アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

通常技解説

各種通常技の解説とガトリングルートの紹介。
  • 各技の特徴的な性能を紹介。
  • 書いてあるのは基本的な使い方なんで、参考程度に。
※ブリジットはHSがYOYO配置&YOYO引き戻しになっているため、各種HS通常技はありません。



立ち技

P
  • YOYO横打ち。出が早く、打点が高いので低空ダッシュ対策に。
  • 硬直が短いので開幕で「空振りしたらガードが間に合い、ヒットしたら足払いに繋ぐ」なんてことも可能。
    • 空振りキャンセル可能。またPを振った後にそのまま立っていると、自動的にYOYOを下に振るモーションが出る。
      • 下に振るモーションに硬直などはない。お遊びモーション?
      • ACRで立ちP仕込みが削除され、使い道は減少。


K
  • 横蹴り。攻撃判定がやや前に出るため、牽制、暴れ潰しなどに使用する。
    • チップやジャム、ジョニー、イノ相手の接近戦で活躍する。


近S
  • YOYOお手玉による二段技。鰤の中では攻撃レベルが4と高く、持続が長くて攻撃判定もやけに大きいのが特徴。
  • 主にガトリングにおけるダメージアップに使う。
    • 初段キャンセルローリングで中段(JP>JS)へ持っていくことも可能。
  • ACRで攻撃判定が拡大。相手に当たりやすくなった。


遠S
  • 逆立ちしながらYOYOを打ち出す。牽制の要。
  • 持続はそれほど長くないが、横方向へのリーチが長いので地上戦での主要牽制となる。
  • 硬直をYOYO設置でキャンセル可能。
  • 「遠S→設置→遠S」は設置パターンの基礎で、裏選択肢は「遠S→KSMH停止(最速)」で割り込み&暴れを阻止する。
    • ヒット確認引き戻しでダウンまで取れることも。
    • CHしていれば最速KSMH停止でダウンを取れる。
  • 基本は先端当てで使う技なのでリーチは常に把握しておくこと。
  • 出始めに足下無敵Fがある。これでスラヘを回避出来るが、大道芸すぎるのでやめよう。
  • ACRで少しリーチが伸びた?


D
  • YOYOをぶん回して打ち上げる。中段。だが「発生28F」と、とにかく遅い上にリーチもない。
  • 俺キル時やラッシュを食らってよろけてる相手に裏選択肢で使う。
    • とにかく発生が遅いのがネックだが、その遅さで当たる時もある。癖が強すぎる技。
      • 停滞と絡めれば、ガードされても開放でフォローが出来る。
      • 一応、ガードされてもYOYO技でキャンセルできる。豆知識だ!


しゃがみ技

2P
  • YOYOショットその2。発生が早いのに硬直が短く、さらに連打まで利く。
    • それなりにリーチもあり、ジャム、ソルの接近を防いだり、発生の遅い牽制を潰したり、と非常に使いやすい。
      • 固めや割り込みはもちろん、開幕行動や詐欺重ねにも使える。
    • ガードさせて3F有利という超性能。
      • なのでワザと連打キャンセルをせず、「2P→2P」と固めたり「2P2K」で揺さぶったり、2P後にダッシュして近づいてさらに揺さぶりを掛けることも可能。
  • 地味だが、この技の使い方で勝率が変わってくる。


2K
  • 開脚蹴り。下段判定であり、鰤の中で最速発生(5F)である。
    • 基底補正は70%だが、揺さぶりやすいので崩しの基本技。
  • 技中は極端に姿勢が低くなり、地上スタンエッジや飛び込みなどを回避可能。
  • ガードされても2Pへガトリング可能で繋がるので固めに移行可能。
    • また「『ロリ連係→着地2K→2P』で固め継続」という風な、揺さぶりにも使用。


2S
  • YOYOを使ったサマソ。上方向への持続とリーチが長く、ファウストや聖ソルなどの遠Sが機能し難い相手への牽制として使う。
  • 持続が長いので硬直も長いが、ヒット時-ガード時に2Kにガトリングすることで硬直を短くできることが非常に重要。
  • ACで「CH時に浮かせ+引き寄せ効果」がついた。CHしたら2KキャンセルしてJ攻撃で拾おう。
  • ACRではCH時の受身不能Fが増加。安定して追撃に行けるようになった。


