- システムの詳細な情報は「けだこメモ」を参照。
プレイモード | 機能 |
対戦中 | 挑発(レバー前入れ+STARTで敬意) |
アーケードモード | イベントシーンのスキップ |
スパーリングモード | メニューの開閉 |
M.O.M | スキル発動 |
アーケードモードとスパーリングモード | (START+いずれかのボタンで)タイム経過が早くなる |
ボタンの配置は以下の5種類。
CS版だとGGXrdS限定版入ってたFighter's PadとGGXrd Arcade StickとRAPのボタン配置でタイプ設定でいける。
Type Aが従来のシリーズと同じ配置。
5ボタン使用のため1つボタンが空くが、そのボタンはM.O.M.モード内でのみスキルボタンとして使用できる。
CS版だとGGXrdS限定版入ってたFighter's PadとGGXrd Arcade StickとRAPのボタン配置でタイプ設定でいける。
Type Aが従来のシリーズと同じ配置。
5ボタン使用のため1つボタンが空くが、そのボタンはM.O.M.モード内でのみスキルボタンとして使用できる。
Dボタン以外のボタン3つを同時押し。
発動にはテンションゲージが必要で、消費ゲージ量はロマンキャンセルの種類により異なる。
ただし一部の行動はロマンキャンセルができない。
(黄色RCの場合)発生は6F。※発生前に潰されると、TGだけ消費して終わる。
ロマンキャンセルによるスロー中に攻撃をヒットさせると、以降のコンボダメージに補正がかかる。
発動にはテンションゲージが必要で、消費ゲージ量はロマンキャンセルの種類により異なる。
ただし一部の行動はロマンキャンセルができない。
(黄色RCの場合)発生は6F。※発生前に潰されると、TGだけ消費して終わる。
ロマンキャンセルによるスロー中に攻撃をヒットさせると、以降のコンボダメージに補正がかかる。
技の動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻す。
さらに自分以外の時間の経過が遅くなる。
(相手の技の動き・相手の出した飛び道具・自分の出した飛び道具が遅くなり、相手ののけぞり時間やガード時間が延長される。)
スローになる時間の長さは、ロマンキャンセルの種類により異なる。
さらに自分以外の時間の経過が遅くなる。
(相手の技の動き・相手の出した飛び道具・自分の出した飛び道具が遅くなり、相手ののけぞり時間やガード時間が延長される。)
スローになる時間の長さは、ロマンキャンセルの種類により異なる。
ロマンキャンセルの種類は以下の3つ。
発動時の状況に応じてロマンキャンセルの種類が変わる。
発動時の状況に応じてロマンキャンセルの種類が変わる。
種類 | 発動条件 | スロー時間 | 消費ゲージ |
黄色 | 相手がのけぞり中やガード硬直中ではない | 短い | 25% |
紫色 | 自分の攻撃が空振りした | 普通 | 50% |
赤色 | 相手がのけぞり中orガード硬直中 | 長い | 50% |
ロマンキャンセルすると動作を強制的にキャンセルして相手の動作を遅くできるので、通常では繋がらない連係も簡単に繋げることができる。
ただし今作ではロマンキャンセル後は補正がかかりダメージが伸びにくくなる。
さらに前作のフォースロマンキャンセルとは異なり相手ののけぞり中は必ず50%消費の赤色ロマンキャンセルになるため、コストパフォーマンスは前作よりも悪くなっている。
TG25%〜49%の時にコンボ中にRCを仕込むと相手がバーストをした時だけ黄色ロマンキャンセルが出る。
ただし今作ではロマンキャンセル後は補正がかかりダメージが伸びにくくなる。
さらに前作のフォースロマンキャンセルとは異なり相手ののけぞり中は必ず50%消費の赤色ロマンキャンセルになるため、コストパフォーマンスは前作よりも悪くなっている。
TG25%〜49%の時にコンボ中にRCを仕込むと相手がバーストをした時だけ黄色ロマンキャンセルが出る。
ガード時に確定反撃を受ける攻撃をガードされてしまっても、赤色ロマンキャンセルで隙を消し、さらにスローにより相手のガード硬直を延ばして大幅に有利な状況を作り出すことができる。
また今作では紫色ロマンキャンセルにより空振りしても技の硬直時間を消すことができる。
ただし一部の攻撃は空振り時はロマンキャンセルできない。
また今作では紫色ロマンキャンセルにより空振りしても技の硬直時間を消すことができる。
ただし一部の攻撃は空振り時はロマンキャンセルできない。
- 一例
- 飛び道具を黄色ロマンキャンセルすることで、飛び道具と同時に攻める。
ただし飛び道具の発生保証の前にロマンキャンセルすると飛び道具は出ないので注意が必要。 - 攻撃が当たる直前に黄色ロマンキャンセルして投げるという、フェイントの手段として利用。
- 攻撃をガードさせた時に赤色ロマンキャンセルで相手のガード硬直を延ばして強引に接近する。
- 差し合いの間合い、相手のジャンプ、こちらのジャンプなどで黄色ロマンキャンセルして、相手の攻撃を遅らせてこちらの攻撃を当てやすくする。
- 飛び道具を黄色ロマンキャンセルすることで、飛び道具と同時に攻める。
- ただしロマンキャンセルのスロー時間中に攻撃を当てた場合はコンボダメージに補正がかかる。
- クールダウン?があるので、ロマンキャンセル後に攻撃を当ててコンボを決めてもテンションゲージはほとんど増えない。
- 発生1F、時間鈍化率2倍だそうな。なので赤RCから繋がる技のFは、
- Lv1RC:18F(発生9F?)
