最終更新: burning_emblum 2013年03月11日(月) 11:38:35履歴
オブジェクトが生成された時の1フレームだけ実行される
通常ここにオブジェクトの初期設定や独自の変数を設定する
オブジェクトが削除される瞬間に1フレームだけ実行される
0から11までのアラームそれぞれが0になった時だけ実行される、
アラームは0になるまで数値が減り続ける
アラームをセットするにはコードで
alarm[任意の番号]=セットするフレーム数;とかく
例:alarm[0]=50;
アラーム0をアイワナ内の一秒(50フレーム)セットする
オブジェクトが存在している間ずっと実行される。
三種類あり、他のイベントととの順番が違ったりするが基本的にstepだけでいい
選んだオブジェクトと当たっている場合実行される
GameMakerの当たり判定機能は1ドット単位で設定されるため重宝される
選んだキーが押されている間実行される、
NoKeyを選んだ場合何もキーが押されていなければ実行される
マウスカーソルがオブジェクトに当たっている時に
LeftButton,RightButton,MiddleButtonが実行され
マウスカーソルがオブジェクトに当たり且つクリックされたら
LeftPressed,RightPressed,MiddlePressedが実行され
そしてボタンが離された時は
LeftReleased,RightReleased,MiddleReleased
が実行される
メニューが盛りだくさんのイベント、
Outside room:オブジェクトが完全にルームの外に出た場合実行される
PC負荷を減らすためのルームから出たら消す設定等が作れる
Intersect boundary:ルームの境界線に当たっている間実行される
使うことはあるのかは製作者の腕次第
Views:上記の2つのイベントを、ルーム基準ではなくview基準で使うことが出来る
エンジンが基本使っているのはview[0]ですので0のみ選べばいいと思われる
Game start:ゲームがスタートされた時に実行される
アイワナでコレが実行されるのは基本リスタート時である、worldオブジェクトに書けば後のオブジェクトには要らないだろう
Game end:ゲームが終了した時に実行される
これも使うところはないかもしれない
Room start:ルームが開始した時(?)に実行される
インスタンス変数のpersistentにチェックがはいってない限り
Createイベントで済む
Room end:ルームが終了した時(?)に実行される
こちらは上記のイベントと違って基本的なオブジェクトにも手が出しやすい
No more lives:グローバル変数livesが0以下になった時に実行される
この変数を使用して作っている方には必見
No more health:上記のイベントと類似していて、healthが0以下になると実行される
Animation end:スプライトが最期のイメージまで達して最初のイメージに戻る時実行される
image_speedを逆にして複雑なアニメーションにするなんてことも出来る
End of path:パスが終了した時に実行される
Close button:右上のバツボタンを押した時に発生するイベント、
実は右上のバツボタンを表示するように設定して押してもゲーム終了にはならない、
恐らくコレはバツボタンを押した時に終了するかの選択肢を出す設定が作れるようにという気配りだろう、騙された
User defined:ユーザーが定義できるイベント
pro版を持っている方は情報求む
描画用関数専用のイベント、
ここにコードなどを書くとオブジェクト自体は見えなくなるため
draw_sprite(sprite_index,-1,x,y)
と書く必要がある
選んだキーが押された瞬間の1フレームだけ実行される
選んだキーが離された瞬間の1フレームだけ実行される
proバージョン限定
自分で新しいイベントを作ることが出来る(っぽい)
ただしこれはイベントというベースを作る作業になるため、非常に高い技術を必要とする
通常ここにオブジェクトの初期設定や独自の変数を設定する
オブジェクトが削除される瞬間に1フレームだけ実行される
0から11までのアラームそれぞれが0になった時だけ実行される、
アラームは0になるまで数値が減り続ける
アラームをセットするにはコードで
alarm[任意の番号]=セットするフレーム数;とかく
例:alarm[0]=50;
アラーム0をアイワナ内の一秒(50フレーム)セットする
オブジェクトが存在している間ずっと実行される。
三種類あり、他のイベントととの順番が違ったりするが基本的にstepだけでいい
選んだオブジェクトと当たっている場合実行される
GameMakerの当たり判定機能は1ドット単位で設定されるため重宝される
選んだキーが押されている間実行される、
NoKeyを選んだ場合何もキーが押されていなければ実行される
マウスカーソルがオブジェクトに当たっている時に
LeftButton,RightButton,MiddleButtonが実行され
マウスカーソルがオブジェクトに当たり且つクリックされたら
LeftPressed,RightPressed,MiddlePressedが実行され
そしてボタンが離された時は
LeftReleased,RightReleased,MiddleReleased
が実行される
メニューが盛りだくさんのイベント、
Outside room:オブジェクトが完全にルームの外に出た場合実行される
PC負荷を減らすためのルームから出たら消す設定等が作れる
Intersect boundary:ルームの境界線に当たっている間実行される
使うことはあるのかは製作者の腕次第
Views:上記の2つのイベントを、ルーム基準ではなくview基準で使うことが出来る
エンジンが基本使っているのはview[0]ですので0のみ選べばいいと思われる
Game start:ゲームがスタートされた時に実行される
アイワナでコレが実行されるのは基本リスタート時である、worldオブジェクトに書けば後のオブジェクトには要らないだろう
Game end:ゲームが終了した時に実行される
これも使うところはないかもしれない
Room start:ルームが開始した時(?)に実行される
インスタンス変数のpersistentにチェックがはいってない限り
Createイベントで済む
Room end:ルームが終了した時(?)に実行される
こちらは上記のイベントと違って基本的なオブジェクトにも手が出しやすい
No more lives:グローバル変数livesが0以下になった時に実行される
この変数を使用して作っている方には必見
No more health:上記のイベントと類似していて、healthが0以下になると実行される
Animation end:スプライトが最期のイメージまで達して最初のイメージに戻る時実行される
image_speedを逆にして複雑なアニメーションにするなんてことも出来る
End of path:パスが終了した時に実行される
Close button:右上のバツボタンを押した時に発生するイベント、
実は右上のバツボタンを表示するように設定して押してもゲーム終了にはならない、
恐らくコレはバツボタンを押した時に終了するかの選択肢を出す設定が作れるようにという気配りだろう、騙された
User defined:ユーザーが定義できるイベント
pro版を持っている方は情報求む
描画用関数専用のイベント、
ここにコードなどを書くとオブジェクト自体は見えなくなるため
draw_sprite(sprite_index,-1,x,y)
と書く必要がある
選んだキーが押された瞬間の1フレームだけ実行される
選んだキーが離された瞬間の1フレームだけ実行される
proバージョン限定
自分で新しいイベントを作ることが出来る(っぽい)
ただしこれはイベントというベースを作る作業になるため、非常に高い技術を必要とする
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