アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

コンボレシピは下記リンク先を参照
記述によく出てくる「択をかける」の具体的な択部分については、略語や起き攻めのページを参照。
「弾き」も「打ち」も、「攻撃でボールを発射する」の意。特に違いはないのだが無意識に違う表現をしてることがある為補足。
「ボール」も「玉」も「ボール」のこと。P玉=Pボール。スティ玉=スティボール。同上。

二日目 応用技術とコンボレシピ

ボールと共に行動する シューティング等

一日目ではヴェノム単体状態での牽制技の意味や振り方、前後の読み合いを少し記述した
二日目ではボールがあるとどのように立ち回りが変化するかを解説していく
コンボについては↑のリンク先を参考に習得すること
全部覚えようとすると二日目が一週間以上あっても足りないので、
最初は各項の出だしの一つか二つくらいの基本的なのだけを拾って覚えていくこと
慣れてきて戦闘中に無駄生成や弾こうとして空振りをしなくなったら新しいのを導入してくといい

P生成

・P生成>P打ち>ダッシュでボールと一緒に攻める
全ての基本。攻撃判定つきのボールがいる為、相手は手を出しづらく、そのままボールをガードさせつつ中下投げの崩しや固めへ移行できる
長所:簡単、できる場面が多い、応用が効く
短所:密度の高い攻めは展開しづらい、無敵技を合わされたり飛んで逃げられる等対処法も多い

Pで打つタイミングを早くすると高めの軌道になり、直後HSスティを打っても邪魔せずに素通りさせられる。飛びよけもしづらくなるが、しゃがみや低姿勢技で抜けられる
遅くすると低めの軌道になり、低姿勢等にも強くなるが上から避けられやすくなる。こちらにスティ等を打つと
P玉はスティ玉の速度で前方へ発射され、スティ玉は当てた位置から前や後ろに少し移動して設置される(Xrdの新要素、トップスピン設置とバックスピン設置)
Sスティは後ろに移動して設置、HSスティは前に移動して設置になる

・P生成>垂直JPで低空ダッシュを処理>降り際に適当に弾く〜(前JP>空中バックダッシュ〜でも可)
もし低空ダッシュを対空できたらそのままエリアルで少しでもダメージ伸ばしていく
対空までいかずともJPを空中ガードさせるのに成功したら、そのままJP連打で引きずり下ろしつつ、着地際JKやJSで弾いて攻める

そもそも相手が飛んでなかったら、降り際にJKやJSでボールを弾いて地上からくる相手を迎え撃ったり
そのまま着地してP玉を残したまま立ち回りに移行したり
そのまま着地して別な玉を生成してさらに状況を有利にしたり色々工夫しよう
相手キャラによって垂直JPは前JPや垂直・前HJPに変えたり、JP出さずに空中直ガ狙いのほうが良いこともある

主な目的は生成への低空ダッシュ等差し込みを抑制すること
差し込み自体狙われてないのであれば飛ぶ必要はない。むしろ
対空の強い相手には下をとられて対空される危険を負うだけ


・P生成>瞬間移動>JKやJS>着地ダッシュでボールと一緒に攻める
実際に使う場合は、P生成の後に動いたり牽制を挟んでから瞬間移動〜とした方が対応されづらい
P打ちに比べて弾速が早いため、近い位置だと見てから飛んで避けるのは間に合わない
生成後に逃げて、ボールとヴェノムで相手を挟んだ場合は、相手の技に瞬間移動をあわせるだけで背中からボール直撃させられるので
立ち回りでいきなりリターンをとれるようになる+相手の行動を阻害する効果もある
「玉一つ作るだけで立ち回りが強くなる」行動の代表格

・P生成>瞬間移動>JD弾き
主に上から来る相手に当てていく対空シューティングの一つ
JDで弾くと天井→床と2回バウンドして天井側へ消えていく。その軌道のせいで上からも下からも近づきづらく、
存在している時間が長いので、避けられるのはもちろんガードされても
着地>ボール生成から行動までワンセットで行っても捕まりづらいだけの有利時間がある
ただし、地上ダッシュや空中ダッシュで抜けられないわけではないので過信は禁物
ミリア等の早いキャラでタイミングを完全に掴んでいる相手なら真正面から抜けてくることもあるし、
チップは転移で裏回るだけで余裕で抜けられ、飛び道具黄色RCができるキャラはそれで消されて殴られる