- Lv2RC:22F(発生11F?)
- Lv3RC:26F(発生13F?)
- Lv4RC:32F(発生16F?)
- Lv5RC:36F(発生18F?)
- 受身不能30Fの技:RC-58F
となる
- 相手の通常技や必殺技をブリッツシールドで受け止めると、相手の攻撃を弾き返して無防備な状態にすることができる。
- 成功時はゲージが12.5%回復してテンションバランスが大幅に上昇、さらに硬直中は無敵状態になる。
- 硬直状態は任意の行動でキャンセルできるが、動いた時点で無敵は消える。
- 飛び道具に関しては、受け止めることは可能で無敵時間も付くが、相手を無防備な状態にすることはできない。
- 弾き返した後の追撃のコンボダメージには補正がかかる。
ブリッツシールドで弾かれた側は無防備な状態になるが、この状態でもブリッツシールドを出せる。
相手にゲージが25%以上あれば、弾いた後に追撃しようとして逆に弾き返される可能性もある。
ただ、ブリッツシールドでは防げない覚醒必殺技であれば確実に追撃できる。
(※ブリッツシールドで弾かれた状態は対投げ無敵なので、投げで追撃はできない)
相手にゲージが25%以上あれば、弾いた後に追撃しようとして逆に弾き返される可能性もある。
ただ、ブリッツシールドでは防げない覚醒必殺技であれば確実に追撃できる。
(※ブリッツシールドで弾かれた状態は対投げ無敵なので、投げで追撃はできない)
打撃に投げを仕込んでおくことである程度はブリッツ返し対策になる。
- 主に近Sに投げを仕込むのが一般的。やり方は相手の近くで6+S+HS
- 相手が先にブリッツをしていたら投げが出るし、何もしていなければ近Sが出る。
- ただし、完全に両対応可能というわけではない。
近Sが出てから攻撃判定発生前の5~6F間にブリッツ返しされるとブリッツで取られてしまう。 - タイミングをずらして、的を絞られない様に注意が必要である。
- 飛び道具はガード硬直が長いため、ガードすると相手のペースになりやすい。
- ここで飛び道具をブリッツシールドでかき消せば、状況を五分以上に保つことが出来る。
相手の飛び道具をテンションゲージ溜めのチャンスとして利用することもできる。クールダウン(テンションゲージがほとんど増えなくなる時間)がなく、テンションバランス(テンションゲージの上昇効率)が大幅に上昇するテンションゲージを12.5%は消費するが以降はテンションゲージが急激に上昇するようになる。
飛び道具にブリッツシールドをしても、テンションバランスが上昇しなくなりました。
(SIGN Ver1.04〜REV2で検証)
相手の起き攻めに対してのブリッツシールドが狙い所の一つ。公式放送でも推奨された使い方。
- 発生は1Fなので起き上がりに技を重ねられていても弾き返すことができる。
- これにより詐欺重ねや表裏択を返すことができ、単発飛び道具重ねもかき消せる。
- 多段飛び道具重ねも、一段目をブリッツした後に動かなければ、硬直中の無敵でほとんど全段をやり過ごせる。
- ブリッツ成功後の無敵中に再度ブリッツを入力することで連続でブリッツを出せるので、多段飛び道具も一段あたり12.5%消費(ただし最低25%必要)でゲージの続く限りかき消せる。
- 中下段同時攻撃によるガード不能連係を立ちブリッツで弾き返すことができる。
(中下段を完全に同時に重ねても、内部的には中段側が1F早く当たる処理になっているため。)
発生:1F
ブリッツの受付時間は、種類により異なる。
※参考:アクセルの当身技「天放石」の前作(AC+R)での性能が、受付時間4〜17Fの14F間。
ブリッツの受付時間は、種類により異なる。
※参考:アクセルの当身技「天放石」の前作(AC+R)での性能が、受付時間4〜17Fの14F間。
種類 | 受付時間 |
立ブリッツ | 1〜12F |
屈ブリッツ | 1〜10F |
空中ブリッツ | 1〜7F |
- 発生:18F
- 全体:50+着地硬直3F(地上時)
- ヒットストップ:13F(CH時17F)
- ガード硬直:13F
- 備考:ゲージ80%消費。ヒット時テンションゲージ100%増加。
- ※着地硬直は移動以外の行動でキャンセル可。
※ヒット時、両者共に無敵。
- 発生:18F
- 全体:54+着地硬直3F(地上時)
- ヒットストップ:6F(CH時7F)
- ガード硬直:11F
- 備考:ゲージ消費100%(ヒット時20%回収)
