アーケード・家庭用で展開している、ギルティギアシリーズに関する攻略・知識の集積地。

各キャラ強い技・動きなどへの全キャラ共通する簡易的な対策をまとめたページ。
自分のキャラに当てはめることで対策は完成するので、あくまでこのページは初心者の参考程度に。
上級者に限らず、初心者以外による編集・追記を募集しています。初心者の方も編集でお題目を書いたりコメント欄に書き込むことで追記の助けになります。

7/10 まちゃぼー・かずのこ氏の解説動画を記載。これの重要部分を抜粋・テキスト化していくほうが役立つ情報になるかも



全キャラ共通

固めが抜けられない

  • 起き攻めなどで近距離で相手の攻撃をガードする場合は、基本的にFDで距離を離すのが安全。
    • 距離が離れてきたところで暴れたり、ジャンプやバックステップで距離を取ったりする。
    • また距離が離れていると、崩し手段も少なくなる。直前ガードを狙うことに意識を回し易い。直前ガードできればさらに攻めを切り返しやすくなる。
  • 攻めを凌ぐには、近距離はFDで距離を離し、距離が離れてきたら直前ガードを狙うというのが基本ということを覚えよう。

崩しがきつい

  • 攻めが強いゲームなので仕方ないところもあるが、強力な崩しのほとんどが地上にいる相手に対してのものである。
    • なので、空中にいれば厳しい崩しを受けることは少ない。
    • 但し、地上技を引っ掛けられると大ダメージを貰いやすい。FDを張れば防げるがテンションゲージの消費は大きい。
  • 崩しを凌ぐには、空中に逃げることが重要。空中FDはゲージ消費が多いが、強い防御手段。
    • 連係に対して飛べる場所があるかどうかは重要なポイントになる。

ソル

ぶっぱなされて負けてしまう

  • ヴォルカニックヴァイパー、グランドヴァイパー、バンディットブリンガー、ライオットスタンプなどぶっぱなし行動が強力なのがソルの特徴。
    • これらの技は様子見さえしていれば安全に対処できる。両ヴァイパーはガードすればソルは隙だらけ、ブリンガーとライオットはモーションを見てから対空技で落とす。
    • 両ヴァイパーはゲージ50%あればガードされても隙を無くせるため、この場合はガードしても気を抜かない、また空振りを誘うなどのさらなる配慮が必要。
      • また、バーストがあればガードされてもバーストする覚悟でぶっぱなして来ることもある。この場合、後隙に攻撃を食らった時点で(脊髄)バーストしてくることも多い。読む余裕があればバーストもガードして痛い目を見せてやろう。
  • しかし、これらの技に対応するには動きを止めておく必要がある。
    • ぶっぱなしのプレッシャーを与えてから地上ダッシュで確実に近づくのがソルの本領。ここまで来ると読み合いになるのだが、上記の技を対策出来ていないと好き放題やられるだけ。立ち回りを疎かにせず、かつ警戒しつつすぐに反応できるようになりたい。
  • 今回の新技「砕けろ」は対空ずらしとして非常に強力。直接コンボに繋ぐにはゲージを使う必要がありきつい基底補正もあるためないリターンは少なめだが、着地時の衝撃波さえガードさせればソル側が反撃を受けないため、リスクの小さい接近手段として使用できる。
    • この技への対策は、「衝撃波をガードしない」に尽きる。全キャラ共通の対策としては、前ジャンプガードで蹴り部分を直接ガードしにいき、蹴りと炎の隙間に潜り込み反撃することが挙げられる。
    • もちろん、離れたところで着地した瞬間を狙って技を差し込むのも良い。
    • この技の判定自体はかなり弱いので直接落とすのも悪くはないが、そうすると普通の飛び込みを通してしまう。ソル側有利な駆け引きになりやすいので無理はしない。

バンディッドリヴォルヴァー

  • 膝蹴り→蹴り落としの2段技。主な使い道は固め直しと逃げ潰しであり、ガトリングの最終段などから出してくることが多い。
  • 根元からガードすればソル側大幅不利で反撃し放題なのだが、持続の最後付近をガードしてしまうと反撃が難しくなる。そしてソル側も極力持続をガードさせようと先端当てを狙ってくる。
  • 対策としては、「立ち直ガして投げ」が挙げられる。屈ガードしてしまうと持続をガードしてしまいやすいので、最低でも立ちガードでなければならない。
  • 読み切っているなら、リボルヴァーを出してきた瞬間を狙って6Pなどで落としてしまうのも悪くはない。1段目を空振りさせ2段目の持続のみを当てる使い方をされる分、割り込む余地は十二分にある。

