アイワナ製作・Gamemakerを解説するwikiです。

ボス制作について


ここではある程度知識を持った人用に話を進めます。
(変数や、操作を大体知ってる程度の方に向けて説明します。)

はい、ども。書くの遅れてすいません;;


ボスの作り方です!

ボス制作1 〜 ボスに必要なもの 〜



ぶっちゃけボスに必要なものは?

・HP

・攻撃

・動き(なくてもよい)

・カリスマ性(冗談です)

単純に考えるとこの4つ3つです!


ボス制作2 〜 体力を設定しよう〜



はい、まずは体力を設定しましょう!
体力なければ、ボスは無敵です!


まずは、ボスの絵を用意してobjectを作ります!(まだ設定何にもなし)

ボス制作なんにもわかんない人は0から作ろう。
まずは、ボス制作に必要なコードやら仕組みやらを知りましょう。


まずはボスに体力の設定をします。

体力を設定するにあたって必要なもの

1、体力がいくつあるか?

2、弾が当たるとHPが-1される

3、HPが0になるとボスがタヒる


まずは1の設定

まずはボスのcreateイベントにコードいれましょう。
体力はいくつあるか設定してあげます。

HP=10 //体力は10

HPという変数を使ってあげます。

あ、それと //体力は10  って何?って思った方、これはコメントと言ってコードがごっちゃごちゃになった時に見やすくしてくれるものです。
日本語ならパッと見てあー、体力10なんだな〜ってわかりますからね。
HP=10ってだけで体力10ってわかるよそれくらい(笑)っていう人だっていると思います。
別にわかる人はつけなくていいと思います。

だけども、コードの行が50行100行とかになったら?
どの設定に何の設定してあるかすぐ見てわかりにくいと思います。
なのでコメントを付けるっていうことを癖にするといいと思います。


次に2と3の設定

どうした時にHPを-1させる計算を入れるか?
それは弾が当たった時でしょう。

じゃぁどうすればいいのか?

collisionイベントを使います。

collisionイベントをbulletの設定で使います。
これで、bulletがボスにあたったときにどうするか?という設定ができます。

じゃぁコードを書きましょう。


sound_play(sndBossHit) //sndBossHitの音を鳴らす。
HP-=1 //体力から1引く
with(other)instance_destroy() //と同時にあたってきたものを消す。 ※ここでは弾(bullet)

if(HP<=0){instance_destroy()} //もし、体力が0以下になったらこの自分を消す。


はい、これで体力の設定ができました。
一回これでボスを配置してボスを撃ってみましょう。※確認のため。
これで10回あててタヒらなかったらどっか間違ってます。

説明

sound_play(音楽名)  入れた音楽を一回だけならします。 

HP-=数字  こう記述することによってその数字の数だけ引くことができます。
※ここでは-1

with(other)うんぬん

と設定することでcollision設定の時に設定したobjectに何かをすることができます。
ここでは、当たってきた弾を消すという動作でしたね。

if(HP<=0){うんぬん}

と記述することによってHPが0以下になったときに何かをします。
※ここでは自分を消す。

ボス制作3 〜 体力ゲージを作ろう〜(簡単版)



まずはHPゲージに必要なもの。


1、HPゲージとなる絵

2、ボスのHPが減るとHPゲージの横の長さを縮める。(減っているように見せている。)



1、HPゲージとなる絵を用意します。(ここでは、縦16ドット、横600ドットの絵を使用します。)

単一色のものにした方がいいです。(横の長さを減らすだけのためこったものにする場合はもっと設定が必要)


2、ボスのHPが減るとHPゲージの横長さを縮める。


まずはHPゲージに必要なイベントは、

createイベント
stepイベント

の二つです。



createイベントに書くコードは、

image_speed=0; //imageの変わるスピードです。(ここではイメージ画像は1枚しかないのであってもなくてもよい。)


stepイベントに書くコードは、


image_xscale=HPゲージを付けたいまずの名前.HP/そのボスのHP


説明

stepイベントでのimage_xscale=HPという関数は何をしているのか?

その画像のx軸の長さを変えています。
例えば、xscaleをyscaleに変えると縦の長さが変化します。なので縦のHPゲージなのも作れたりします。
そしてstepイベントにimage_xscaleという関数を入れることで、1stepごとにHPゲージの横の長さを指定しています。

image_xscale=ボス.HP/10  //ボスの体力は10

もともとのHPが10として、弾が当たり9になると 9/10 の大きさになり、
8/10,7/10,6/10...0/10となりしまいにはなくなっているような形になっています。

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