最終更新: bokkuri_orz 2012年05月22日(火) 02:36:35履歴
http://cg.xyamu.net/Blender/
操作が細かく書かれていてわかり易かったです。
Blender2.4で作成された情報のようで、多少メニューの違いがあります。
2.5、2.6の操作についても追記されているので、問題無いです。
操作が細かく書かれていてわかり易かったです。
Blender2.4で作成された情報のようで、多少メニューの違いがあります。
2.5、2.6の操作についても追記されているので、問題無いです。
Xミラーリングを有効にして、左右の腕のボーンを作成する時など、
ボーン名に自動的に _L.001、_R.001 という名称が付けられます。
Blender内ではこの規則でミラーリングの対象を決めているようで、
これを変更してしまうとボーンのミラーリング追加、ポーズ設定のミラーリング等、
判定できなくなるようです。
モーションのポイントとなるキーフレームを作り、キーフレームごとにポーズを決めます。
キーフレームはこんな感じで作成しました。
0 | 立ち |
1 | 一歩目:左手、右足を出す |
2 | 立ち(0のコピー) |
3 | 二歩目:右手、左足を出す(1のポーズ左右反転) |
4 | 立ち(0のコピー) |
5 | 三歩目:左手、右足を出す(1のコピー) |
まずは普通の立ちポーズ。
ポーズが決まったら、3Dビューで「I」キーを押して下さい。
キーフレームを挿入するメニューが表示されます。
今回はボーンの移動、回転だけのアニメーションなので、LocRotを選択しました。
「一歩目のポーズ」も同様に、
ポーズを決めて、
タイムラインの挿入位置を決めて、
3Dビューで「I」キー。
ここまでで作成したアニメーションはひとつに繋がったアニメーションになっています。
ゲームで使うために、立ちポーズ、歩き始め、歩きループの3つに分割してみます。
アニメーションの分割は、アクションという単位で分割します。
アクションは、DopeSheetビューのActionEditorで管理します。
タグ
最新コメント