ファフニール

  • ガードさせて有利かつリスクゲージ大幅増、ヒットすれば大きくラインを上げ画面端なら追撃可能、CH(相打ちでも可)すれば画面どの位置からでもコンボに行けると至れり尽くせりな性能の強技。これを振り回すのがXrdソル。
  • 発生が遅く通常技からのキャンセルができないため、連係で出された場合暴れで割り込むことが可能。ファフニールは打点が高いため足払いなどの打点の低い技で割り込むほうが良い。
    • 6Pやガンフレイムなどソルは暴れ潰しの選択肢が強く、ファフをガードし続けてもリスクゲージを溜めこまれた上でぶっきらの餌食になる。正直、安全な選択肢はないのでソル側の癖を読むしかない。
    • FDを張ってリスクゲージ上昇を防ぐのがひとまず無難。ファフを撃つタイミングが絞れてきたら、直ガでファフガード後の読み合いを有利にしたりファフ自体の出掛りを潰したりといった対策も混ぜていく。
    • 飛んで逃げることも可能だが、動くのが遅いと引っかかってしまう可能性が高い。空ガ不能なためJ逃げする時はFDを張ることを忘れないように。また、ファフをジャンプで空振りさせた後はそのままJ攻撃で被りたくなるが、ソルがかなり早い段階で動けるようになるので対空が間に合うこともしばしば。無理はしない。

カイ

飛ばされて落とされる

  • 「リーチが長く扱いやすい通常技」「使いやすい飛び道具」「優秀な対空技の数々」と揃ったカイにとって「飛ばせて落とす」は十八番。
    • 今回はスタン黄という強力な選択肢や、遠Sディッパーや遠Sch3HSなどの牽制技からリターンを奪いやすい選択肢も得ている。
    • 単に強いだけではなく、スタンディッパーやグリードセバーといったぶっぱなし技も備えている。
  • スピードの速いキャラであれば牽制技の空振りを誘って接近したり対空ずらしで対空技を空振りさせるなど、飛ばせて落とすに付き合わないのが基本。
  • 牽制技を掻い潜って接近したい場合は、安易に飛び込まないようにするのが良い。
    • 対空技を食らうとエリアルに持っていかれて大ダメージを負うのに対して、牽制技の先端の場合はダメージを負いにくい(リターンを取ろうとすると少なからずリスクが付いてくる)ため。
      • 数発地上牽制を食らってでも意識を地上に向けさせてから牽制技の硬直に飛び込みを通したい。「肉を切らせて骨を断つ」つもりで。

グリードセバー

  • 「追撃可能な中段、かつ飛び上がるため暴れや牽制技を潰せる」という強力な必殺技。従来の作品では見切りやすいとされてきたが、Xrdではなぜか見切り辛くなったと評判。
  • ガード成功すれば、カイ側が大幅不利+硬直時間長め+しゃがみ食らいと、大ダメージチャンス。
    だが、ガード硬直の長さや距離が離れやすいのもあって確実に反撃するのは案外難しい。
  • カイは「下段からのコンボはゲージを使わなければダメージを出しにくい」という特性がある。
    なので、「中段中心に意識を割く」のも有効な考え方。
    • 起き攻めに使われる場合、何とかガードで耐えたい。焦って2Pや投げなどで暴れることで解決しようとしても逆効果。
    • 投げと中段を回避できる「上入れっぱ」も有効な選択肢だが、そうなるとカイとしては2HSなどの対空コンボ(大ダメージ)を狙うチャンスとなる。やりすぎ注意。
  • 立ち回りでぶっぱなされる場合、空中直ガを狙いに行くのが有効。先端当てされると地上で直ガしても反撃しづらいが、空中直ガなら安定する。
    • 空中直ガ狙いに対して2HSなどを置かれるなら、こちらの地上牽制を屈ヒットさせやすくなる。
      やや複雑な読み合いではあるが、リターン負けしてしまうことは少なくなる。

メイ

飛び込みが落とせない

  • メイの飛び込みは通常技判定の強さ、すばしっこさを両立しており、対空技で落とすのは難しい。発生1Fの投げで切り返すか、直ガを使って防ぐのが安全。

詳細はこちら

グレート山田アタック

  • 劣勢時のぶっぱなしに適し、ヘルファイア状態でのこの技は特筆する必要が有るほど非常に威力が高い。TG50%以上になってるかの確認を優先しよう。
  • 距離が近くなければ反撃できないこともしばしば。ゲージを吐かせたと割り切ろう。

ミリア

起き攻め強すぎ!

