アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

必殺技

畳返し


236+K
  • 梅喧のコンボに欠かせない存在。
    • Lv2しゃがみCH、Lv3しゃがみヒット、Lv4以上の通常技、足払いから連続ヒットする。
    • 立ち回りで不意に刺さった遠S、2SからしゃがみorCH確認できると補正がないので非常にダメージ効率が良い。

  • ガトリングからキャンセルで出す事で攻勢維持に役立つ。
    • 正確にはキャンセル畳自体は暴れにCHで手痛いダメージを与えられる選択肢である。
    • キャンセル畳を警戒していると、硬直差に優れた通常技から攻め直し、しつこく蚊鉤、FRCから密着されて2択、自分からどんどん端に下がってしまい不利になる、と畳のプレッシャーが決して強くはない攻めを補強してくれる。
    • とは言え、普通にガードさせただけでは距離を離して仕切り直しにしかならないし、直ガ割り込みが実は簡単だったり、硬直差も-6と小さくはないので、意識して駆け引きしていく事が大切。
    • ある意味、プレイヤーの腕で強くなる技である。
  • 立ち回りの駒としても重要な存在。
    • 地上戦で全体的にリーチ、判定負けして不利な相手には、置き畳によるCHで対抗すると良い場合がある。
    • 飛び道具判定が長時間出るために打ち勝ちやすく、CH時のリターンもかなり大きい。スカ確もまず受けない。
    • リーチは長いが食らい判定もそれなりに大きい技、持続の短い技に対しては特に強い。
    • イノやジョニーのようなダッシュが特殊なキャラを始め、「動き出したら止まれない」行動への牽制にも強い。
  • 畳を出しきった瞬間(23〜26F)にFRCあり
  • ACRで地上ヒットでも従来の空中版のような横吹き飛び+壁バウンドに。青しない場合は端(付近)でないと追撃不可。
    • また、ヒットストップが減少。おそらく硬直差もより不利になったと思われる。
    • ただし地味に大きな強化点として、後半部分(当てても吹き飛ばない)の攻撃判定が地上版でも畳が落ちきるまで持続するようになった。
    • それまでに比べ少し横に伸びるため、連係から後半部分だけが当たるように撃てば嫌らしい攻め継続が可能。起き攻めの選択肢にもなるか?

空中畳返し


空中で236+K
  • 空中版は防御的な立ち回りの柱となる。
    • 後方J、空中バックダッシュから空中畳を撒いていく行動が強い。
    • 下手に降り際や発生前を地上から叩こうとするとCHから手痛い思いをするし、直前でビビってガードしてしまうと梅喧のターンになってしまう。
    • それに加えて2段JHSや降りJSを警戒して…となると、相手側としては非常に対応しがたい行動である。
    • しかしゼクスからもう何年も使われ続けている行動であるので、慣れた相手には通用し辛い。
    • 分かっているプレイヤーはきっちり踏み込んだ6P、発生前を上から叩く、判定の低い足払いを着地点に置くなどしっかりやってくる。過信してはいけない。
    • ACになって発生が早くなったが、硬直も若干増えているために注意が必要。
  • 畳を出しきった瞬間(18〜19F)にFRCあり
  • ACRではJK・JHSから繋がるようになった。発生は変わっていないが、JK・JHSの受身不能時間が延びたため。
    • 上記は今作での主要コンボパーツとなっている。
使い方
  • 撒き方については各自工夫しなければならないが、基本は以下。
    • 後方J、空中バックダッシュから
      • とりあえず距離を離して落ち着きたい、様子見したい場合の基本。「まぁ待て」
    • 垂直Jから
      • 垂直Jから降り空中ダッシュSや空中ダッシュ畳のプレッシャーを与えつつ様子見。「行くぞ、行くぞ」
    • 前方J>空中バックダッシュから
      • 前方J降りJSで牽制、2段JHSでの飛び込みを警戒させて様子見。「気を抜くなよ、狙ってるぞ」
    • ダッシュ前Jor垂直J>バックダッシュから
      • ダッシュでの急接近をちらつかせながら様子見。「もう我慢できない、ってのは嘘」
    • 空中バックダッシュから出す際は慣性仕込み(逆キレ畳)にする事で普通に出すより高速で下がるため楽しい。
      • 畳が上空にいる時間が短いため、牽制効果は基本落ちる。
  • 攻めの起点としても重要。
    • 空中ダッシュ畳、キレ畳、JHSから畳、低空ダッシュSから畳と、梅喧側から強引にターンを奪いに行くために使う。
    • 特にキレ畳は高速なので思わず動くとCHになりやすい。奇襲効果が非常に高い。
    • J攻撃からの畳も、空中直ガ、スラバでの割り込みには弱いが、相手の行動が遅れさえすれば有利になるのは強い。
    • 特にACからは発生が早くなったおかげで、JSからCHで繋がるようになっているのでリターン大。
  • 起き攻めの基本としても欠かせない。
    • ゼクスから伝統の起き攻め。とにかく安全でリスクがないのが強み。
    • 畳を重ねるだけで他の起き攻めでは警戒しなければならない様々な行動を封じる事ができてしまう。リバサ無敵技も一瞬待つだけで良い。
      • 「リバサ待ちして折角のターンを潰すのが損」と考えるならば、リバサ技のタイミングに合わせて646でダッシュを入れ込むガード仕込みダッシュを使う手がある。(「有利Fを消費してリバサを無効化する」「リバサ待ち時間を最低限にする」)
      • これだけで「画面を見ずにリバサ」か「こっちの動きを見てリバサ」かを判断できる。
      • 前者なら予測できないので詐欺飛びに切り替え、後者ならダッシュを見せて急停止で直ガ無敵技を出させるなど、相手の動きを知る事が可能になる。

