名を全てアルファベット、数字の半角文字に修正します。

剛体、ジョイントの名称は、ボーン名から付け直すことが出来ます。
※Blenderインポート→Unityインポートとした時に、日本語名は全て "_"(アンダースコア) に変換されてしまいます。
コリジョンを付ける際、ボーンの名前で判断しているので、名前の修正は必要です。

2. プラグイン「mmd_tools」を使ってBlenderへインポートします。

File > Import > PMX File for MMD(*.pmx)


3. 必要であれば手直しをして、Unityへインポートします。

この時、UnityのAssets以下へ保存すると、修正→再インポートが楽になります。

4. PMX Editorから、ボーン、剛体、ジョイントのCSVファイルを出力します。


5. 上記CSVファイルをUnityのAssets以下へインポートします。


6. シーン上にMMDモデルを配置。


7. カスタムメニューから ImportMMDParamsを起動。

Custom > MMD Tools > Import MMD Params

8. ImportMMDParamsのウィンドウに各種オブジェクトを登録。

Bone CSV, Rigid CSV, Joint CSV に 5.でインポートしたファイルを登録。
※Projectウィンドウからドラッグ&ドロップ。
Root GameObject にシーンに配置したモデルのルートGameObjectを登録。
Cloth Layer は髪、服などの物理演算用のコリジョンにセットするレイヤーです。
物理演算パーツ同士でぶつかり合わないようにするために、別レイヤーをセットできるようにしています。



●PhysicsManagerの設定例です。
Clothレイヤー同士がヒットしないように設定しています。

9. "Load CSV"ボタンを押すと、ウィンドウ下に各種パラメータが表示されます。


10. "Add Collision, Joint, Rigidbody"ボタンを押すと、MMDモデルにコリジョン、ジョイント、リジッドボディがセットされます。


参考動画




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