  • そういうキャラなので、ある程度は仕方ないです。ミリアの徹底された起き攻めは、長年ギルティギアをやり込んできた上級者ですら完璧に対処する事は極めて困難です。
    • 正直これといった対策はありませんが、それだけでは難なのでミリアの起き攻めについて簡単に解説。
解説
  • 画面中央での足払い〆からのHSタンデム重ね
    • 有利フレームはそこまで多くないためミリア側の行動も制約されてくる。十分強いが。
    • ジャンプでタンデムから逃げることが可能だが、ミリア側もそれを見越してジャンプ防止の5Kや2Kなどを重ねてくる。
      • それで黙って下段ガードをし始めたら6Kや低空BMなどの中段を当てたり、前転や空ダでめくりを仕掛ける、というのがミリア側のセオリー。
    • HSタンデムを遠くから重ねてきた場合、バックステップで逃げられることもある。が、相手がそれを見越してバクステ狩りをするなどのバリエーションもある。
  • エリアルで画面端に追い詰められてからJHS〆からのHSタンデム重ね、6HS〆からのガーデン重ね
    • こちらは逃げるのが困難。もしミリアの打撃択をガードしてもミリアが攻める状況は続く。
    • HSタンデム重ねはリバサ無敵技・ブリッツ・金バーストなどで本体を殴ることで返すことができる。
      が、ガーデン重ねではガードさせてから攻めればいいのでそれすら無効化される。
それでも対策!
  • 最低、ミリア本体のみでの崩しには対処できた方がいいかもしれない。
    • 端で使われる6K>Sタンデムの連係は6Kヒット時にコンボ可能、ガードされても反撃を受けない強力な連係。
      だが、6Kを直ガすることに成功すると6KとSタンデムの間を無敵技やブリッツシールドで割り込むことができる。
    • 低空BMは本体のみで使われた場合、ガード後に反撃できる。特に中央では6Kより確実にダウンを奪うことができるため頻繁に使われるので警戒しておこう
    • 前転*2からの投げは、逆にこちらから投げで割り込む
    • FDなどで距離が離れてきたら、ダッシュ投げを警戒しよう。ミリアの素早いダッシュを駆使した投げは離れていても見切りづらく強力。

サイレントフォース

  • ミリアはジャンプ攻撃・ジャンプ軌道の関係で空中戦は得意でも空対地への飛び込み自体はあまり得意ではないが、それを帳消しにするほど強いのがこのサイレントフォース(通称毛針)。
    • 対空潰しとして機能する上、硬直がほとんど無いためガードさせればそのまま攻めに行け、CHさせればよろけるためそのままコンボに持っていける。
  • まず迂闊に毛針の着弾点にいないようにしたい所。大抵の場合前空ダから投げてくるのでそれも計算に入れて位置取りしたい。
  • 毛針は横には当たらないので横からの空対空がCHで刺さる。毛針が不発になる上にナイフが地面に落ちるので決まればかなり有効。
    • かといってジャンプで飛んでばかりいるとミリアは後からJPで触って引きずり下ろす→接近戦というパターンもあるので注意。
  • 毛針自体はガード硬直は長くないので、ガード(できれば直ガ)してバクステで距離を離す、それを読んでダッシュで間合いを詰めてくるなら暴れるというのが有効。無敵技ならなお効果的。
  • 毛針を撃たせた後に自分側にナイフが落ちている場合、それを簡単に拾わせないように立ち回る(ラインを上げたりする)のも大切。

ザトー

分身固めがしんどい

  • 分身が固めつつザトー本体が2択を仕掛ける姿は(択が通った後のダウン→ドリスペガー不を含めて)良くも悪くもギルティの象徴。
  • FDすることで距離を離しやすくなる、回る三段目を直ガすることで本体の攻撃へ割り込みやすくなるといったものはあるが、正直言ってこれと言った対策はない。
  • ということでとにかく分身(特に回る)をガードするような状況に追い込まれないのが大事。具体的にはダウンを奪えるドリルや足払いを食らわない。
    • ザトーの主な接近手段である飛行は対空ずらしし放題なので地上からは落としづらい。空対空するか着地点を絞られないように走ったりする。
    • HSドリルの間合いを把握しておき、読んで低空ダッシュで飛び込む。飛び込みを狙いすぎると対空の餌食になるのでほどほどに。
      • また、主要中距離牽制の2SはCHするとドリルが繋がるので要注意。
    • 通常技キャンセル回るでガードの上から分身固めに行くこともできる。ジャンプで避けることが可能。