妖刺陣


623+P
  • 足下から鎌刃を飛ばして攻撃。ACRで通常必殺技になった。
    • いまいち使い道の見えない技。無敵が削除されたため、対空としてもいまいち。斬凶輅早いし。
    • 画面中央で攻撃Lv3立ちヒットから繋がって浮かせて端へ持って行ける技。と割り切ろう。
    • キャラによっては6HSで拾えてややダメージが稼げる。

蚊鉤


41236+HS
  • 長いリーチを持ち、ヒットガードを問わず、相手を引き寄せる効果を持つ。
    • 中距離での牽制として有用。また鉄斬扇での追い打ちも可能。
  • ACRで発生や硬直差がちょっぴり強化。また、空中ヒット時引き寄せスライドダウンに。
    • 畳青から繋がる。スライドダウンは6HSで拾える。

(蚊鉤派生)鉄斬扇

1段目2段目
蚊鉤中にS
  • 蚊鉤で引き寄せた相手を斬り飛ばす。
  • ゲージ増加量が多く、ヒット時にコンボまで当てると補正がかかってない限りゲージ25%は貯めれる。
  • 1段目の攻撃が当たる瞬間(12〜13F)にFRCあり(画像のポイント)

妖斬扇


空中で623+S
  • 刀を扇のように振り回して周囲を攻撃する技。
  • 低空で出せば最速9Fの見えにくい高速中段として役立ち、崩しとして使える。
    • ガードさせても反撃は受けにくいが、モーション中被カウンター判定なので、直ガされると手痛い反撃を受ける。
  • 動作開始直後(3〜4F)にFRCあり
    • JKが強化されたACRでは妖斬青JKのリターンが増しているかも?

爵走


63214+K
  • 刀を盾にしながら一定距離を前進する。上段・中段攻撃をガードする性能を持つ。
    • ACRではガードしてるかどうかに関わらず各種GC技を出せるようになった。
    • が、派生しなかったときの硬直がさらに伸びた気がする。爵走から投げにいくのはもう諦めていいかも。

斬凶輅


ガード中に412+P
  • XのGC技だったザクロが復活。
  • 対空GCの他、爵走を使ったコンボの締めにも使う。ヒットするとダウンを奪える。
  • 多段ヒット判定が出る直前にFRCあり
    • コンボ時間が長いと受身を取られてしまう。そんなときも青すれば安心。

回り込み


ガード中に412+K
  • 相手をすり抜けるように裏側に回る移動技。
    • 打撃無敵時間があるので相手の固めを抜けたり、甘いジャンプ攻撃を回避する事も可能。
    • ACRで移動距離と全体硬直が明らかに伸びたため弱体化。
  • 向きが変わった瞬間にFRCあり
    • FRCタイミングはAC(13〜15F)に比べて後ろにずれている。遅い

裂羅


ガード中に412+S
  • 逆手で刀を抜き、桜の花片と共に突き刺す。ヒット時によろけを誘発する。
    • ACRで無敵時間が削除されたが、代わりに発生が高速化されており、単発牽制などに対して確定ヒットする場面は増えた。
  • 剣を突き刺した瞬間(恐らく10〜11F)にFRCあり