2D
  • YOYOによるジャンプ足払い。下段。リーチが長く、牽制にも使える良技。
  • FRC可能。空振り、ガード時のフォローやコンボに使えて便利。また、微妙に足元無敵Fがあったりする。
    • しかしヒットストップの関係でFRCのタイミングが一定ではないので、安定してFRCするのは難しいので最初はRCでOK。
  • これも開放と絡めることでガード時にフォローが出来たり、ノーゲージでエリアルにいけたり出来る。


レバー入れ地上技

6P
  • YOYO振り下ろし攻撃。「上半身無敵+判定強い、発生がそれなりに早い、持続が長い、硬直が短い」最強クラスの対空。
    • めくられても、裏周りしている相手に当たるほどの判定を持つ。強い。
  • 「6P→6S→(JC)→エリアル」は初心者でも上級者でも安定して使えるコンボ。
    • 基底補正90%だがそれでも十分減る。鰤の基本中の基本のコンボ。


3P
  • ヒップアタック。発生はやや遅いが、攻撃判定が強い、1Fから下段無敵、CHでよろけ誘発という鬼技。
    • 中距離で相手の牽制を読んで置いておくか、暴れ潰しや下段潰しで使う。
    • やられ判定が後ろに下がるのか、それとも攻撃判定が大きいのか、暴発したのに対空が成功してしまうこともある。
  • ガトリングもJCも無いのでガード時にフォローしにくいのが欠点。
    • YOYOがあればローリングや引き戻しでフォロー可能。


6K
  • 浴びせ蹴り。中段技。だが、「発生23F、基底70%」と、崩しとしての性能はイマイチ。
    • ローリング連係などの崩しパターンの多い鰤だからこそ使える技。
  • 停滞と絡めることでノーゲージでコンボ継続可能。だが、開放のタイミングがやや難しい。
  • ACでFRCが追加された。足払い同様、ヒット時と空振り時で少しタイミングが違うので注意。
  • ACRではもっぱらガードされたときのフォロー用として使う。
  • また、今作から必殺技キャンセル(KSMH、星船)が可能となり、YOYOなしでもリターンが大きくアップ!


6S
  • YOYOを思い切り伸ばして打ち出す。遠距離牽制潰し、ジャンプ防止、受身狩りなどに使う。
    • 空振った時の隙がとても大きいので、振るからには最低限ガードさせてJCや引き戻しでキャンセルする。
  • ACRで攻撃範囲が広くなり、キャンセルタイミングがより長くなった。
    • 相変わらず、相手のしゃがみ食らいには当たりにくい。

空中技

JP
  • 発生が早く、連打キャンセル可能で硬直が短い。サイク対策にも使える。
  • 斜め右下に素早く攻撃判定が出るので相手に差し込みやすい。空中で出しておくと相手を引っ掛けやすい。
  • J2Sに繋がり、エリアルでのJSの代用として使える。JKと比べて空対空に使いやすい。
  • ACRでは発生が1F早くなった。(6F→5F)


JK
  • JPよりも持続とリーチが長いが、連打キャンセルできない上に判定はあまり強くない。
  • ただし、ACRでは攻撃判定が大きくなり、なんと「めくり」として使えるように!
  • 攻撃力も地味に増加しているものの、判定の強さ自体は並なのでぶつかり合いに弱い。


JS
  • 発生が遅いがリーチが長い。先端のYOYO部分には喰らい判定がない。対地、空対空で置いておく技。
    • 地上相手に着地間際に置いておくと、ダッシュ防止や着地を狙ってくる相手の出鼻を挫ける。
  • J2Sへ繋がるのでエリアルの繋ぎにとして活用。
  • ACRで攻撃力が増加した。


J2S
  • 他キャラで言うJHS。下方向に判定が強く、JS飛込みから繋いで着地ガトリングでダウンを取る。
  • CHでよろけ誘発。攻撃力も高く、当てた時のリターンが大きい。
  • JC可能でエリアルには必須。またロリと絡めることで連続中段が可能。
    • 青リロの頃までの異様なめくり判定は無いので注意。