ポチョムキン

投げと打撃の二択から抜けられない

  • 地上にいたらポチョバスで投げられます。空中に逃げようとしても立Kがジャンプ移行に引っかかり逃げられません。
  • 有効な防御手段としてはバクステやファジージャンプがあり、打撃と投げの二択に関してはどちらも回避することができます。
    • ただし、ポチョ側にもバクステ読みとして6HSなどの通常技をぶつけたり、ファジージャンプ読みとしてヒートナックルやヘブンリーがあるので結局は読み合いになりますが。

チップ

毅式転移

  • ワープして移動する技。4種類あるので性質をそれぞれ覚えておこう。
  • とにかく強いのがK転移黄。相手の背後にワープした上でスローがかかっているので簡単に触れる上、飛んでいたら空中投げを決められる、とチップの素早さととても噛み合っている。
    • 出現する位置は固定なので、転移を読んでチップ側にダッシュしていればチップと距離を離すことができる。
  • S転移・HS転移は相手の位置をサーチして上空に移動する。
    • S版は表側、HS版は裏側になっているので一見二択をかけられているように見えるが、立ち回りで出されたものであればタイミングを読んでいればバックジャンプや空中バックダッシュをしながら技を出せばある程度両対応は可能。
  • P転移はいわゆるフェイント。

ファウスト

ドリルキック

  • ファウストがメスに乗って回転しながら降りてくる技。
    • ファウストは通常のジャンプが遅く、飛び込みに向いた通常技もほとんど持たないためファウストがジャンプした場合はほぼ間違いなくこの技で飛び込んでくると思って良い。
  • 判定がとても強く、かつ着地するまで持続が続くため喰らい判定が先行するタイプの対空技で潰すことはまず不可能。よって、6Pなど上に対して判定が強い技をぶつけるのがセオリーとなる。
    • それすらないキャラはドリル自体をガードしないようにし、こちらのジャンプで逆に上を取ったり間合いを離して着地際を狙って地上技を当てに行くなどが対策となる。
    • 高空からの露骨なドリルに対しては金バーストやブリッツを合わせるのも悪くない
  • 直ガして反撃する事も考えられるが、大体のファウストはドリルをガードさせてから遅らせキャンセルしてごーいんぐまいうぇいに派生させてくる。逆に暴れ潰しの形にされてしまうのでやめておいたほうが良い。

  • 爆弾を斜め下に放り投げる。
    • ドリルキックと並び、ファウストの下にいる相手に対する攻撃手段の主軸となる技。
  • 基本的なセオリーとしては、モーションを見てからジャンプ直ガしにいくことが挙げられる。
    • 上手く近い距離で爆発させることでファウスト自身を爆風に巻き込むことができる。
  • 爆弾自体を避けようとジャンプしてもファウストの強力なJHSの射程内に収まってしまいやすいため有効な対策にはなりづらい。
  • もちろん、愛自体を読んで発生前を潰しに空対空を狙うのも悪くはないが、前述したドリルキックの早出しには注意したい。

何が出るかな?

  • 明確にチャンスと言えるのはチョコとドーナツを引かれた時。どちらも攻撃判定が無い上にこの二つが出ている間はファウスト側が「何が出るかな?」を使うことができない。
    • チョコは自分側に、ドーナツは相手側に落ちる。チョコを取らずに攻めたり、ドーナツを取ろうとした所を攻撃するなどして、一対一の状況を活かしたい。
      • とはいえファウストはリーチが長く牽制・対空ともに非常に強いのも長所なので一筋縄では行きませんが。