・P生成>即Sダブルヘッドモービット(Sモビ)
真上にボールを弾く対空。モビ自体が低空ダッシュ等を遮り、ボールが目の前の真上にまっすぐ飛ぶので上から飛び越えられることはまず無い
しつこく飛ばれたり上から飛び越えて裏周りを狙われる時は使うタイミング

・P生成>ちょいダッシュ>相手が真上付近に来てたら近S対空
同じく真上にボールを弾く対空。Sモビは即動いて行う先置きの対空で、
こっちはP生成>ちょいダッシュや瞬間移動でボールに重なって待つ>飛んできたのに対して行う「見てからの行動」になる
状況を判断する→近Sで弾いて近S自体が相手に当たる前に即黄色RC、ができると、相手の対空ずらしや対地ブリッツ等をされても問題なく対処できる
Sモビでも同じことが言える。機動力が高い相手に真上からホイホイ触られてしまうようなら覚えたほうがいい

・P生成>K生成>P打ち>P生成>P打ち〜繰り返し
上下2Way(2方向)→地上1Wayを繰り返すシューティング
立ち回りのP生成から咄嗟にやりやすい基礎的なシューティングの一つ
基本的には上下2Wayで捕まえてその後のP生成P打ちで有利時間を稼いで択をかける、非常にシンプルな形であり繰り返す必要はあまりない

実践で立ち回りでPボールがある状態から始める場合、K生成>P打ち>P生成までで止めて相手を見る→飛んで上からきてたらきちんと対空すること
ボールをガードさせるのが目的なのではなく、飛ばせて対空してリターンをとったり、ボールを盾に択をかけたり相手のゲージを削るのが目的なので誤解しない

体力負けして相手にゲージが十分合って時間が少ない時にシューティングとか自爆にしかならない。
対空で全然落とせてない相手や、ボール全部避けられて逃げられて全く捕まえられてない相手にはやるだけ無駄。ボール残して殴り合うほうがマシ

ただガードしたりただジャンプガードしてくれる分には永久に近寄れないし、適当に逃げて空中で食らってくれるならそのまま続けていい
相手の体力が少ない状態でFDや空中FDしてくれるならゲージがどんどん無くなるのである程度削ってトドメを刺しに言ってもいい

が、地上直ガや空中直ガを使って適切に接近してくる相手には、
こちらも甘えずにきっちり対空なり差し込みなり逃げてさらにシューティングしかけるなりしないといけない
地上からコツコツ直ガして接近してくる→遠Sや6HS等で押し返したり、生成した後に弾かず下がって距離を稼いだり、中断して択をかけにいく
大きく上から飛び越えて裏周りしてくる→こちらは対空するか、ダッシュで弾幕の中へ逃げて振り向きスティンガーで牽制しつつ玉を設置して仕切り直し
離れて延々直ガしてる→多分ゲージ溜めて覚醒ぶちあて等を狙ってるので
相手をよく見て中断したり咄嗟に黄色RC等で覚醒無駄撃ちをさせる、HSスティ等で直ガ失敗を狙う、溜めQVで黒玉を生成する等


・P生成>K生成>垂直JPで弾く>降り際JKやJSやJDで弾く
JP→JKやJSの場合は、JP弾きで上への逃げ道を塞ぐ→地上で止まってる相手を弾速の早いボールで捕まえる>ダッシュから択 が理想
JP→JDの場合は、遠目のJP弾きで上へ逃げるのを誘ってJD弾きで高空で当てる>長めの有利時間を稼いで玉を生成しつつ、真下をとってケツから対空 が理想
使い慣れればJPを打ちながら相手をみて、上へ逃げるか下にとどまるかを判断して降り際に出す技を切り替えられるが、慣れないと決め打ちになってしまいやすい
尚、JPで打った段階で相手が既に地上で走りだしていて「対空される!」と思った場合は、JPの硬直終わった瞬間に黄色RC>JHSで玉を打ち出すと間に合うことが多い
ただし、ホントにギリギリだとFDやブリッツするしかない。

