アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

立ち技

P
  • 刀の柄で小突く。
    • 当てて2F有利。JC可能で屈Kにガトがつながるため、低空妖斬(中段)・屈K(下段)・投げの3択にいける。
K
  • 蹴り。
    • 足元の判定が薄くなるため小技暴れや足払い系先端を潰せる。
    • 特定のしゃがみ技を狙って潰す場合、ヒット時のみ出るよう畳を仕込んでおくと良い。
    • 紗夢戦に限って、めくりJHSへの対空になるケースあり。
近S
  • 逆手で胸を刺す。
    • JC可能なため足払いと低空妖斬の2択に行ける。
    • FDされてしまうとここで攻めが途切れやすい(妖斬が届かなくなり2択にならなくなる)
遠S
  • 水平に刀を振る。
    • リーチが微妙だが、先端の食らい判定がなく持続が長いため置くと強い。
HS
  • 刀でぶった切る。
    • 発生が早く、一瞬で切り払うため判定が強め。持続1Fで空振りの隙が若干大きい。
    • バレバレの牽制の出始めを斬るように使うと強い。
    • CH時はダストや蚊鉤が繋がるためリターンも大きい。
D
  • 震脚と同時に発勁。
    • 発生、リーチともに普通。
    • 裂羅からの追撃や、各種よろけから図々しく狙っていく。
    • きっちり反応して反撃を入れてくる相手には使わないようにしよう。

しゃがみ技

2P
  • 地獄突き。
    • しゃがみガードからコスり暴れに便利だが、梅喧の場合直接足払いが出ない。
    • コスりすぎると近Sが遠Sになってしまうため、ダウンが取りづらい。
    • ガードさせて五分のため、立ちP投げと若干タイミングをズラせる。
2K
  • 刀の鞘でぺちん。小足。
    • 若干前に前進するおかげで、距離次第でめくりや裏落ちをスカす事ができる。
    • スラッシュ以降基底補正がゆるくなっているが、ガードゲージの関係からコンボは伸びづらい。
2S
  • 楓の葉のような暗器で突く。
    • 牽制としてはそれなりに優秀。当てて2F有利。
    • 置き技に結構負けたりするので過信は禁物。
    • 補正がないため、しゃがみヒット確認畳は重要なダメージ源となる。
2HS
  • 刀を回転させて切り刻む。
    • 1、2段目に引き寄せ性能があり、ヒット時によろけを誘発する。
    • ガードさせて有利のため、6Kがガードされたら2HSで攻め継続可能。
    • ただし直ガ、スラバには当然弱いため対策してくる相手には使用頻度を抑えよう。
    • ヒットストップが短いため、オプション(話相手、エディなど)を潰す際に本体の攻撃に打ち勝ちやすい。
    • イノ戦でホバーを牽制するのにも有効。
    • ACRから空中ヒット時にも引き寄せ効果が追加。受身不能時間も伸びている。
      • 今回の空中畳を使った端コンボは壁バウンドにより位置が入れ替わりやすいが、2HSで端側に引き寄せてから締めることで端を維持することが可能。
2D
  • 水面蹴りのような足払い。
    • 下段判定。これから畳み返しに繋いでエリアルに持って行くのが梅喧の基本。
    • 基底補正はきついが、Hit数、コンボ時間、ガードゲージの関係上2K始動よりコンボが伸びる。
    • 足払いJC可能なのでこの下段から中段の低空妖斬が可能だが結局2D後立ちガード安定とか思われるので
 堅実にするなら低空妖斬後RC空畳>3択とするといつ崩してもコンボいける 

レバー入れ地上技

6P
1段目2段目
  • 肘からショートアッパー。片手でも頑張ります。
    • 2段技で上半身無敵付き。意外と判定が強く、またJC可能。
    • ヒット時はJCから低空妖斬扇に繋いでコンボ。
    • ガード時は不利だが、JCがあるせいで割ってくる相手が少ないので図々しく投げたりもできる。
    • きちんと対策してくる相手にはJCで逃げておくこと。
    • ACRからは食らい判定が拡大。対空技としてはやや心もとなくなった。
      • 一方で受身不能時間が若干増加している。この変更により6P空中ヒット→爵走斬凶輅が連続ヒットする。
    • また、6Kへのガトリングが追加。6Pをガードされても暴れ潰しや攻め継続が容易に。6Kの発生前投げ無敵のおかげで投げも潰しやすい。潰せないこともある。
      • ただし間合いがそれなりに近くないと6Kが持続当てになり、6Pがヒットしていてもコンボにならない。6K後の有利Fは増えるので固めには有効。
      • 6P空中ヒット時に6Kを出してしまっても一応繋がる。そこから2HS〜と発展できるが、ダメージ効率はそんなに良くないと思う。
6K
  • 少し溜めた前蹴り。通称シャロンキック。
    • 発生前に投げ無敵が付いているのが最大の特徴。判定も多少強めでCHでよろけ誘発。
    • ヒットチェックをしっかりできると強い。
    • 投げに行く際6K+HSと入力しておくと、投げ負けしにくくなる。
6HS
  • 刀を思い切り振りかぶって振り下ろす。
    • 単発ダメージが大きく、またJC可能なのでコンボの拾いなどに使う。
    • ACでは特別にGB減少量が多かった(通常の3倍近く)が、ACRからGB減少量が通常のLv5技と同様に。
      • このためコンボに使えるようになった。