アクセル

鷂の構えに対応できない

  • 鷂の構えの特徴として「解除はそれなりに早いが構えに時間が掛かる」「一回の構えで撃てるのは6発」というのがあります。
  • また、「一回ヒットしてしまうと連発で攻撃が入り状況によってはダウンしてしまう」ので読み負けた際に、再度構えられることも。
  • Ver1.10(家庭用Ver1.05)とそれ以前のバージョンで鷂の構えの性能に大幅な変更が加えられたため、対策も変化しました。
    • 端的に言えば「派生と派生の間を発生の早い技で割り込む」のが基本的な対策と言えます。例えば相手が中下と派生した場合、中をガードして下が来るタイミングで2Kを出すと下が当たる前にこちらの攻撃が当たって構えを止めることが可能です。
    • 前バージョンでは最善策として「下ガードしたら当たる最速の小技(2P等で)暴れると、下〜無派生を止め、下中下にはガードが間に合う」というのがありました。
  • しかし中々に難しいので、出来ないのなら「全部通常ガードして解除モーションが見えたらダッシュ」して近づくだけでもいいです。
    • Ver1.10(家庭用Ver1.05)では中が多くのキャラのしゃがみに当たるため削る体力が多くなった代わりに4段以上派生した時の構え解除が遅くなったため、(相手にゲージが無ければ)防ぎきった時に容易に近づくことが可能です。
  • 慣れてくると他の暴れ方や逃げ方とかも覚えてきますが、割とリスクも大きくて変な読み合いを発生させてしまうので慣れるまでは抑えましょう。
  • FDを張って削りダメージを防ぐのはアクセル側がタイミング調節して空撃ちさせようとするので、体力が危ない場合以外は非推奨。
  • 4発目以降から削りダメージが大きくなるので、FDする場合は4発目以降がオススメ

2HSと6HS

  • 2HSと6HSの対策を覚えるとアクセル戦は楽になるはずです。大体どっちも開幕よりやや遠い「アクセルの得意間合い」から撃ってくるはずです。まずはこの距離を体感で覚えましょう。
  • 発生の遅い6HSはch時のリターンがとても大きいのでとにかくchしないように。「全くしない」のは無理でも使える間合いが割りと決まっているので慣れるとch数はかなり減ります。
  • 地上のカバー範囲が広くてよろける2HSは、レバガチャの仕様を把握することと、ガトリングが遅い中段のダストと6HSしかないことを覚えましょう。2HSの2段目は上段なので2段目は立ちガードでもOK。
  • Xrdのレバガチャはレバーではなく「ボタン」。2HS6HSをお仕置き出来ないようだと確実にアクセルに主導権を握られるので絶対に対応しましょう。
  • お仕置き方法は主にブリッツや6P、場合によっては覚醒ドッカンもありです。ただし、アクセル側の選択肢に黄キャンもあるのでそこだけは注意。

ヴェノム

弾幕張られて近づけない

  • 一度距離を離されて複数ボール生成→弾速の遅い打ち出し、とやられるとなかなか近づけません。いわゆるシューティングと呼ばれています。
  • 空中でボールを直ガをすると空中行動回数(二段ジャンプ・空中ダッシュ)が回復するという効果があります。これを利用して玉を防ぎながら隙を突けるように近づきましょう。

スレイヤー

固められて動けない

  • スレイヤーはSS連係、アンプレなど、固めが単純で強い。FDで離そうにも、マッパで距離を詰められそこからまた固めが始まり、TGも無くなりRISCゲージが貯まってレイト等がCHして半分以上削られる…。といったのがありがちなパターン。
  • しかしこれらは、実は「直ガ」ができることでグッと楽になる。というのも、SS連係をの最初の近Sを直ガできると、次の遠Sまでに投げで割り込むことができる。また、アンプレには直ガからコパン暴れや、バクステをすることでローリスクかつ確実に攻めを捌くことができ、マッパに至っては直ガができるとコパンが確定するときすらある。
    • が、直ガというものは初心者にはハードルが高く、難しい。慣れろとしか言えないが、基本的に固め途中にDステを出して来たらアンプレなので、そこを狙えるといい。アンプレをFDするのはスレイヤーにとっておいしい以外の何物でもない。
      • それでも直ガが難しいときは、ブリッツを狙ってみるのも手。
  • スレイヤー側は、直ガ対策としてDステ>投げや小技を挟んでくるので、そうなったら今度は暴れたりジャンプで逃げやすくなる。

前ステ

  • 固め中などに前ステ>投げや、前ステ>裏回り近Sに反応できないことは初心者にありがち。が、消えたのを見てからコパンを連打することで、ローリスクに前ステを潰せる。実は前ステ(特に長い距離を移動する長ステ)の後半には無敵がないのだ。他にも見てからジャンプが有効である。
    • 特に相手が狙ってきやすいのは、SS連係の後。ここで距離が離れ、前ステで距離を詰めることが多い。焦らずに相手の動きをよく見よう。ジャンプするときはFDを忘れないこと。
  • 相手はその対策として、見てからではギリギリ反応できないレベルに早い前ステ吸血や、前ステキャンセルDステパイルなどをやってくる。そうなると今度はガードや、バクステが有効になってくる。