・P生成K生成>2HS弾き
対空2Way、K玉が少し鋭い角度で飛んでいく為、K生成>6P打ちよりは近距離に強い
先読み遠距離対空が主な用途だが、ヴェノム自身がしゃがんでいるので通常の見てから対空としてもわりと強い
既にP生成のある状態から、K生成2HS黄色RC>ダッシュから落ち際を捕まえる〜といった使い方をする

・P生成K生成ダッシュP打ち>P生成
低速で大きく広がる3Way。打った瞬間までにだいぶ離れてる+即反応HJでもしない限り逃げられない、わりと一方的で強力な連係
途中に黄色RCも絡めれば使えるチャンスも捕まえやすさもUP

・P生成>S生成>瞬間移動>遅めJD>着地瞬間移動>空中ダッシュJKSHS〜
実際に使う場合はP生成を先にしておいて、隙を見てS生成>ボタン押しっぱ瞬間移動>JD〜とする
ヴェノムですら捕まえづらいやや遠目の高空にいる相手を対空玉で捕獲→ヴェノム本体が空ダで相手の落ち際を捕まえる連係
主にミリアやラム相手に、逃げ回りながらP生成>さらに逃げてS生成からやるか、P生成黄色RCS生成〜として行う
あまりないケースだが、相手がP玉よりもヴェノム寄りに居た場合はめくり攻撃になる
瞬間移動後のJDが早過ぎると失敗し、P玉が弾かれてしまってただのその場瞬間移動になるので注意

・P生成>HS生成>ダッシュJPやJDで弾く>落ち際空中ダッシュや着地ダッシュで捕まえる〜
用途は一つ上↑の連係と同じ、高空の相手を捕まえるためのもの。距離がより遠く位置が高くに逃げられても対応できる
実際に行う場合も同様で、P生成が既にある時の行動のひとつ。
ガトリングからQVをガードさせたらバックジャンプで逃げる相手に、QVをHSにしてやってみると直撃させやすい(メイあたりには重宝するはず)
JDを黄色RCすると空中ダッシュできるので捕まえやすくなる
また、P生成がある状態で、空中バックダッシュHS生成とするとさらに超高空に設置できる。意地でも上に逃げてやるという相手に使えなくも…使えないかも
むしろ逃げるときに使える。後はハッスルしたい時にどうぞ

・P生成>HSスティ黄色RC>空中ダッシュJKガードさせる>スティ玉を持続弾きからの中下択
相手を端付近に追い詰めている時に使う、25%消費して連続ガードのまま択をかける連係
実際に使う場合は、P生成>2S>一瞬溜めHSスティ発射黄色RC〜とする場合が多い(距離次第ではこうしないと赤RCになる)
※HSスティンガーエイム黄色RCについては別ページにて詳細を解説しているのでそちらを参照
中央の立ち回りで使う場合は地上にいる相手を捕まえるのに使うが、遠すぎると直接択をかけるのは有利時間や距離の関係で難しい為
P生成>Sスティ黄色RCで手元に玉を引き寄せる>遅い玉を見てから飛んできた相手に玉と一緒に対空、といった使い方のほうが使いやすい場合もある

・P生成>P打ち黄色RC>ダッシュからヴェノム本体で相手に触る>あとからボールが追いついて当たるのに合わせて択
黄色RCのスロー効果と合わせて、とても相手を捕まえやすい連係
特に相手を壁際に追い込んでいる場合は、相手は下がれず上から逃げるか地上で迎え撃つかしかないので
大抵は6HSやJ攻撃でひきずり下ろす>ボール後に択をかけるのがベターな選択肢になる

Q.牽制>生成>瞬間移動って強いの?

A.遠いと強い。差し込み回避しつつ玉を弾く準備ができる。近いとその場差し込み食らうので微妙

ヴェノムの生成>瞬間移動で判定が消えるまでのFは26+7の34F(おしっぱ転移の場合はここから1F減る)
ソルのガード硬直>空中ダッシュJ攻撃の発生のFは下記↓の37F前後
つまり、遠S先端や6HS>生成>瞬間移動に対しての空中ダッシュ攻撃は間に合わないキャラが多い
(直前ガードされる+遠S+相手が最速かつ近めの場合はギリギリ間に合う場合もある)

ガード硬直13(遠S)か18(6HS)+ジャンプ移行3〜4F+空中ダッシュできるまでの時間2〜5F
+空中ダッシュの10~18F(最速は6~9Fだが、最速だと届かない為)+J攻撃の発生9~14(JSやJHSの発生。14は最も遅いスレ)