- ※着地硬直は移動以外の行動でキャンセル可。
※ヒット時、両者共に無敵。
- ケズリダメージを無効化できる。
- 相手の攻撃をガードした時にRISCゲージが上昇しない。
- 相手の攻撃をガードした時のノックバック量が増える。このため、距離を離しやすく相手の連係から抜けやすくなることが多い。
- ガード時の硬直時間が増えるというデメリットもある。
- フォルトレスディフェンスの発動中はテンションゲージが徐々に減少していく。
- 今作では、空中フォルトレスディフェンス中のテンションゲージの自然減少が非常に速くなっている。
- 相手の攻撃をガードするとテンションゲージが大きく減る。
- 自分の体力が点滅している状態(体力20%以下)では覚醒必殺技の攻撃力が上昇する。(一部除く)
- 攻撃力上昇量は僅かなものだが、一部攻撃力が大きく上昇する技がある。(メイ:山田さん、カイ:セイクリッドエッジデュランダルコール版)
- 一部性能が変化する技もある。(ファウストの刺激的絶命拳はアタリが無くなる(?)「アッタリー!・・・と思いきやw」)
- 打撃技が相殺するとき、ランダムでデンジャータイムに突入する。
- スリー!ツー!ワン!の後、デンジャータイムに突入する。デンジャータイム突入後、両者は即行動出来る。
- デンジャータイムは10カウントで終了する。
- デンジャータイム中はお互いに打撃技の攻撃力が上昇する(?)。※要検証
- コンボ中は勿論、削りダメージも上昇する(?)。
- デンジャータイム中に打撃技をヒットさせるとモータルカウンターとなる。(飛び道具ではモータルカウンターにはならない)
- モータルカウンターは初撃のみに以下の効果がある。(コンボを連続ヒットさせても以下の効果は無い。)
- 強制的にカウンターヒットとなる。
- RCのような相手のみスロー効果。
- 発生時は相殺同様、あらゆる行動でキャンセル可能。
- 以下の条件を満たすと一撃準備に時間停止効果が加わり、尚且つ一撃必殺がコンボから繋がるようになる。
- マッチラウンド(このラウンドを取ると勝ち)
- 相手の体力が点滅している。(基本は20%以下、コンボ中の場合は10%以下)
- テンションゲージが50%以上(一撃準備を発動するときにTGが50%以上無ければ、上記の効果は得られない)
- ※例えば投げ>RC>一撃準備>一撃必殺というコンボはTGが100%無ければ出来ない。
- ※相手の体力を点滅させるには体力20%切った状態で一旦コンボを切らなければならないが、コンボ継続でも10%以下まで減らすと相手の体力は点滅する。
従来からある基底補正や強制基底の他に、今作ではロマンキャンセルによる補正とブリッツシールド成功時の補正がある。
このロマンキャンセルとブリッツシールドの補正は、上書きではなく乗算である模様。
つまり「元のダメージ × 基底補正・強制基底(倍率は技ごとに異なる) × ロマンキャンセル補正(0.8倍) × ブリッツシールド補正(0.85倍) = 実際のダメージ」となっている。
例えば、黄ロマンキャンセルのスロー中に2K(0.7倍)でガードを崩してコンボをした場合、補正は0.7×0.8=0.56倍となる。
他には、ブリッツシールドでのけぞり中の相手に、赤ロマンキャンセルを絡めたコンボをすれば、補正は0.8×0.85=0.68倍となる。
さらに今作は根性値補正が非常に大きい。
根性値と上記のダメージ補正が乗算されると、「赤ロマンキャンセルして倒しきろうとしたが倒せない」といった事態が頻繁に起こる。
このロマンキャンセルとブリッツシールドの補正は、上書きではなく乗算である模様。
つまり「元のダメージ × 基底補正・強制基底(倍率は技ごとに異なる) × ロマンキャンセル補正(0.8倍) × ブリッツシールド補正(0.85倍) = 実際のダメージ」となっている。
例えば、黄ロマンキャンセルのスロー中に2K(0.7倍)でガードを崩してコンボをした場合、補正は0.7×0.8=0.56倍となる。
他には、ブリッツシールドでのけぞり中の相手に、赤ロマンキャンセルを絡めたコンボをすれば、補正は0.8×0.85=0.68倍となる。
さらに今作は根性値補正が非常に大きい。
根性値と上記のダメージ補正が乗算されると、「赤ロマンキャンセルして倒しきろうとしたが倒せない」といった事態が頻繁に起こる。
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