イノ

ホバーダッシュからのラッシュを防げない

  • 基本となる2K(下段)とホバーJK・JS(中段)による攻めでさえ、ガードだけで凌ぐのはかなり困難。中段択に対して小技で暴れることで割り込もう。
    • 相手が暴れてくることを認識するとそれ前提の攻めに変えてくるが、それには中下段による揺さぶりは発生しない。FDで間合いを離して逃げよう。
    • 下段の2Kの後に連続ヒットする下段は無い(2Sが上段、2K→2Dというガトリングはあるが連続ヒットしない)ので2Kをガードした後の攻撃は、ホバー攻撃も含めて立ちガードで防ぎやすい。
      • レバーを後ろに入れたままボタンを連打すると、ガトリングに対してはガード、ホバー攻撃(中段)に対しては暴れが通る。当然相手の暴れ潰し(2HSなど)には負ける。
    • 立ちガードとしゃがみガードの二択ではなく、ガードと暴れの二択とも言える。

ベッドマン

(立ち回りで)何をしてくるのか分からない

  • お察しの通り、ベッドマンは見た目では何をしているかが非常にわかりづらいキャラです。が、操作感は意外とシンプルで自分で触ってみる分には比較的とっつきやすいキャラです。
    • なので、まずはトレーニングモードなどでベッドマンを自分で動かしてみるのが最も手っ取り早い対策と言えます。
  • ベッドマンが狙うべくはデジャブを絡めた変幻自在の起き攻め。主なダメージソースは接近してからの攻めとなるのだが、移動関係が特殊なため機動力が鈍く、リーチもそこまで長くないため、主に遠距離から接近するチャンスを伺うような立ち回りになる。
  • 頭を投げる飛び道具「タスクA」はベッドマンの立ち回りの中心と言える。行きと帰りで二回の攻撃判定があり、特に帰りの攻撃判定をガードしてしまうとベッドマンに近づく猶予を与えてしまう。行きの部分をガードしても2HSなどによる暴れ潰しがあるため、極力ガードしたくない技。
    • 帰りの攻撃判定が出るまではやや時間があるが、帰りが来るまでに近づこうとした相手に3HS(地面から突き出す攻撃)を当てることで接近を阻みつつタスクA帰りを当てることができる。
    • 遠距離戦の要であるタスクA・3HSともに対地系の技のため飛び込みが有効だが、読まれていた場合は対空6PからタスクCでダウンを取られ、デジャブCを交えた起き攻めを食らってしまう。
  • デジャブはいわば「ベッドマン本体の硬直が少ない飛び道具」で、マーキングの射程内に入ってしまうと非常に強力。余裕があればマーキングを殴って消しておきたい。
  • 地上の移動手段が他キャラのダッシュより遅い歩きが最速になるため、ベッドマンから接近する場合、飛び込みが中心になりやすい。
    • 空中ダッシュが他キャラと同様に飛び込みで使われるが、他キャラの二段ジャンプのように上方向に空中ダッシュしつつ空中タスクCで降りるなどもなかなか強力な行動。

ラムレザル

ダウロ

  • 移動中は低姿勢になる突進技で、ヒットすると浮かせ効果があるためそこからコンビネーションがボコボコ入って運ばれる、と非常にリターンの大きい必殺技。
    • ラムレザルは運び能力が高い上に画面端に追い込んでからの起き攻めが非常に強いので、まずこの技を食らわない(食らう回数を減らす)ことが真っ先に抑えるべき対策と言えよう。
  • 低姿勢のためぶっ放しで出すのも強力だが、主にはコンボに使ったり、通常技からキャンセルして技のリターンを高めるのに使われる。
    • 特に注意すべきは剣を持っている時の遠S。早い・長い・強いと三拍子揃った技であり、しゃがみ食らいかCHするとダウロが繋がる。この技の間合いには入らない、入っている時はガードして防ぐのを意識したい。
      • リーチは短いが低姿勢で判定の強い足払いにも注意。
    • ダウロはガードされると不利。緑ダウロ(コマンドを素早く入力すると動作が高速化・硬直も減る)の場合でも直ガすればほとんどのキャラの2Pが確反となる。
      • 足払いまで繋げてダウンを取れれば十二分。もし直ガできなかったりで確反が取れなくても有利な読み合いにはなる。こちらの反撃をジャンプやバクステなどで避けてくることも意識しておこう。
      • 剣遠Sをカシウスなどでキャンセルするようになったらプレッシャーは与えられたと言えるだろう。