※別に厳密に最短最速や最ディレイの値をとっているわけではなく、実戦だとこの範囲の場合が多いという値をとっている
※公式Wikiに無いデータはACPRのムックを参考+Xrdの体感で補っている為、正確で詳細なものではない。ざっくりこの程度で考えて欲しい

K生成


・K生成>ダッシュJK弾き>空中ダッシュJKSHS〜もしくは着地2K近S〜
最もシンプルかつ連続ガードの中下段の連係。(※距離が近すぎると連続ガードにならない)
足払いやQVでダウンからやれば起き攻めにもなるし、立ち回りでやれば対地の強力な連係になる
これを素直にガードする相手はただのカモなのでガンガンやってガンガン崩していい
普通は下がるなり飛んで避けてくる。
飛ばれた後は、ケツをはたき落とすべくダッシュで相手の下を潜るなり、逃げるのを読んで生成して状況を有利にしていく
無敵技でボールを抜けながら殴られたりしたら相手の読み勝ち
相手との距離が遠い場合はJK弾きでなくJS弾きのほうが弾速が早く角度も鈍い為当てやすい
Xrdからは、上りJK>下りJSの猶予が増えた為、古参の人は「やりやすくなった」ことを覚えておこう
Xrdからの新規の方は↑は気にしなくて良い

P生成P打ちと、これと、低い位置でJ技弾き、相手の目の前に玉がある状態でJ攻撃ガードさせる>持続で玉を弾く、
の4つの形がヴェノムの主な択をかけるポイントであり、
複雑なシューティングや迂遠な布石もすべてはここに持ち込む為の物

・K生成>6P弾き
遠距離対空シューティングの一つ。↑のK生成JK打ちを警戒して、K生成を見た瞬間飛ぶ相手にちょうど当たる
空中ガードさせた場合は即生成を一回>相手の動きを見て対空行動したり、落ち際を捕まえる
空中ヒットさせた場合は即生成を二回>相手の動きを見て対空行動(受け身のタイミングに注意)
空中カウンターヒットさせた時は、確認できた段階でRC>ダッシュJ攻撃で拾える(大抵は生成一回してる最中に確認が間に合う)
当たらずからぶりの時は大人しくガードやバクステで反撃確定を避ける
6P弾きを黄色RCするとリスクゼロ。ゲージが余っていて相手がよく飛ぶのなら使う場面

・K生成>垂直JPや前JPやダッシュ前JP弾き>空中ダッシュJKSHS〜もしくは着地ガト下段
微妙な高さで飛びまくる相手に対し、ボールに守ってもらいながらの空対空を挑んだり、
QVガードの後にあまり考えずに後ろいれっぱで飛んでる相手にK玉をガードさせて着地際に択をかける連係
端付近+キャラ限定ではあるが、KQVガード>ダッシュ前JPから※落ち際JSを深くガードさせ>上りJ中段と着地下段の択に移行できる
※通称、F式と呼ばれる連続ガード上りJ攻撃中段を使った崩し。発生が早い(Sストの18Fに比べ、7〜9F)ので着地下段とで完全な二択が成立する

・K生成>HSスティ黄RC>ダッシュJS弾き>空ダJKSHS〜
地上の相手をスティで捕まえてそのまま空中ダッシュで押しこむ連係
ダッシュジャンプで相手の近くまでいければ着地下段と空中ダッシュでそのまま択をかけられる

・K生成>P生成>高めP弾き>瞬間移動空中ダッシュ〜
P弾きが遅いとただの2Wayになるので注意。
地面スレスレの低空ダッシュで無理やり本体で捕まえて後からボールが追いかけてくる連係。捕まえた場合はボールに合わせて択をかける
大抵は遠すぎて飛んで避けられるが、前後どちらに逃げられてもK玉が残ってる為、瞬間移動で一気に接近または一気に距離を離せる
そこから択をかけたり生成して遠距離戦に持ち込んだりできるので、完成してしまえば優秀な陣形。
実際に行う場合はK生成を既にしてある状態でP生成P打ち瞬間移動〜となる方が多い
P打ちを黄色RCしたり、P打ち後にHSスティ黄色RC瞬間移動〜としたり色々変形が効くのも強い所。
中央至近距離でダウンか、画面端でダウンとった場合にこれをすると着地下段と空中ダッシュで択になる
画面端+K玉が相手の背後にある+相手が立ちガードした場合、瞬間移動で相手の裏へ回る

