最終更新:ID:fqyYjZjmcQ 2013年09月04日(水) 18:06:40履歴
最弱とも言えるし、そうでもないとも言える。
最弱扱いされる場合の理由はこんな感じ。
最弱キャラと書くと「強くない(勝てない)キャラ」と思われがちですが、ACではどんなキャラにも「長所らしい長所」があるように調整されています。
極端に言ってしまえば、このゲームの使用キャラ全てが強キャラです。ジョニーも例外ではありません。
要するに「単体で見たら強いけど、作中の他キャラと比べると控えめ性能」なのがACのジョニーです。
(なので、いわゆるゼクステスタ、スラッシュロボカイのように「長所らしい長所すらない」というわけではない)
金バやACから追加されたスラバといった一発逆転要素も豊富なので、試合展開次第で十二分に勝ちを望めます。
キャラランクでは下位安定の評価となっていますが、実戦では闘劇を始めとする各種大会でも意外なほど活躍しており、確かなポテンシャルを備えていることは間違いありません。
要は、プレイヤーがどこまでキャラの性能を引き出せるかにかかっています。
(結局はキャラが強かろうが弱かろうが、勝てるかどうかはプレイヤー次第ってお話でした)
(■∀■)b<諦めないことが肝心だぜ♪
※AC+Rではラッシュ力の上昇や、コンボの入口が広がった事や、コンボダメージの上昇や、コンボ後の状況有利化により最弱どころでは無くなりました
最弱扱いされる場合の理由はこんな感じ。
- 立ち回り全般が弱く、相手キャラの攻めを押し付けられやすい。(=相手の行動を抑止する能力が低い)
- 通常技のリーチが短かったり硬直が長かったりするので、相手の攻めを抑えたり、自分から攻め手を作るのが難しい。
- MFのレベルを代表に、最大コンボを決めたり、攻めのターンを手に入れるまでの手間が多い。
- その手間を満たした時の火力とラッシュ能力はそれなりにある。が、そんな手間をかけるまでもなく、ジョニー以上の爆発力を発揮できるキャラも多い。(特に上位陣)
- ゲージの溜まりやすさを差し引いても、コンボ・立ち回り問わずゲージへの依存率が高い。
- せっかくワンチャンスを取っても、ゲージが足りなくて最大限の力を発揮できずに終わることも多い。
- 難易度が高いコンボを正確に決める技術が要求される。
- というかそういったコンボを確実に決めないと、ワンチャンスのリターンがコンボを決めるまでの代償として払ったリスクと割に合わないことが多い。
- などといった点から、ダイヤでもほとんどのキャラに不利を付けられてしまう。
最弱キャラと書くと「強くない(勝てない)キャラ」と思われがちですが、ACではどんなキャラにも「長所らしい長所」があるように調整されています。
極端に言ってしまえば、このゲームの使用キャラ全てが強キャラです。ジョニーも例外ではありません。
要するに「単体で見たら強いけど、作中の他キャラと比べると控えめ性能」なのがACのジョニーです。
(なので、いわゆるゼクステスタ、スラッシュロボカイのように「長所らしい長所すらない」というわけではない)
金バやACから追加されたスラバといった一発逆転要素も豊富なので、試合展開次第で十二分に勝ちを望めます。
キャラランクでは下位安定の評価となっていますが、実戦では闘劇を始めとする各種大会でも意外なほど活躍しており、確かなポテンシャルを備えていることは間違いありません。
要は、プレイヤーがどこまでキャラの性能を引き出せるかにかかっています。
(結局はキャラが強かろうが弱かろうが、勝てるかどうかはプレイヤー次第ってお話でした)
(■∀■)b<諦めないことが肝心だぜ♪
※AC+Rではラッシュ力の上昇や、コンボの入口が広がった事や、コンボダメージの上昇や、コンボ後の状況有利化により最弱どころでは無くなりました
答えはYesです。理由は以下。
そもそも、ジョニーのコンボ自体にキャラ別レシピが非常に多いのでキャラ対策の一貫と思って、自分なりにまとめていくといいかも知れません。
- 燕カスそのものがキャラごとにレシピが異なってくる
- 相手キャラによって食らい判定、体重が変わってくるため。
- 霧起き攻めが確定するかどうかもキャラの重量や落下速度、起き上がり時間に激しく左右されます。
そもそも、ジョニーのコンボ自体にキャラ別レシピが非常に多いのでキャラ対策の一貫と思って、自分なりにまとめていくといいかも知れません。
地上コンボパーツ一択で安定します。
立ち回りで使いたい場合は飛び道具すり抜け効果を利用して、相手の飛び道具牽制やオプション設置に合わせてステジャックで突っ込んだりするなど。
立ち回りに意外性を持たせることで、他の選択肢が通りやすくなったりします。ワンパターンになると厳しいので頑張りましょう。
立ち回りで使いたい場合は飛び道具すり抜け効果を利用して、相手の飛び道具牽制やオプション設置に合わせてステジャックで突っ込んだりするなど。
立ち回りに意外性を持たせることで、他の選択肢が通りやすくなったりします。ワンパターンになると厳しいので頑張りましょう。
発生の速さ、よろけ時間、浮きの高さ、間合いなど
構えジャック…キーガシュ!
ステジャック…キガシュ!
成功している場合、目に見えて相手が高く飛ぶ。
簡単な方としては、「中段Lv2>ステジャック」も代表的。端が遠い時に中段Lv2を撃ってしまった場合のフォローとして使う。
こちらはガトリングからのステジャックではなく、生出しステジャックなので感覚が少し違う。
ステジャック後は5Kや遠Sや5HS等でなければ届かないような距離になる事が多い。
- 発生
構えジャック…キーガシュ!
ステジャック…キガシュ!
- よろけ時間
- 浮きの高さ
成功している場合、目に見えて相手が高く飛ぶ。
簡単な方としては、「中段Lv2>ステジャック」も代表的。端が遠い時に中段Lv2を撃ってしまった場合のフォローとして使う。
こちらはガトリングからのステジャックではなく、生出しステジャックなので感覚が少し違う。
- 間合い
ステジャック後は5Kや遠Sや5HS等でなければ届かないような距離になる事が多い。
先ずは簡単なキャラで練習(ポチョ、闇慈など)
コンボレシピK>HS>地キラ追加>FRC>JHS>JD着地 先ずは重要なこの前半部分の練習
これを幾つかに分割して段階的に練習しよう。※後半はコンボレシピなどを見てください。
コンボレシピK>HS>地キラ追加>FRC>JHS>JD着地 先ずは重要なこの前半部分の練習
これを幾つかに分割して段階的に練習しよう。※後半はコンボレシピなどを見てください。
- K>HS
- HS先端が少し相手にめり込むくらいの間合い
- HS>地キラ追加
- 追加の猶予は2フレームほど。先ずは青キャンのことは忘れて追加が繋がるように練習。
- FRC>JHS
- FRCはPKSの同時押しでHSをずらし押し
- 大体はHS>地キラ>追加>青と一定のリズムでタンタンタンタンとボタンを押すことになるので、コンボが忙しくて青キャンのタイミングを見失う人は参考に。
- JHS>JD
- JDにディレイを掛けないと着地からHSなどが繋がらない
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