空中技

JP
    • 連打キャンセル可能。空中CH時はJHSが繋がる。
    • ばらまき対空や、ひきずり降ろしに。ただしひきずり降ろし中のスラバには注意。
JK
  • ジャンプ蹴り。実は踵落としだったりする。
    • JC可能。地上ヒット時に相手を浮かせる。
    • 低空ダッシュ中段として使う。一部キャラにはリターンの大きい昇り中段になる。
    • 以前は地上ヒット時と空中ヒット時で受身不能時間が異なっていたのが、ACRから統一された。
      • これを生かしたコンボパーツとして使えるようになった。
JS
  • 棍棒のような暗器を斜め下方向に突き出す。
    • 通称うまい棒。対地攻撃の要。
    • 空対空としてもそれなりに強い。
    • 低空ダッシュSは飛び道具や設置への対抗策として重要だが、過信すると簡単に落とされる。
    • 梅喧が雑になりやすい要因の一つなので注意しよう。
JHS
  • 刀を思い切り下に振りかざす。
    • 通称パイロンソード。判定が強く、また下方向へのリーチも長いのが特徴。
    • 対空6Pの上半身無敵などを突き抜けて下半身部分に刺さることもある。
    • きちんと対処(昇り直ガ>空中投げや、裏に回って対空など)してくる相手には注意。
    • これまた甘えすぎて雑になる要因の一つ。落とされない跳びを意識しましょう。
JD
  • 龍型暗器からバズーカ的な物を撃ち出して攻撃。
    • 通称パイロンキャノン。リーチは短いがダメージが大きく、さらにFRC可能。
      • 受け身不能時間が長いのでここから起き攻めに行ける。
    • 撃った時の反動でジャンプ軌道が変化する。
      • 空中ダッシュ直後に出すと、真下にストンと落ちる軌道で出せる(通称変則D)
    • 発生が早くJPからもコンボになり、Lv3からJCすれば地上コンボになる。
    • 上空への牽制にも使える。
    • ACRではダメージ・受身不能時間が減少し、弱体化。
      • ACのような画面端ループは不可能に。低めで当ててダウンを奪うための技となった。

その他

通常投げ
足蹴蹴り捨て
  • 相手を捕まえて足蹴にしてぶっ刺し、さらに蹴り捨てる投げ。わりと外道。
    • スライドダウンを誘発し、画面端では足払いなどから追撃可能。
    • 投げ間合いが狭い部類に入るため、投げ返しでは負けやすい。
空中投げ
  • 暗器で相手を捕らえ、放り投げる。
    • 壁バウンド性能があり、画面端で投げると追撃でエリアル可能。
DAA
  • モーションは6P。
    • GCがあるのであまり使う事はない。
    • JCがかかるため、一応追撃可能だったり他キャラより優遇されている。

ガトリングルート

赤字で表記されている技はジャンプキャンセルが可能。
地上ガトリング
  • P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、2S、6HS、ダスト
  • K→6P、近S、遠S、2S、ダスト
  • 近S→6P、遠S、2S、HS、ダスト、足払い
  • 遠S→2S、ダスト
  • HS→ガトリング不可
  • ダスト→ガトリング不可
  • 6P→6K、ダスト  ※JCは2段目のみ可能
  • 6K→HS、2HS
  • 6HS→足払い
  • 2P→P、6P、2P、K、6K、2K、近S、遠S、2S、ダスト
  • 2K→6P、6K、近S、遠S、2S、ダスト
  • 2S→遠S、ダスト
  • 2HS→ガトリング不可
  • 足払い→ガトリング不可
空中ガトリング
  • JP→JP、JK、JS、JHS、JD
  • JK→JP、JS、JD
  • JS→JP、JHS、JD
  • JHS→ガトリング不可
  • JD→ガトリング不可
連打キャンセル(遅めの繋ぎ、または空振りキャンセル)
  • P→P、6P、2P、K、2K
  • 2P→P、6P、2P、K、2K


ACR 梅喧 TOP

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