JD
  • 発生は遅いが、多段ヒットする上に下方向にふんわりとした慣性があり、めくりや中段技として機能する。
    • 巻き込み浮かせ効果が付いている。当たり方と拾う技(立ちP、立ちK、2P)によってはエリアル移行可能。
  • ガードさせて不利な上、着地硬直もある。
    • 密着するように打つと着地硬直に投げが確定する。非常に危険。
  • 全段星船、空中星船、FB技でキャンセル可能。どうせガードされた時は反撃されるのであがいておこう。
  • 地上の相手に初段のみ当てるとそのままダウンを取れる。
    • 上手く使えばガード不能連係に持ち込める。(JD式)
  • ACRではダメージが上がり、崩しとしての有用性が上がった。


その他

通常投げ
  • 背負い投げ+追い打ちのヒップアタック。
    • 中下段の揺さぶりを意識させやすい鰤にとって、ガード崩しとして重要。
    • ACで有利Fが増加し、ノーゲージでダウン追い討ち可能。ダメージも地味にあり、通常技(ダウン追い討ち)キャンセル設置できるのが地味に重要。
      • 「2K→2P→近S(遠S)」が安定追い討ち。キャラごとに猶予Fや拾えるレシピが違うので、覚えておこう。
  • 尻での打撃をRCすることで拾いからエリアルに持っていける。「投げRC→K→6S→(JC)→エリアル」が安定だが、投げの強制補正が痛い。
  • 他キャラと違い、投げ仕込みが出来ないので投げ失敗時のリスクが大きい(投げ暴れなどに不利)
  • 他キャラの投げとは逆で、「前投げで相手キャラとの位置を入れ替え」「後ろ投げで位置の維持」である。
  • ACRで投げた時に相手の裏周り、裏周らないがランダムとなる現象が修正された。
  • 特定のキャラを地上投げした場合、向きに関係無く必ず裏周りが発生する。
    • ブリジットが画面端を背負った状態で前投げを行うと裏周りは発生しない

空中投げ
  • 放り投げ。ほぼ確実にダウンが取れるため、空対空や受身狩りなど幅広く機能する。
    • エリアル後の行動が弱く、ダウンを取りにくい鰤にとって空中で確実にダウンを取れるのは非常に重要。
  • 6P対空と対になる選択肢であり、狙って出せるようになると相手は非常に飛び込みにくい。
    • ジャッグやラッシュ中に空投げが成功すると、そこからエリアルに移行可能。カッコイイ。
  • 通常投げと同様、入力がHSなので投げ失敗時のリスクが大きい。
    • サイクバーストが出来ない時のみ、「4+(D+HS+PorK同時押し)」で空投げ仕込みFDが可能。


DAA(デッドアングルアタック)
  • モーションは6Pと同じ。ただ、無敵時間と攻撃判定の位置・速度からあまり頼れる部類ではない。
  • ヒット硬直をYOYO技でキャンセルできることを覚えておくと、そのままガード不能連係が出来るのは大きな利点。


ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。
※HS(YOYO配置 or YOYO引き戻し)はYOYOと表記。
  配置&引き戻しだけでなく、各種YOYO技でキャンセルすることが可能。


地上ガトリング

  • P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • K→6P、6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • 近S→6P、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • 遠S→6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • ダスト→YOYO
  • 6P→6K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • 6K→ガトリング不可
  • 6S→YOYO
  • 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、6S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • 2K→6P、2P、6K、近S、遠S、2S、ダスト、足払い、YOYO
  • 2S→2K、6S、ダスト、足払い、YOYO
  • 足払い→ガトリング不可
  • 3P→YOYO


空中ガトリング

  • JP→JP、JK、JS、J2S、JD、YOYO
  • JK→JP、JS、YOYO
  • JS→JK、J2S、JD、YOYO
  • J2S→YOYO
  • JD→ガトリング不可


連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)

  • P→P、6P、2P、K、2K


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