邑煉

移動攻撃
ガード中に412+HS
  • 急速に前に飛び出して、一定距離を進んでから一撃を見舞う。
    • 移動距離が大きく相手の固めから抜ける際に有効だが、ACRでは隙がかなり大きくなり、ガード時も相手を引き寄せて反撃されやすくなってしまった。
  • 相手より横軸が反対側に行った場合にのみ攻撃を行うため、距離が届かない場合や横軸が重なってしまう画面端は注意が必要である。
  • 無敵時間も変化。ACではあまり意味のない発生前無敵だったのが、飛び出してちょっとしてから無敵に。仕込みで出すとちょうど無敵で飛び出せる感じか?
  • 移動し始め(公式では4〜6F)にFRCあり
    • 凄い勢いで飛んでいく。

フォースブレイク

三枚畳返し


(画像はAC+のEX梅喧の物です。AC+Rの物とは畳の感覚が違います)

236+D
  • EX梅喧の必殺技がFBとして登場。
  • 畳の感覚が画像の2〜3枚目の感覚(等間隔)
  • 発生が早く一瞬で遠距離まで届く飛び道具。牽制技としては非常に強力。
    • 地味に通常畳より発生が早く、Lv3立ち喰らいからも繋がる。
    • さらにFRC対応。空ダで追いかけて追撃できる。


ガード中に412+D
  • 発生が早く攻撃範囲も広めのGC。補正がないのでコンボの始動としても優秀。
  • 縛中にPorKorSを押すことで、さらに25%追加使用して各種効果と追加攻撃が出せる
    • Ver1.10までは桜と鶴については25%使用しなくても発動できた(→ACR バグ)。ACR梅喧といえばこれというレベルの強技だった。
  • 裂羅の無敵が失われ、回り込みと邑煉が弱体化した今、適当に撃てる唯一のGC。
  • 上方向への判定がやや縮小している気がしなくもない。対空でダメージ取りたいなら斬凶輅青のほうがいいかも。


縛・桜(縛中P)
  • ジャンプ、ダッシュ封印
    • 補正50%
縛・月(縛中K)
  • 持続中被カウンター状態
    • 補正10%(後述の追加攻撃後の追撃が安定するがダメージがほとんどない)
      • 効果中の補正は75%
      • 唯一の正常にTGを消費する派生だが、気絶確定コンが狙えるという点で桜・鶴とは一線を画す。
縛・鶴(縛中S)
  • 持続中一発喰らうまでガード不能
    • 効果中はFDやSBなどのガード行動もできない。
    • 補正30%
      • 効果中の補正は50%



縛追加攻撃
(縛・桜or縛・月or縛・鶴中に)PorKorSorHSorD
  • 追加攻撃で押したボタンを封印する効果を持つ。
    • 各追加攻撃後はPや2K,2Dなどで追撃できるが鶴はガー不効果が切れ、月は補正10%のため殆ど減らない。そのため特に桜以外はダウンさせた方が無難。
    • 追加攻撃は各キャラの重要なボタンを封印するか、投げやバースト・FBを封印する目的でHSやDを使うといいだろう。

  • Pは6Pモーションで素早く攻撃

1段目2段目
  • Kは空中畳モーションの2段技

  • Sは天地人の「天」と同じ動きで回り込んで攻撃

  • HSは無印の妖斬扇
    • 効果中は投げも封印できる

  • Dは斬凶輅(ザクロ-GGX時代の技)モーションでダウンさせる。
    • 効果中はバーストも封印できる
    • ここから詐欺重ねを狙っていける。

覚醒必殺技

連ね三途渡し

1段目2段目3段目
236236+S
「天! 地! 人!」の掛け声と共に相手を三連続で斬りつける大技。
  • 相変わらず地上ヒットではダウンが取れない。
  • ダメージ自体は大きめなので、殺しきりたい相手に対して使う
  • 2段目を直ガされると手痛い反撃を受ける場合があるので注意!

一撃必殺技

画竜点睛


一撃準備後に236236+HS
  • 高速で体当たりし、当たった相手を一撃で仕留める演出のある大技。
    • 梅喧は一撃準備が長めなのであまり使われないが、縛・月からの気絶コンが決まればあるいは……。

ACR 梅喧 TOP

このページへのコメント

必殺技コマンドにかなり間違いが多いです。
ご確認ください。

0
Posted by 通りすがり 2014年02月09日(日) 04:58:48 返信

新技以外コピペしただけとか……

0
Posted by 名無しさん 2012年12月18日(火) 09:10:56 返信

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