コンビネーションで崩されてしまう

  • ラムレザルのコンビネーション技で崩れる要素があるのは”3段目”に出す振りかぶって叩きつける中段パンチと、半分寝てるような体勢のスライディングの下段キック。
    • この二つの技が出る前のコンビネーションでは必ず膝を付きながらひっかくパンチ攻撃が入る。上の二つのモーションと一緒にこのひっかきモーションを覚えておこう。
  • 上記のひっかき→中下段のコンビネーションになるのは「KPP」「2PPK」「2KPPorK」の3種類。
    • 見ての通り、KPからと2PPからは中下段の片方にしか繋がらない。一段目のモーションも合わせて覚えておけば必ず防ぐことが可能。
    • 2Kからのコンビネーションは中段・下段の二択になっている。
      • 中段はガードしても不利な上当てて浮かせるため、この技の餌食になったプレイヤーが多いのでは。発生が遅いので2Pなどで割り込むことが可能。
      • 下段は当ててもRCしなければ追撃できない(ダウンは取れる)上にガードすると確反が取れるため、ラムレザルとしてはこちらはあまり振りたくない。最初のうちは中段に意識を向けておこう。

剣設置

  • ラムレザル本体、または設置自体に攻撃を当てれば発動した剣の動きは止まる。
    • ただしラムレザルに攻撃を当てようとして逃げられてしまい2設置の剣を食らう、設置自体を潰そうとしてラムレザル本体の攻撃を食らう、といったこともある。
    • ラムレザル本体を攻撃できるならそれが一番良い。
  • 剣設置から逃げながら接近したいときは空中ダッシュが有効。S・HS両方の6発動の攻撃範囲から逃げやすい。
    • 逆にこの剣の攻撃範囲の隙をカバーするのがカシウス。また、HS剣が近くにある時に空中ダッシュしても剣の発動が早く逃げにくい。

シン

固められると抜け出せない

  • シンは必殺技→別な必殺技と連係できるので、下手に手を出すのは危険。
    • ただし、無限に連係できるわけでないので、固められている最中はシン側の肉ゲージの残量をよく見ておく。
  • そのうち跳び上がりで攻め継続、または図々しく育ち盛り(肉を食べる技)でカロリーゲージを回復しようとしてくるので、その機会を見逃さない
  • ブルバッシュ(振りかぶった中段技)は見てから立ちガードしたい。この技の攻撃範囲が凄まじく広いため、、下手に逃げようとすると空中喰らいからごっそり持っていかれる。
  • スライディング技のエルクハントは、突進下段技で通常ガードでシン側は有利なので強力だが、直前ガードするとこちらが有利になる。
    • 特にピークドラバー>エルク、遠S>エルクなど、相手の牽制技の後に来ることが多いので、リーチの長い技をガード後に直前ガードを仕込んでおこう。
    • 直前ガードできても、さらに必殺技に繋げられる可能性もあるので、動く場合はある程度の癖読みが必要。

エルフェルト

ベリーパイン

  • 手榴弾を持ち、追加コマンドで投げる技
    • 手榴弾自体はこちらの攻撃を当てることで蹴っ飛ばすことができる。炎属性の技であれば即起爆させて消すことも可能。
  • また、エルフェルトがパインを持った瞬間を狙って固めることで時間を稼ぎ、自爆を誘うのも手。
    • RCなどで画面が止まっている間もベリーパインの起爆タイムは進んでいくので、こちらで時間を稼ぐ手もある

Missコンフィール

  • スナイパーライフルで狙撃する技
    • 同じ位置に照準を定めたままにすると照準が大きくなり、その状態で撃つとヒット時ダウン+ガード不能になる
  • 溜め狙撃が厄介なので、基本的に同じ位置に留まらず照準から外れ続けるのがセオリーとなる
  • 照準に収まってしまっても固まらない方が良い。通常版はヒットしてもさほど手痛いダメージには繋がりにくい。