・K生成>P生成>ダッシュ2PやKやHSやDで2個同軌道打ち出し
低速の場合はP生成P打ちの強化版。起き攻めや対空後の着地攻めに使う
高速の場合は直撃狙いと直撃をプレッシャーにして、逃げられたらさらに生成、飛ばれたら対空、
警戒してじっくり地上にいるなら前進>瞬間移動で戻る、を繰り返してテンション上昇率を上げていく
また、この配置が目の前にあると2SでK玉だけを弾けるので地上接近を防ぐ能力が格段に上がる。横射程無限とかマジ強いので
相手は上から来るかゲージ吐いて飛び道具黄色しながら来るしか無い
!最新アプデにより2SでP玉を弾くようになったので注意
2S黄色RCで擬似HSスティ黄色RCになるうえ、低姿勢で抜けられない+有利時間がさらに長くミスる可能性も皆無ととても頼れる玉。
体力有利時のしゃがみガン待ちのお供にどうぞ
P生成即PやP生成即6Pを繰り返して嫌がらせしてもいい。K玉は残り続けるのでウザいことこの上ない

・K生成>S生成>ダッシュJD弾き
P生成>HS生成ダッシュJDと同様に、やや遠目高めの相手を捕まえる連係
こちらのほうが中距離〜遠距離に対応できる+S玉が残る為、加えてこの陣形の汎用性が高い為実践では出番が多い
・K生成>S生成>垂直HJ上り弾き>降り際弾き
上り弾きはJPJKJS、下り部分はどれでも良い。P生成K生成JPと使い方は同じ。ただこちらのが裏周り行動に対して強い
・K生成>S生成>バックジャンプ(または空中バックダッシュ)降り際JP弾き
下がりながらの2Way。JDで高速弾にしたり、着地からHsスティ黄色RCをS玉に当てて設置>瞬間移動でいきなり接近したりもアリ
・K生成>S生成黄色RC>垂直JD弾き
玉を二つ同じ軌道で飛ばすJD弾き。連続生成を読んで飛んできた相手に直撃させられるとそれだけで90以上減る


・K生成>HS生成>ダッシュP打ち>瞬間移動〜
一つ上↑の奴と同じことを、少し離れた位置で行う。中央で足払い2段当てダウンからこれをやると裏周りになる
ダッシュP打ちをダッシュ遠S(相手にヒットかガードさせる)に変えても成立する

S生成


・S生成>瞬間移動>JDやJKやJSで弾く>着地S生成〜繰り返し
繰り返すだけで玉を打ちながらどんどん下がれるXrdからの新ムーブ
6P対空(単発止め)>生成や、空中コンボ>JD締め、HSカスが高空で相手にひっかかった時等に開始すると機能する
遠くにいる相手に対して、JDで弾く>JKやJSで弾く、とやるとJSのほうを高確率で飛んで避けてくるのでダッシュで下をくぐってケツをはたき落としに行こう
嫌がって離れだしたら、後述のS生成>P生成>ダッシュ打ちから捕まえに行ったり、後述のS生成>HS生成>P打ち2Wayに移行できる

・S生成>バックジャンプ上りJPで対空>地上から来てたら降り際JSやJHS、どっちも来てなかったらJDか打たないで他の生成やスティやカスを打つ
何も考えずにS生成>バックジャンプ対空>落ち際適宜発射〜とするだけで上からも下からも寄せ付けない。手慣れない複数生成よりこれだけでかなりなんとかなること多し
前作ACPRまでは後方に配置する単発生成が無く、相手は生成を読んだらとりあえずダッシュHJ空中ダッシュで裏をとればかなり安全行動だったのだが
今作はこれやS生成瞬間移動がある為に何も考えずにダッシュしてもヴェノムを止められなくなった+2個目の生成を行うのが用意になった
一つ上↑と同じ使い方で、S生成バックジャンプ降り際JDを繰り返してもいい。こっちのがより大きく下がれるが被弾する可能性は高くなる

