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キャラクター

徳川慶寅



必殺技
■壱の太刀 撫子 ↓\→+斬り
踏み込みの居合い斬り
Aから順に距離が伸びます、主にBを連続用に使用します
(Aだと当たったり当たらなかったり)
追い討ちがやりやすいのも魅力
◆A撫子
下段の突進技、過去シリーズでは不意打ちボタンの裏の選択肢として使用していたが現在はそれ程使えない。
◆B撫子
横一線の突進技、ガードされた場合は中斬りクラスの攻撃を貰ってしまうので主に連続技専用の必殺技。
◆C撫子
上方向を凪ぐ対空突進技、ABC撫子で一番発生が早いので一部確反に使える
一部の技に対して対空として機能するが終わりまで被カウンターなのであまり対空向きとは言えない。

■弐の太刀 白百合 →↓\+斬り
昇竜拳
発生の早い安心対空、着地硬直は被カウンター
◆A白百合
発生が早いが無敵は無い、主に使って行く対空で先出し重要な技
◆C白百合
発生は遅いが攻撃判定発生までが無敵なので若干引き付けの対空として使える、
N受け身からキャンセルで出せば攻撃発生まで無敵と仕様用途は様々。

■参の太刀 牡丹 空中で ↓\→+斬り
昇りで出す事で対空として使用できる。

■四の太刀 椿 ←↓/+斬り (※1)
A、一定距離突進後で停止
B、一定距離突進後縦一閃
C、一定距離突進後着地を必殺技でキャンセル可能
発生数フレ後にガード判定が付くが着地モーションを取った時点でガード判定は消滅

■五の太刀 朝顔 ↓/←+斬り
剣を相手に突き出し連続斬り
ABCとヒット数が増えるが初段ガード後前ジャンプで背面を取られる痛い技
一応ヒット時は受け身不能なので端なら追い討ちが確定する。
ガードされると反確


■六の太刀 夕顔 (近距離で)→↓\+D
コマンド投げ、発生は若干遅いが判定は強い
受け身不能で起き攻めがループするが、投げスカリモーションが被カウンターなのでリスクはでかい。

■七の太刀 遊蝶華 壱〜六の太刀をすべて当てた後or百花繚乱を当てた後に
→\↓/←→+BC (※1)

■武器飛ばし(破壊)技
葵 ↓\→+AB
上半身無敵の武器飛ばし(破壊)技
発生が遅いので立ち中斬りからしか繋がらないのが難点。

■秘奥義
百花繚乱 (真) ↓\→\↓/←+BC
(剣) ↓\→+BC
突進連続きりの乱舞
Bキャンセルなどから使用

ぬいぐるみ化 →\↓/←→←+E

※1…強は着地時に必殺技でキャンセル可能
※2…壱〜六の太刀を当てた記録は次のラウンドにも持ち越されるが、七の太刀を使用できるのは条件を満たしたラウンドのみ




連続技

  • 近B→B撫子 or A朝顔 or 百花繚乱 or 葵
  • 屈B(下段)→A白百合
  • 立D(下段)→B撫子 or A白百合
  • 前Dカウンター(中段)→(屈B)→A白百合
  • 前JB(背面)→超斬り(怒限定) or 近B〜
  • ダッシュB→B撫子 or A朝顔 or 百花繚乱
  • 近屈Aカウンター→近B or 屈B〜
  • 朝顔→ダウン追い討ち(端限)

各種B攻撃は二段目キャンセル→B撫子が安定(Aだと当たらない場合がある)



立ち回り

基本はJB・立B・ダッシュB
JBはとても性能の良いめくり
B攻撃は二段なので二段目ヒット確認でキャンセルをかけてB撫子

近距離は近屈A・立A・屈D・屈B・近B
慶寅は近距離で出せる隙の少なく強力な技が少ない
確定反撃には近B及びダッシュBを使用。
牽制は主に隙の少ないA系や屈D、下段の屈Bを使用する、
特に屈Bはガードされても隙が少ないうえジャンプ防止にもなる。

中距離は遠立A・各種ダッシュ攻撃、ダッシュ投げ
近距離に近づく手段としてはダッシュA先端が比較的安全
ダッシュBは立ちガードされると1段目、2段目の間に割り込まれる(最悪弾き)
2段目ガード時も連斬や中斬りを食らってしまうので注意が必要
使うなら先端カス当てで、ヒット時は中撫子かA朝顔を繋げる。
ダッシュAなどで隙を窺いダッシュでプレッシャーを掛けていく
相手が固まるなら投げ、ジャンプで逃げるならA白百合や様子見
ヒット時は起き攻めに以降する。

対空は屈B・白百合
屈Bは一部下方向に判定の強い攻撃を持っているキャラには使えないが、
信頼できる対空、屈Bを打つ時はキャンセルでA白百合まで入れ込むとダメージアップに繋がる。
A白百合は先出し対空
C白百合は引き付け対空として使用

空対空はJB
慶寅の信頼できる空対空は無いといってよい
相手の飛びを完全に読んだ場合は先読みJBが空対空として機能するが、
出来れば地上で落として行きたい

起き攻め
慶寅の強い部分として起き攻めがある
基本は、近立中斬り重ねと、夕顔又は通常投げ重ね
剣サムは起き上がりに完全に重なった打撃技をジャンプで回避出来ないので(ジャンプいれっぱは地上食らい)
打撃と投げの2択が成立する。
打撃はローリスクに、投げはハイリスクなので打撃5割、投げ2割で残りの3割は、わざと逃がすのと暴れ潰しになる。

ダウン┳近中重ね┳ヒット┳B撫子━受け身狩り
    ┃      ┃   ┣A朝顔(受け身不能)
    ┃      ┃   ┗葵
    ┃      ┗ガード時━様子見又はBSで仕切りなおし
    ┃
    ┣近屈A重ね┳近屈A┳近B(Aカウンター時連続ヒット)
    ┃       ┣━━━┻屈B(飛び防止)
    ┃       ┗投げ
    ┣屈B重ね(飛び防止:ガード時リスク低)
    ┃
    ┣夕顔 or 投げ
    ┃
    ┗様子見┳相手J━白百合 or 屈B ━最初に戻る
          ┃
          ┗相手暴れなら次回から打撃起き攻めに変更

予備知識
火月戦
崩し→災炎にはN受け身大撫子が確定
しかし火月も受け身確認災炎が可能なので相手が確認しているか判断が必要



オススメスピリッツは『怒・零・剣・真』
「怒」
使いやすい超斬りや怒り時の火力底上げが魅力的。
「零」
様子見戦法を主力にする場合、ゲージを境地に変換すると相性が良い、境地時の前D崩しも使える。
「剣」
守りに特化している上にゲージさえ溜まれば何時でも葵が使えるのが○
秘奥義ゾーンに突入すれば百花繚乱が使えるが体力が少ないときにしか使えないので当てにしない事。
「真」
全体的火力底上げ一発だが秘奥義が使えるのも魅力的。
2005年10月26日(水) 11:05:40 Modified by fl4649




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