Missトラヴァイエ

  • 画面端での攻め(打撃と投げの二択)および削りが非常に強力な構え
  • 大まかな方針としては「射撃の連射による削りをガードして間合いを離し、近づこうとした所に対して割り込みをする」または「投げをジャンプして避ける」といった所。

詳細はこちら

レオ

カルタスゲシュトゥーバー・ツヴァイト

  • 相手の背中側へサササっと走り込み、斬りつける技。
    • 通してしまうと後述する「ブリュンヒルドの構え」へ移行されてしまうため、非常に危険な技。
  • 見てから投げ返すのがひとまずの対策。

ブリュンヒルドの構え

  • 一部の技の後に派生可能な「背中を向けた構え」に移行する技。
    • この構え中は攻めに特化した特殊技を幾つも使用できるようになり、強力な崩しが仕掛けられるようになる。
  • 構えP・Kはどちらも投げ無敵があり、投げ暴れは危険。
  • 構えHSは見切りづらい上にJで逃げづらく、ガードさせてもレオ大幅有利となる強力な中段。
  • 構えDはあらゆる技を受け止める当身。無敵技やバーストで暴れてもこの技で返されることがある。
  • 構え中のステップは相手キャラをすりぬけることが可能。これでめくりを仕掛けることもできる。
    • 対策としては「無理に暴れを通そうとせず、構えHSとめくりをガードすることに集中する」ことと言える。
  • 下段である構えKはリーチが短いので、ある程度離れたら立ちガ安定。また、構えSからは下段択がないのでやはり立ちガ安定。

ジョニー



したらばより転載

ミスキャン連係

  • 長く重い通常技の数々とミストファイナー構えキャンセルを駆使して遠めの距離から固めるのがジョニーの主な攻め方。下手に暴れるとLv2ミストに繋げられて大ダメージを負ってしまうことが多い。
  • FDで距離を離し、前ステップや6Kなどをするタイミングを読んで暴れるのが基本的な対処方法。
  • ジョニー側のガード崩しとしてはステップからの投げや空中ミスト下段(下段という名前だが中段技)がある。普通に通常技を食らうよりリターンは落ちるが、あまり食らいたくないことには変わりない。
  • ミストがLv1の場合はミスキャンの硬直が長く、代わりに飛び道具のコインを使って固めてくる。コイン自体が硬直が少ないため非常に強くその上あまり食らいたくない技でもあり、対処法としては同じくジョニーが近づくタイミングを読むことであろう。

バッカスサイによるガード不能連係(霧ハメ)

  • 画面端でツヴァイハンダー1段目赤RC・ミスト上Lv2締めなどからバッカスサイを安全に重ねることができ、霧に触れると次のミストファイナーがガード不能になる。これが霧ハメである。
    • ガード不能なので一見対処不能に見えるが、一応バクステでかわすなどの対処方法は存在する。

詳細はこちら

ジャック・O


集団暴力される

  • 3つの家をLv3まで育てられ、サーヴァントが6体目の前にいる…この状況はジャックの勝ちパターンであり、追い込まれると巻き返すのは極めて困難と言える。
  • 対ジャック戦はこの状況にならないために積極的に家に攻撃を加えて家を簡単にレベルアップさせないのが基本的な立ち回り。ジャックと家とどちらかしか攻撃できない状況なら家を殴ったほうがいい。

紗夢


ヘヒョン


レイヴン

このページへのコメント

最近始めたばかりだけどあんまり対策というか、コツみたいなのってほとんど書いてないんですね

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Posted by え 2016年08月13日(土) 19:32:40 返信

なんか動画URLばらばらになってませんかね

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Posted by あ 2016年08月12日(金) 18:20:23 返信

崩しの近い位置のグリード対策は読みで直前ガード
一応ミリアの6Kみたいなもので見える人は見える、が見えないなら読みに頼ろう
あとキャラごとのしゃがみガード姿勢によってヒットまでのフレームが違うことも知って、見てからガードするか、読みでガードするかの参考にするのもいいですね

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Posted by  2015年09月07日(月) 17:11:28 返信

グリードセバーが対策になってないです性能を解説してほしいんじゃなくて対策が知りたい

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Posted by あ 2015年08月12日(水) 00:11:36 返信

アクセルの鷂
・FDを張って削りダメージを防ぐのはアクセル側がタイミング調節して空撃ちさせようとするので、体力が危なくない場合以外は非推奨。

↑危ない場合以外の間違いでは?

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Posted by a 2015年04月05日(日) 15:19:55 返信

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