・S生成>P生成>ダッシュPやKやHSやDで2個同時発射
K生成P生成ダッシュ2Pの奴と使い方は同じ。こちらのほうが玉と玉のスキマが大きいので
一つ目の玉ガードの択の時に投げ択をいれられる(玉ガード>次の玉来る前に投げが間に合う)
それと、立ちKで弾いた時がそこそこ高速そこそこ有利で使いやすい。起き攻めにも立ち回りにも○

・S生成>K生成>ダッシュJS弾き>空中ダッシュ〜
弾いた玉が交差して近距離足元〜斜め上高空をカバーするシューティングで捕まえる>空ダで触りに行く連係
地上でとりあえずガードとされても択をかけられる+適当なバクステやバックジャンプをだいたい捕まえてくれる、大抵の相手には効く連係
ダッシュせずにその場JSだとJSちょっと遅目にしないと弾けないので注意
うろちょろ動かれて捕まんねーよ!!って思ったらこれを出しとけばだいたいなんとかなる
見た目も操作も普通すぎて面白くないのが欠点

・S生成>HS生成>P打ち
画面中央にいきなり出現する2Way 有利時間は短いが捕獲力は非常に高く、背後が大きく空いてない限り打たれる前に飛んでないとほぼ逃げられない
S生成がある状態からは、捕まえやすさのHS生成P打ちと有利時間のP生成ダッシュ打ちで使い分けると相手はかなり対応しづらい
P打ちを黄色RCすると捕まえやすく有利時間も長い強力な連係になる

・S生成>HS生成>前JP打ち>空中ダッシュJKSHS〜
一つ上↑の奴をJPで行う2Way このままでも捕獲可能距離が長く優秀。今のとこ唯一のJ攻撃低速2Way
一瞬ダッシュJPにするとほぼどこでも捕まえられるのだが、激ムズ。少なくとも熱帯では筆者は諦めた

・S生成>前J上りK生成>JDで2玉同時発射
P玉がある時にこれをやると3個JDでまとめて弾く
何らかの技を食らって高空にいる時に、P生成黄色RC>S生成黄色RC>二段前Jして上りK生成>JDでヴェノムメテオ(通称)

・バックジャンプまたはバックハイジャンプS生成>JSやJHS弾き
カイのスタン等を避けつつ反撃したり、スレイヤーのKマッパのような突撃を避けつつ玉をつくりたい時に使う空中生成連係
ミリアのサイレントフォース(毛鉤)やイノの狂言での突撃等にも使える。位置取りさえよければ

・SQV>P打ち
SQVだと前方から玉が出る→後方へ移動する途中をPで打てる。S生成だと無理
これ単体では別に使い道があるわけではない。
ただ、コンボでSQV>P〜というレシピがあったらこれを使っている
起き攻めでももしSQV>P打ちの表記があったら多分コレのことを指す
P玉が背後にある時にコレをやると2個同時発射になるが使い道は不明。

HS生成


・HS生成>ダッシュ前JP対空>降り際JS等で弾いて攻め
遠目に玉を置く>本体で空中の相手を捕まえる>玉で有利時間稼いで択、の形
対空6P単発止めや空中コンボJD締めやHSモビの後に主に使える

・HS生成>一瞬待って瞬間移動>JPやJHSやJD
実際に使う場合は、HS生成を置いた状態で一旦下がって瞬間移動してからやると強い
P生成よりも積極的に背後を狙っていく連係
おしっぱ転移だとJDでは弾けないので一瞬待つこと、あと遠Sを打つと弾いてしまって無駄になるので注意
JSやJKで弾きたい場合は完全に設置し終わってからでないと弾けないのにも注意

・HS生成>ダッシュP打ちやダッシュJKやダッシュJHS
K生成からのJKやJHSを遠目で行う。2Sでつついた後にバクステ連打で下がっていく相手等にやると逃さずに捕まえられる
やや相手を壁端に追い込んだ時はK生成よりこっちのほうが逃げられづらい
ダッシュJKはややシビア(遅れると弾けない)なので要練習

・何か玉がある状態でHS生成>ダッシュJHS弾き
一つ上↑の奴の亜種。PやKやS玉が自分付近〜自分より後ろにある時にやると、その玉もまとめて同じ方向に一緒に弾く打ち方
最大4玉を同時に高速発射する対地砲で、3玉でもヒット100超え、ガードで削り0,8割程度(ダークより削る)
4玉だとヒット時120超え、ガードで1割以上削るので、ガードされても十分効果があるシューティング
ポチョ相手ならへたに低速玉から攻めこむより延々とこういうので突き放したほうがマシな場合すらある

・HS生成>HSスティンガー
HS生成玉にHS生成スティ玉を当てて思い切り奥へ押し込む連係。スティやカスで設置した玉は生成の影響を受けないので、
通常のシューティング>スティ玉へ転移して弾幕と挟んだり、普通に玉を使って立ち回りつついつでも背後をとれるプレッシャーをかけられる
実際にやる場合は、対空等から生成>様子見>相手が飛んで逃げた時にやったり、
HSQVガードさせ>相手飛んで逃げるとこにHsスティで設置>相手が着地したら既に玉がある!?>スッ三(<◎>)やあ って感じで使うとスタイリッシュ
後はK生成6P打ちを空中ヒットさせた時なども距離がちょうど良く機能する
設置のための移動中のスティ玉は途中で壁に到達するとはね返ってきて設置される。画面外に設置されることはない
Sモビダウン>HS生成>溜めHSスティを相手が飛んでくるまで溜めて飛んだら発射黄色RC〜とすると
黒玉とヴェノムで相手を挟める。JSで弾いた6ヒット黒玉が直撃すると120程度のダメージがでるのでプレッシャーがやばい

・HS生成>空中ダッシュ黄色RC>JSやJD等で弾いて捕まえる
遠距離から急襲する形。相手に触らずボールだけを弾きたい時はJS、触りながら弾きたい時はJHSで行う
ゲージが追加で50あれば、JSで玉だけ弾く>相手立ちガ>上りJHSRC中段〜を立ち回りからいきなり仕掛けられる
序盤で金バーストを当てた後等は狙っても面白い

・ジャンプ上りHS生成>空中ダッシュJS弾き
超遠距離からの攻め込みか、カイのスタンなどを避けつつ攻めこむ場合に使う空中生成連係
慣れられて空対空で玉を弾く前に落とそうとしてくる場合は空中ダッシュ黄色RCからJ技を出すと競り勝てる
全体動作はかなり長いので、頻繁に使うと見てから地上ダッシュでケツを取られかねないので注意

・空中バックダッシュHS生成
空中ダッシュのしはじめに生成すると、その後の移動に強い慣性がつく
実際にやる場合は、遠Sや6HS>瞬間移動>空中バックダッシュ生成とする
相手が地上から追ってきてたら再度瞬間移動でまた逃げる>バックダッシュ生成でめっちゃくちゃ離れる
追ってきてなければそのまま着地から好きなようにシューティングへ移行
過去作ACPRではこれをやると梅喧は絶対に追いつけなかった
今作ではRCもあるし絶対に追いつけないキャラというのは居ないが、それでも咄嗟にでかいリスクを負わせてくるキャラは少ない

・HS生成>K生成>ダッシュJP打ち
ダッシュ慣性をつけつつ2wayで弾く。S>HS生成JPの簡易版 こちらのほうが楽だが縦方向への開きが小さい為、前者よりは捕獲力が劣る
6HSでダウンとってコレをやると、重なりはしないが相手が自主的に下がってくれやすいのでおもいっきり端へ押し込んでいける
モビでおもいっきり吹き飛ばしたり、HSカスが空中ヒット>6HSの後は距離的に択をかけづらいのでこういうのもアリ

・HS生成>前JP生成>降り際JP弾き>ダッシュJHSでHS玉を弾き
対ポチョ用のデコピン対策シューティング 低速のP生成玉を弾こうとするとJHS玉直撃>P玉追撃>ヴェノム本体追撃連続ヒット〜となる連係
シンプルなP生成P打ちからのダッシュ遠Sでも使いこなせれば十分なのだが、デコピンとスライドヘッドを分けられるとスラヘを食らってしまう人はこれを使ってみるといい 

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

メニューバーA


「GGXrd」シリーズ

SIGN家庭用版追加キャラクター
REVELATOR追加キャラ
REVELATOR家庭用追加キャラ
REV2追加キャラ

家庭用(情報募集中)

家庭用モード
家庭用その他

「GGXX」シリーズ

家庭用

Wiki内検索

フリーエリア

Wiki内検索

編集にはIDが必要です

メンバー募集!